※ 本文為 TLdark 轉寄自 ptt.cc 更新時間: 2016-12-07 23:45:31
看板 PlayStation
作者 標題 [閒聊] FFXV 引擎技術分析
時間 Sun Dec 4 21:32:39 2016
結果我正要開始仔細研究實作方式,Digital Foundry 就貼出分析了 XD
太好了,省時間。
https://youtu.be/L6S8EjxaJHg
Final Fantasy 15: The Complete Tech Analysis - YouTube
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基本上可以說是本世代在全面性而言最強的引擎。
為了克服超大場景設計,而有了非常多獨到的畫面效果實作方式。
我再次盡力說得讓大家都好理解 Orz
1. 光線處理細節
Global Illumination(全域照明)
大概在 2007 年以 Crysis 為主開始推行的光線模擬系統。
大致的概念是整個遊戲環境用同一個光源(主要是日光方面)渲染亮度資訊。
由 Crysis 實作的方式是完全動態,也就需要大量的運算資源來即時處理。
另一種方式是可以預先儲存好亮度資訊,但是會花很多的容量。
Luminous Studio 同時使用了動態與靜態資料來管理。
動態的部分就是日光提供的照明,靜態則是每個物件都有預先儲存的亮度資訊。
以提供一個看起來有一致性,同時又不會花很多的運算資源。
應該是本世代最強的處理方式。
Material Based(或稱 Physical Based;根據材質、物理性質的渲染)
這是個本世代企圖要讓 3D 物件光線渲染時可以看起來真的像是那個材質的概念。
Luminous Studio 提供的算是本世代數一數二的實作方式。
每個物件都用極其真實又一致的方式呈現。
Subsurface Scattering
不太確定怎樣翻譯比較好。
這項技術的概念是光線在某些物質上實際上會貫穿到物質內部發生散射。
本世代主要企圖讓皮膚不用依靠預先製作的材質,就可以有自然的光線呈現。
套用這項處理方式的話就可以看起來自然避免人物像是塑膠做的。
另外在車輛烤漆的光線呈現上也有使用到,所以尤其是 Regalia 的烤漆看起來很漂亮。
自製的濕度渲染系統
自製的濕度渲染系統
本世代不算是公定的標準,Luminous Studio 特別實作了一個可以輕易產生濕潤表面的渲
染技術,處理物件(尤其是路面跟車輛最明顯)的濕度表面渲染。
Volumetric Lighting(體積光照明)
基本上就是可以處理像是光線貫穿煙霧的效果,大概是 2011 為主開始推行的效果。
在這款遊戲中也在處理濃霧效果上有不錯的呈現。
Contact Shadowing
某個物件的影子可以打在另一個物件上的技術,主要用在人物跟樹葉上。
動態光線在黑暗場景中可以對其他物件造成影子。
2. 地圖處理細節
本世代在這方面沒有什麼主要的技術。
但是 FFXV 在極大的可是環境下可以處理出很多的細節。
Level Of Detail(LOD;多層級細節)
物件有多種細節版本,讓遠方物件可以用較低複雜度的方式呈現。
藉此提高物件渲染距離,讓玩家不容易注意到物件突然跳出來(pop-in)的狀況。
主要實作對象是植被。
地圖物件極度的豐富。
不過在水都也順便造成 FPS 炸裂就是。
3. 反鋸齒
使用的是 Temporal Anti-Aliasing(時域性反鋸齒)效果非常好。
先前好像有人問實作方式,當然是不知道 FFXV 怎麼實作,不過有這個可以參考:
https://goo.gl/EiAVch
4. 平台一致性
PS4 跟 Xbox One 之間沒有視覺效果層級的移除,主要只有解析度的差異。
5. 人物動畫
所有的人物角色都有複雜的動畫系統,會根據人物的移動速度、方向有非常好的接續。
會動態根據角色重心改變身體動作。
最好觀察的做法是在一個斜坡跑上跑下,仔細盯著看人物轉變上半身的傾斜狀況。
人物模型可以應對外力的施加,應該是整體而言讓戰鬥看起來非常流暢的主因。
人物動畫的適用性
在開放世界架構下仍然可以讓這些東西擴大規模到非常大的敵人角色。
人物細節
頭髮、衣物都用非常高細節的方式晃動著。
6. 粒子系統
無論是即時模擬的粒子特效,或者是煙霧等 VFX 成效都不錯。
看起來不會有扁平或著厚度不足的感覺。
是讓戰鬥系統可以看起來很帥的主因。
缺點:
1.
