※ 本文為 tom50512 轉寄自 ptt.cc 更新時間: 2018-11-07 13:35:35
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作者 標題 Re: [閒聊] 手遊課金是現階段最完美的商業模型
時間 Wed Nov 7 12:14:28 2018
※ 引述《kuku321 (halipapon)》之銘言:
: C洽常常有主機手機遊戲大戰,到頭來都是回到轉蛋上跳針。
: 但這議題從一開始的討論出發點就有問題了。
: 首先來看極簡化的商業模型:
: 買斷式遊戲:
: https://i.imgur.com/4Bvgtli.jpg
: 以平均來講要達到遊戲定價完全切合玩家滿足度是很困難的,
: 要不覺得被坑不滿足,不就是覺得過滿足,定價再高一些都願意付錢的玩家。
: 要不是如此STEAM的特價也不會如此讓人瘋狂了,
: 【便宜使遊戲感覺更好玩】正是價格與滿足度的重新平衡。
可是你知道很多人在STEAM收了一堆特價遊戲卻連玩都沒玩嗎?
享受了購買遊戲的快感,卻連玩的時間都沒有,嗯…
這真的是平衡?
滿足你的到底是成堆沒玩的遊戲堆在STEAM裡的充實感,還是玩遊戲的體驗?
: F2P課金遊戲:
: https://i.imgur.com/xFaLs5M.jpg
: 後續就是看遊戲有趣與否,覺得不課金也沒差的用戶不課金也沒關係,
: 但覺得被滿足到,持續想花錢平衡滿足度的玩家則會花超過原本遊戲定價的價格購買,
: 因此理論上這是一個WinWin的完美商業模型。
: 而買斷性遊戲也開始逐漸導入類似設計,
: 日廠多數是追加服裝、角色或劇情DLC,又或是常見的各種周邊特典限定版。
: 而歐美廠則多為持續營運類別(FPS等),提供新場地等季票選擇,
: 近期在遊戲發售時,同時推出2~3種價格版本的玩法也是從歐美來的,
: 多給你一匹馬+一個任務+一些資源,多300塊。
: 再給你一把武士刀,一套衣服,再給你裝了幾首BGM的聽歌用APP,再多500。
: 這不就跟日本手遊所謂的【新手包】有87%像嗎?
: 以時序來說,手遊【新手包】似乎還是從歐美商業模型參考來的,而非日本發明的。
: 大家消費能讓自己滿足的價格,這就是這套商業模型的運作方式。
: 所以批鬥他人課金毫無意義,因為只是他被滿足到了,而你沒有,就這麼簡單。
: 日本手遊最熱潮時應該是2010年前後,
: 那時才是真正的幾乎無門檻,成本低,有紅起來就賺大錢的時代。
: 但現在手遊成本高非常多,新作沒有3D模組,沒有流暢度,直接掰掰。
: 更別說手遊真正要賺錢是在後續的營運階段,如果沒有紅起來,你就是每月虧月月虧。
: 這賭起來比家機還要嗨。
: 所以現在只要有作起來的手遊,其實都是很厲害的,
: 代表廠商找到了一群需要被滿足的玩家,並且成功讓他們感到滿足了。
不要把DLC跟課金混為一談,DLC商法跟課金有一個本質上的差異
沒有DLC,玩家依然可以靠買斷玩到一個勉強還算完整的遊戲
沒有課金,有些遊戲連玩的價值都沒有
如果你凡事都要用市場取向,認為只有消費者才能決定遊戲的全貌
那你就是在污辱開發者
人不是只為了錢在工作,對於遊戲開發者來說更是如此
當你凡事都只向錢,只向消費者看齊的時候
經典就不可能誕生了
經典能誕生,是因為他打破了既有的概念,並形成了新的概念,才能被當作經典
在黑暗靈魂竄紅以前,也是有人說這年頭不適合作太難的遊戲
: 而當你噴他們的那一瞬間,代表你本來就不在需要被滿足的目標受眾當中了(攤手
: 至於【為什麼要讓知名主機IP跨上手機,是不是要騙錢】常聽到的類似說法。
: 在主機上推出作品,是最有效迅速確立IP的一個方式。
: 成本大利潤大像賭博一樣,但是在口碑的建立和SNS的擴散等,主機作品火力強大太多。
: 然後在當中一定會有一票粉絲捨不得跟作品說再見,
: (買斷式商業模型的右邊那塊紅色區塊玩家)
: 所以才會有什麼跪求DLC,DLC出多少買多少的說法出現,
: 這時手遊就是很好的銜接手段了。
: 會出手遊,就是代表有這款手遊需要服務的玩家族群存在,
: 【死亡愛麗絲】就是在這種背景下誕生的作品。
: 所以到現在還是有一票死忠粉一直玩,其他不在意手遊的人也不會去特別注意相關消息,
: 反正到時若有續作,再看如何把粉絲熱情延續下去而已。
: 現在經常性會被抓出來當手遊代表噴的【FGO】【PAD】,也不過就是人家賺太多而已。