影子雖然看起來很漂亮,不過影子繪製距離偶爾有點近。
2.
反鋸齒實作強度很高。
與此同時雖然大幅處理掉了鋸齒,但是也讓遊戲畫面看起來整體來說比較模糊。
3.
Lip Sync(對嘴)效果不是很好。
相對整個遊戲的人物動畫系統來說非常突兀。
4.
Screen Space Reflection
有點不確定怎樣翻比較正確。
基本上是處理反光表面(冰、水)的鏡面效果。
Luminous Studio 的實作方式在畫面邊緣會莫名其妙地消掉,看起來很奇怪。
5.
Episode Duscae 試玩版中水面的光線效果比較好。
6.
Texture filtering 的設定值很低。
這個東西是讓材質在原解析度檔案較低時,可以自行渲染補足畫素的手段。
也導致物件表面很容易看起來模糊,PS4 Pro 高畫質模式有解決掉這問題。
也導致物件表面很容易看起來模糊,PS4 Pro 高畫質模式有解決掉這問題。
這個問題與前面提到的反鋸齒模糊問題加起來,是導致某些狀況下遊戲遠景看起來不是很
好的主因,希望這樣解釋有比較好懂 Orz
7.
由於 Xbox 使用的解析度較低,偶爾會讓 TAA 反鋸齒處理結果看起來很奇怪。
Digital Foundry 跟我一樣都覺得 Luminous Studio 的利用上很神祕。
目前只有 FFXV 預期要使用 Luminous Studio 開發,原本 KH3 也要但是移到了 Unreal
。
對於一個效果非常好的引擎來說,只拿來開發這款遊戲非常地可惜。
雖然銷量最終很有可能會受到劇情安排不良的打擊,不過還是很希望可以拿來開發更多其
他的遊戲 QQ
然後也很希望可以看到一個 PC 版,考慮是個 DX 環境下的開發產物,應該可以輕易的推
出 PC 版,而且藉由現代電腦效能有非常大的視覺效果增進。
以上提供給各位參考,也請更熟知技術的仍不吝指教~
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 140.112.253.45
※ 文章代碼(AID): #1OH1hwwY (PlayStation)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1480858362.A.EA2.html
推 : 嗯嗯嗯 假裝看得懂1F 12/04 21:36
真的還是寫得很難懂嗎 QQ
※ 編輯: dklassic (140.112.253.45), 12/04/2016 21:38:03
推 : 但是....我沒有感覺到Luminous的強大QQ2F 12/04 21:36
正常,其實我也是開始學習一些引擎技術,才有辦法更重視遊戲內的技術細節。
不然單純玩過去可能也會只覺得是個糊糊的遊戲。
→ : 只看里德地區真的不夠,之前看過一整篇批畫面不行講的全3F 12/04 21:37
Leide 地區因為植被量太少了,沒辦法善用引擎可以插一大堆樹同時顯示的優勢。
再加上設定值很低的 Texture filtering,視覺上真的是挺普通的。
推 : 強調光影的引擎 酷4F 12/04 21:37
其實本世代幾乎都著重處理光線。
可以看到 Unreal 或者是 Naughty Dog 自家的引擎都特別對光線有良好的呈現。
越是自然的光線,就越能讓遊戲中的物件看起來像真的一樣。
→ : 都是里德地區XD5F 12/04 21:37
推 : 人臉跟光源應該還挺明顯的...剩下就6F 12/04 21:38
畢竟那是輕易看得到的,其他如果沒有事先了解相關資訊實在難以注意 XD
推 : 快推免得人家說我看不懂7F 12/04 21:38
※ 編輯: dklassic (140.112.253.45), 12/04/2016 21:43:16推 : 你的analysis非常好8F 12/04 21:41
請稱讚 Digital Foundry,這不是我的分析。
推 : 老實說畫面可以了, 又不是每人都宇智波後代9F 12/04 21:42
→ : 現在ffxv的根本問題是在別的地方, 也就不多說了
→ : 現在ffxv的根本問題是在別的地方, 也就不多說了
推 : 純推不看w11F 12/04 21:44
→ : 這引擎沒說不用阿 reFF7沒使用的原因是XV還沒作完12F 12/04 21:45
reFF7 沒有公布過不使用 Luminous Engine 的理由,不過應該跟與 Cyber Connect 2 共
同開發有關。
只是說目前沒有看到 SE 對於這個引擎後續利用的相關資訊。
→ : 不過Episode Duscae當物體背著自然光時的效果我比較喜歡13F 12/04 21:45
→ : 誰說不用啊..傻傻的..FFXV-2~N 要繼續用啊w14F 12/04 21:46
※ 編輯: dklassic (140.112.253.45), 12/04/2016 21:50:18推 : 看來這次FF RD群不用背黑鍋了15F 12/04 21:48
→ : 畫面不能說是最強但真的沒什麼地方可以批啊...除了里德16F 12/04 21:49
→ : 的山以外XD
→ : 的山以外XD
→ : 文章題的那些技術 很多次世代引擎都有支援吧18F 12/04 21:50
→ : 有哪些是獨到的?
→ : 有哪些是獨到的?
呃,我是說「獨到的畫面效果實作方式」。
被特別提出來的畫面效果概念,就是各家工作室努力實踐的目標,當然很多引擎都有做。
這個時間點來說 FFXV 在全面性上跟一致性有最好的成效,而且還是使用家用主機的有限
資源進行處理。
※ 編輯: dklassic (140.112.253.45), 12/04/2016 21:55:37
→ : 那是之前TBT的訪談說的 要等XV出才會評估要不要作為SE20F 12/04 21:52
→ : 的通用引擎
→ : 的通用引擎
→ : 自從把水晶引擎改成Luminous後 TBT的想法就是把引擎開發22F 12/04 21:54
推 : 可以用在XV-223F 12/04 21:55
→ : 團隊跟遊戲開發團隊並在一起 加快效率 也因此Luminous是24F 12/04 21:55
→ : 配合FFXV相輔相成的 他當初就有說這個引擎實際上能夠通用
→ : 的那一刻 就是FFXV上市的時候
→ : 配合FFXV相輔相成的 他當初就有說這個引擎實際上能夠通用
→ : 的那一刻 就是FFXV上市的時候
→ : 所以比UC4的還強?27F 12/04 21:56
把開放世界用引擎跟 UC4 的比較不是很合適啦。
不過如果只是要比較效果,UC4 的引擎有很多明顯比較強大的部分。
像是 UC4 的反鋸齒套出來的畫面成效又好又銳利,應該是本世代品質最好的 TAA。
如果 Naughty Dog 願意開放演算法給其他人用的話,應該會讓遊戲界畫面品質有大躍進
。
推 : 演算法不一樣就算獨到了啊 理論上28F 12/04 21:56
這樣講也是啦 XDDDD
推 : 所以KH37跟REFF7的開發等不了這個引擎 才會先選其他引擎29F 12/04 21:56
目前不得而知。
※ 編輯: dklassic (140.112.253.45), 12/04/2016 22:02:04
→ : 那每一家都是都是獨到了阿30F 12/04 22:00
雖然不確定爭論這個的用意是什麼啦。
不過我(和 Digital Foundry 分析的人)都著重在全面性跟一致性上。
去年到現在有很多都開始致力於推出更加完整的次世代畫面技術,但是現在可以堪稱全面
的作品不能說很多。
像是 Rise of Tomb Raider 有非常真實的頭髮模擬,可是只有在主角 Lara 身上呈現。
而且影子繪製上很容易有明顯人造的痕跡。
如果要說同層級的引擎大概就是 UC4 跟 GoW4 的引擎。
不過前者是封閉關卡用的設計引擎,後者 Unreal 4 至今仍不是個很好的開放世界開發工
具。
以開放世界設計為目的,且成效極度良好的,目前 FFXV 所使用的 Luminous Studio 確
實
是這樣的風貌。
※ 編輯: dklassic (140.112.253.45), 12/04/2016 22:08:20
推 : 水面反射效果在螢幕兩邊會消失真的很奇怪31F 12/04 22:02
推 : 如果只是要比open world game的遊戲,應該是最強沒錯32F 12/04 22:03
→ : 不過FFXV人物動畫的細緻度在開放世界應該算最好的了吧33F 12/04 22:03
→ : 消失就還算好,遠景的水面會反射近景的物體這個才奇怪XD34F 12/04 22:04
→ : 3A量產的ubisoft還差很多35F 12/04 22:04
→ : 而GTAV都三年前的遊戲了
→ : 巫師3應該是美術比較強
→ : 不過novigrad的規模很驚人,不知道有什麼很特殊技術
→ : 而GTAV都三年前的遊戲了
→ : 巫師3應該是美術比較強
→ : 不過novigrad的規模很驚人,不知道有什麼很特殊技術
推 : 如果要比CG動畫應該是拉 一般過場腳色臉部根本沒甚麼變39F 12/04 22:06
→ : 化 不像TW3那樣每個表情都很有戲
→ : 我是不知道是腳色性格設定如此 還是SE作不出細微的臉部
→ : 變化 幾乎每個人表情都一樣
→ : 化 不像TW3那樣每個表情都很有戲
→ : 我是不知道是腳色性格設定如此 還是SE作不出細微的臉部
→ : 變化 幾乎每個人表情都一樣
→ : TW3也是用表情庫搭配手動調整43F 12/04 22:08
→ : 人物(肢體動作)跟臉部通常是分開講的吧XD44F 12/04 22:08
推 : 真心覺得ubi要學EA弄一套固定的強大引擎 能確保品質45F 12/04 22:09
其實 Ubi 有。
Ubisoft 現在手上有兩個引擎,一個是 Anvil 一個是 Snowdrop。
Snowdrop 就是前陣子很有名的 The Division 用的引擎,那其實是以泛用引擎為目的開
發
的。甚至 2D 遊戲 South Park: The Fractured But Whole 也是用這個引擎。
Anvil 則是使用最早的 Cryengine(Farcry 一代的引擎)一路改過來的。
其實所有 Ubisoft 製作的 3D 遊戲都是用這個引擎的後續各種改版弄的。
推 : 巫師3那是人工去設定的46F 12/04 22:10
推 : 反射的確有問題,好文章 精闢的分析47F 12/04 22:10
→ : EA的寒霜超強大48F 12/04 22:10
※ 編輯: dklassic (140.112.253.45), 12/04/2016 22:13:58推 : 一開始覺得還好 到第三章就覺得這畫面好猛呀 可視範圍好49F 12/04 22:10
→ : 廣 物件也多 沒空玩時都讓他一直自動開車看風景聽音樂
→ : 廣 物件也多 沒空玩時都讓他一直自動開車看風景聽音樂
→ : 請問同伴AI算引擎的一部分嗎?51F 12/04 22:11
→ : UBI有Massive(全境)、Anvil(刺客教條)、UbiArt(2.5D 雷曼)52F 12/04 22:11
→ : 同伴AI可能會用現成的套件吧 有廠商在賣
→ : 同伴AI可能會用現成的套件吧 有廠商在賣
→ : 隨便拍都能當桌面 w54F 12/04 22:12
推 : watch dogs又是另一個引擎55F 12/04 22:13
→ : 查到一代是Disrupt,二代應該也是
→ : 查到一代是Disrupt,二代應該也是
都忘記有這個了,應該也是自製引擎,不過顯然泛用性比不上 Anvil 沒有被廣泛使用。
推 : 唉 什麼時候才會有人真正把重心放在更逼真的物理引57F 12/04 22:14
→ : 擎上呢.....
→ : 擎上呢.....
→ : FFXV的物理表現不就很逼真了嗎?59F 12/04 22:15
→ : 人物動畫很真實阿,還有料理物理很真
→ : 人物動畫很真實阿,還有料理物理很真
→ : 而且按照全境在E3 2014的示範預告來說 大名鼎鼎的Sn61F 12/04 22:18
→ : owdrop在PC上的實力根本還有很大的潛力空間吧我猜
→ : 只能說Ubi 優化的功力真的很差啊…
→ : owdrop在PC上的實力根本還有很大的潛力空間吧我猜
→ : 只能說Ubi 優化的功力真的很差啊…
其實雖然大家都說 Ubisoft 最佳化處理上很爛,不過其實如果以 The Division PC 版來
說,做為一個 2016 的遊戲連 GTX 560 都可以跑,這不是做得很好嗎 XD?
而且畫面其實也不會比最高畫質差很多,如果這不是最佳化做得好,那是什麼 XDDD
只是顯然他們引擎全開的畫質,就算是現代 PC 也還難以駕馭。
※ 編輯: dklassic (140.112.253.45), 12/04/2016 22:23:30
推 : 其實ubisoft遊戲不是用畫面吸引人拉,是CG影片64F 12/04 22:20
→ : TW3的Novigrad 就是"縮水"換得的啊 CDPR講過65F 12/04 22:21
→ : AC到大革命才算是畫面讓人覺得很驚豔,但是效能超差66F 12/04 22:21
推 : 更正確來說是打上"Actual gameplay"浮水印的CG預告67F 12/04 22:21
→ : 全境封鎖雖然縮水了,實際畫面還是很好68F 12/04 22:22
→ : 我是覺得比watch dogs 2好很多
→ : 我是覺得比watch dogs 2好很多
→ : 成品再好都掩蓋不了不實廣告的事實啊… 看看No man'70F 12/04 22:23
→ : s sky哈哈哈哈哈哈
→ : s sky哈哈哈哈哈哈
推 : 金玉其外敗絮其中,空洞劇情遊戲性,再強cg技術也無用72F 12/04 22:24
→ : 好吧No man's sky是糞game我錯惹QQ73F 12/04 22:24
推 : watchdog2有大規模的降低解析度,包含貼圖跟模型面數74F 12/04 22:25
推 : 我覺得拿UBI對比無人深空 是對UBI的侮辱75F 12/04 22:25
→ : Novigrad室內布局非常驚人 整座城市有五千扇門76F 12/04 22:25
The Division: Красота в мелочах | Beauty in the small things (Перезалив + Анонс следующего эпизода) - YouTube Многим понравилась графическая составляющая The Division, этот переливающийся по стеклянным зданиям свет и снежные бури. Но наверняка не многие из вас замети...
→ : The Division: Beauty in the Small Things79F 12/04 22:26
→ : 但就是犧牲一些動態光影與改變實作方式換到的80F 12/04 22:26
→ : 看了這影片,讓人覺得 watch dogs到底是發生什麼事情81F 12/04 22:26
推 : 推! 專業好文82F 12/04 22:29
推 : 還是decima engine 比較威83F 12/04 22:32
Sucker Punch 用的引擎真的也在本世代算數一數二。
雖然實作地圖規模偏小、當時的各種細節處理目前都有點落後。
但是良好的粒子特效呈現跟 PS4 上足以用 60fps 運行的優點確實不錯。
撇除地圖規模其實跟 Fox Engine 確實有異曲同工之妙,都用了少量的犧牲做出超高效能
的引擎。
推 : 一個隨著某款遊戲開發誕生的引擎 除非一開始就有特別做規84F 12/04 22:32
→ : 劃 否則泛用性通常會降低
→ : 所以往後SE的遊戲是否真的還會實用Luminous 還是未知
※ 編輯: dklassic (140.112.253.45), 12/04/2016 22:42:31→ : 劃 否則泛用性通常會降低
→ : 所以往後SE的遊戲是否真的還會實用Luminous 還是未知
推 : 先推在看87F 12/04 22:39
→ : Sucker Punch ...?88F 12/04 22:44
→ : 還以為是Sucker Punch電影遊戲= =
→ : 原來是說inFAMOUS XD
→ : 還以為是Sucker Punch電影遊戲= =
→ : 原來是說inFAMOUS XD
→ : 話說死亡之絆也會採用Decima引擎哩~91F 12/04 22:47
推 : 原PO是 Guerrilla Games 的引擎啦92F 12/04 22:47
原來是 Guerrilla Games 的引擎嗎?
不過我對他們家的引擎不是很熟就是 @@
Death Stranding - PlayStation Experience 2016: Panel Discussion | PS4 - YouTube Learn about the technologies powering Death Stranding and the unique partnership between Kojima Productions and Guerrilla Games in this panel discussion feat...
→ : 不 Luminous本來就是以汎用為目的開發的 不是只為1594F 12/04 22:48
Luminous Studio 的開發目的其實一直沒有明講。
不過最早像 FFXIII 用的引擎 Crystal Tool 確實是預計要用在所有 SE 自家作品。
結果拿來開發 FFVXIII 最後不足以滿足技術需求 XDDDD
所以也變成只有 FFXIII 系列三部作品使用到。
※ 編輯: dklassic (140.112.253.45), 12/04/2016 22:53:10
推 : Decima應該是Guerrilla Games的引擎才對95F 12/04 22:50
推 : 水晶工具還有用在FFXIV96F 12/04 22:54
對喔,還有那個 XDD
雖然很明顯地不敷使用,然後就死亡了。
整體而言基本上還是跟只在 FFXIII 上使用沒有兩樣 XD
※ 編輯: dklassic (140.112.253.45), 12/04/2016 22:57:06
→ : Luminous開發目的就是像寒霜引擎 2011年就有講過了97F 12/04 22:56
→ : 內部使用 不會對外授權 但會給與SQEX合作的外部廠商使用
→ : 內部使用 不會對外授權 但會給與SQEX合作的外部廠商使用
→ : 主要不是SE近年的3A都是Eidos作的嗎...?99F 12/04 22:57
→ : 既然本社3A遊戲作的少 用到那引擎的機會就少吧
→ : 既然本社3A遊戲作的少 用到那引擎的機會就少吧
其實本社 3A 夠多了。
如果 FFXV 算在內,KH3、reFF7、DFF、WoFF、SO5 這幾個都算在 Luminous Studio 可使
用期間內執行開發的遊戲,SE 可是個超大的發行商呢 XD。
推 : 嚴格來說Volumetric Lighting 大約1999/2000就已經實作101F 12/04 22:59
撇除那時候的實作方式不怎麼算真的 Volumetric Lighting,其實長久以來這項技術主要
都被用在手電筒光線跟太陽光穿過灰塵的處理。
使用 Volumetric Lighting 表現起霧、沙塵這種環境效果的其實也算是近幾年才特別起
來
。不然原本這兩個都常直接用 VFX 套一層塗層在畫面上就 The End。
→ : FFXV早點作玩,就有機會給本社的DQ和reFFVII還有KH用拉102F 12/04 23:01
※ 編輯: dklassic (140.112.253.45), 12/04/2016 23:09:25推 : 可是kh3是用ue4?103F 12/04 23:14
→ : 對阿,所以那幾款都用UE阿104F 12/04 23:15
→ : 可以好奇問原po是資工還是電機系的嗎?105F 12/04 23:17
其實都不是(掩面
推 : 感謝分析,算是能大致理解在講些什麼106F 12/04 23:18
→ : 印象中UC4用TXAA達成反鋸齒,和純TAA又不太一樣
→ : 印象中UC4用TXAA達成反鋸齒,和純TAA又不太一樣
其實 TXAA 就是 TAA,TXAA 是 NVIDIA 用的比較帥的講法。
因為 Temporal Anti-Aliasing 其實根本沒有 X,但是因為其他反鋸齒都是四個字(MSAA
、FXAA)所以塞了一個 X 看起來比較整齊。
基本上這些反鋸齒手段跟各種畫面技術差不多,都是有一種固定的概念。
但是每個引擎都有各自不同的最終實作方式。
※ 編輯: dklassic (140.112.253.45), 12/04/2016 23:24:33
推 : 多謝解說!108F 12/04 23:33
推 : 了解,我一直以為TXAA大概是MSAA+TAA這樣的東西XD109F 12/04 23:35
推 : 推 感謝分享和解說110F 12/04 23:46
推 : 推,雖然看不懂XD.不過整體敘述很棒!111F 12/05 00:02
我會繼續努力寫得淺白的 Orz
推 : 但XV的貼圖滿差的,只有人造物比較好而已112F 12/05 00:05
那就是 Texture Filtering 倍率太低造成的問題。
其實大部分家用主機遊戲中使用的貼圖大概都是這個水準,頂多多一點。
畢竟容量跟記憶體都有限。
Texture Filtering 就是為了將有限解析度的貼圖插直補上畫素,讓細節看起來變高
的方式。
不過我猜在這個開放世界環境下,看來是 PS4 效能不足以處理。
如果有看過 PS4 Pro 的高畫質模式,就可以看到如果倍率開高會有什麼效果。
參考:http://imgur.com/8g1FTsS
推 : 我覺得皮毛超假的@@113F 12/05 00:20
確實生物的細節是這部作品中最出戲的部分。
尤其在 Witcher 3 開始利用 NVIDIA Hairworks 使用仿真毛髮表現怪物的時候。
希望 SE 可以跟 NVIDIA 有正式的合作,畢竟都是使用 DX12 在做研發的廠商。
※ 編輯: dklassic (140.112.253.45), 12/05/2016 00:28:45
→ : ......114F 12/05 00:41
如果有任何錯誤的話懇請指正!
※ 編輯: dklassic (223.140.233.76), 12/05/2016 00:53:24
推 : 原PO已經用夠淺顯易懂的方式解釋了,這並不容易115F 12/05 01:19
推 : 印象是有跟nvidia合作116F 12/05 01:46
→ : 不過我沒在正式新聞看過,倒是CEDEC看過一堆炫技
→ : 全日文加上各種專業術語,所以我都看SE的美術訪談
→ : 如果想瞭解可以看他的演講
→ : 不過我沒在正式新聞看過,倒是CEDEC看過一堆炫技
→ : 全日文加上各種專業術語,所以我都看SE的美術訪談
→ : 如果想瞭解可以看他的演講
其實我也看了不少相關的演講,不過除了上次對如何最佳化 CPU 排程有比較詳細的說明外
,基本上其他的東西都比較像是有什麼功能的介紹。
推 : 我也覺得比不上snowdrop120F 12/05 01:52
→ : comic fiesta和cedec121F 12/05 01:52
推 : 鏡頭很糟糕。不曉得是否歸引擎管的122F 12/05 01:53
唔,這該歸什麼管確實是個難題。
其實整體而言不太算是他們鏡頭的錯,因為大部分遊戲會故意將戰鬥做在大型開闊空間。
或者是讓相對角色距離鏡頭近的物件以半透明呈現,讓玩家有良好的視野。
基於不知名的原因,他們的關卡設計似乎很堅持要弄得具真實性。
因此經常讓戰鬥在狹窄空間或者障礙物多的環境下出現,所以才觸發這些問題。
像 Witcher 3 的洞穴、走道都故意做得很寬,每棟房子都故意挑高,其實玩家並不是很在
意這些細節,我也覺得這樣設計比較好。
尤其我方隊伍就四個角色,敵方再來四個其實整個空間就塞到爆了......
※ 編輯: dklassic (140.112.253.45), 12/05/2016 02:04:57
→ : 看看遊戲的盒子背後 就有寫了nVIDIA GAMEWORKS的圖樣123F 12/05 02:01
→ : 不過基本上跟PS4沒啥關係 因為PS4是AMD......
→ : 不過基本上跟PS4沒啥關係 因為PS4是AMD......
咦咦咦真的有耶,害我一直很好奇為什麼都是致力於推進 DX12 遊戲開發的兩個單位居然
會沒有合作。
PS4 雖然是 AMD,但是軟體實作手段還是可以受惠的,畢竟 NVIDIA 的很多硬體技術都得
仰賴最新的顯示卡架構才能實踐 XD
不過我還真不知道他們具體合作的內容。
※ 編輯: dklassic (140.112.253.45), 12/05/2016 02:08:18
推 : 重返榮耀125F 12/05 02:10
推 : 哈哈哈,看不懂的原因是專有名詞過多吧? 沒研究的人自然..126F 12/05 02:29
→ : 您的確有解釋,但沒接觸的人難以想像畫面XD,若有圖片/遊
→ : 戲舉例,自然會清楚許多。但相對的超級無敵費工XDDD
→ : 本文內容以了解的人為主就好XD,死老百姓就別理他了(欸
→ : 您的確有解釋,但沒接觸的人難以想像畫面XD,若有圖片/遊
→ : 戲舉例,自然會清楚許多。但相對的超級無敵費工XDDD
→ : 本文內容以了解的人為主就好XD,死老百姓就別理他了(欸
啊,這樣講確實是。
其實 Digital Foundry 的影片本身就做得挺清楚的,如果看著影片應該就可以看得很清楚
。下次(還有的話)我會盡力多舉些圖片例子做為參考的。
謝謝你~
※ 編輯: dklassic (140.112.253.45), 12/05/2016 02:37:37
推 : 我死老百姓,就放棄我吧,不用推我,因為我真的看不懂@@130F 12/05 04:07
推 : XV的運鏡真的是爛到爆炸.....嚴重影響遊戲體驗131F 12/05 05:09
→ : 在開放空間的運鏡就很爛了
→ : 因為是用第一人稱的邏輯在控制視角
→ : 導致打那種比較大型或身高比較高的怪 鏡頭就會亂跑
→ : 加上沒做半透明處理 經常被景物擋住
→ : 也因此 在室內的時候鏡頭也沒辦法靠穿牆來處理
→ : 視野不夠的問題 我還真沒玩過運鏡這麼爛的ACT.....
→ : 在開放空間的運鏡就很爛了
→ : 因為是用第一人稱的邏輯在控制視角
→ : 導致打那種比較大型或身高比較高的怪 鏡頭就會亂跑
→ : 加上沒做半透明處理 經常被景物擋住
→ : 也因此 在室內的時候鏡頭也沒辦法靠穿牆來處理
→ : 視野不夠的問題 我還真沒玩過運鏡這麼爛的ACT.....
推 : 覺得FFXV似乎沒有套用ambient occlusion,人物面孔看起來138F 12/05 09:30
→ : 很平面,像是突出在背景之外
→ : 喔,影片有提到有使用,我錯惹
推 : Pro版的材質過濾看起來好很多啊,沒有PS4柔焦問題
→ : 很平面,像是突出在背景之外
→ : 喔,影片有提到有使用,我錯惹
推 : Pro版的材質過濾看起來好很多啊,沒有PS4柔焦問題
噓 : 不管啦!FFXV就是糞作!秒買秒賣!銷量沒救了!142F 12/05 10:03
撇除我只是打算討論引擎功能這件事,秒買秒賣不是只會增加銷量嗎?
※ 編輯: dklassic (140.112.253.45), 12/05/2016 11:48:34
推 : AMD再綁GF.......嗯........143F 12/05 11:53
推 : PS4 Pro的APU是TSMC生產144F 12/05 12:03
推 : 不知之後會不會加入像頑皮狗一樣的技巧去消除擋鏡頭145F 12/05 14:52
→ : 物件&不耗資源
→ : 物件&不耗資源
→ : 不覺得寒霜會比較差147F 12/06 10:18
推 : Temporal => 時域148F 12/06 12:29
推 : 文中的 filtering 倍率是在說 anisotropic filtering 吧
→ : 非均質/異向過濾,用來處理透視變形情況下一般均質過濾
→ : 造成的過糊現象。
推 : 文中的 filtering 倍率是在說 anisotropic filtering 吧
→ : 非均質/異向過濾,用來處理透視變形情況下一般均質過濾
→ : 造成的過糊現象。
Temporal 原本是想說翻時序性,想說是指跟時間相關的做法。
不過後來查到有「暫時」這種翻法,雖然有點奇怪,不過就照用了。
感謝你的資訊~
※ 編輯: dklassic (140.112.253.45), 12/06/2016 21:24:29
噓 : 講那麼多 還不如做一款點陣圖 劇情好的152F 12/07 08:10
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