: 但【FATE】這個IP,現在能發展到這個程度,
: 各種世界觀的展開都是靠FGO開第一槍。
原來如此,FATE粉真可憐
我真替從以前到現在就死忠支持FATE的那些人們感到悲傷
因為他們對這個IP的支持,比不上手遊的吸金
為了可以吸更多的人,設定吃書也沒關係,角色崩壞也沒關係
幹得好啊FGO,難怪當初台灣代理版要送跑車,有錢的話一切好談
: 他值不值得賺這麼多,我覺得是值得的,
: 你看全世界哪個作品是小眾成人遊戲搞到變世界規模多媒體平台展開的大型作品。
: 反正C洽多的是看到FGO先噴一頓,
: 但是又很期待劇場版凜坐在士狼身上榨精準備尻尻的觀眾。
: 但FATE能走到這個規模,FGO肯定有其作用,
: 幫助這個IP的銜接,維持了作品熱度,也滿足了空窗期需要被滿足粉絲的慾望。
: 對你而言FATE沒重要到需要填補作品空窗期,中間可以去幹其他的事。
: 但是也有人覺得三天沒看到FATE就渾身不對勁,需要被餵飽。
: 拿個人價值觀套在他人身上根本沒意義,
: 因為不管對廠商、對玩家、對系列粉絲,你的價值觀都沒什麼價值。
我大概可以理解暗黑破壞神推出手遊版的時候,死忠粉的憤怒是怎麼來的
就是有你這種人在推波助瀾,所以大家才會對暴雪失望
你知道為啥現在新IP越來越難做嗎?不是消費者不支持
是那些公司已經發現市場已經開始不吃新IP創造了,至少花大錢去開發新IP
不划算,不如挖老IP來做
所以十幾二十年前的動畫特攝,現在繼續挖出來鞭屍
人類的創新正在進入一個停滯期,我們的文化創造,除了挖老東西出來賣以外
好像越來越難有新的突破
追根究柢,就是一切向錢看齊的行為,因為向錢看齊,所以不願意冒險,只想
做穩的東西,拿以前受歡迎的IP來炒冷飯,停止去尋找,開發現在新一代人真
正想要看到的故事,賺的是三四十甚至五六十歲,口袋麥克邁可,但見識已經
停留在過去年輕時期的那一輩的情懷與回憶。
做穩的東西,拿以前受歡迎的IP來炒冷飯,停止去尋找,開發現在新一代人真
正想要看到的故事,賺的是三四十甚至五六十歲,口袋麥克邁可,但見識已經
停留在過去年輕時期的那一輩的情懷與回憶。
不冒險,只靠課金模式跟炒老IP來賺穩妥的快錢,這就是你所謂完美的商業模
式,幹得好啊,我想我可以期待一百年後還會有小叮噹跟七龍珠跟無敵鐵金剛
VR版的免費遊戲了,然後只要課金就能開啟四次元空間袋,變身成超賽,發射
光子力射線這樣
式,幹得好啊,我想我可以期待一百年後還會有小叮噹跟七龍珠跟無敵鐵金剛
VR版的免費遊戲了,然後只要課金就能開啟四次元空間袋,變身成超賽,發射
光子力射線這樣
喔,我沒有別的意思
我只是想起了天使帝國這個老IP,開了幻獸之月這個手遊後不到兩年就掰了的
樣子
我很好奇我們台灣還有多少IP可以兩年三年這樣燒
--
我的體質會吸引蘿莉,若是在同一個地方待太久
那裏就會成為蘿莉的潮穴…
By~蘿莉控夏目
--
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※ 同主題文章:
11-07 11:14 ■ [閒聊] 手遊課金是現階段最完美的商業模型
● 11-07 12:14 ■ Re: [閒聊] 手遊課金是現階段最完美的商業模型
11-07 14:55 ■ Re: [閒聊] 手遊課金是現階段最完美的商業模型
11-07 15:35 ■ Re: [閒聊] 手遊課金是現階段最完美的商業模型
11-08 12:08 ■ Re: [閒聊] 手遊課金是現階段最完美的商業模型
11-08 15:23 ■ Re: [閒聊] 手遊課金是現階段最完美的商業模型
推 : 暴雪:完美的商業模式,你靠北什麼1F 11/07 12:17
推 : 謝謝你幫我嗆 這種人看了真的覺得無言2F 11/07 12:18
→ : 不知道是故意反串還是真的小朋友沒玩過遊戲
→ : 整天在那市場機制市場機制 自己一點想法都沒有
→ : 所以全世界突然流行吃屎我看這種人就會跟著吃
→ : 不知道是故意反串還是真的小朋友沒玩過遊戲
→ : 整天在那市場機制市場機制 自己一點想法都沒有
→ : 所以全世界突然流行吃屎我看這種人就會跟著吃
→ : 不衝突吧...我就沒玩你們說的那些手游,但確實是市場啊...6F 11/07 12:20
怎麼可能完全不衝突?
當開發跟消費都把時間跟資源往廢物手遊堆的時候
你能期待那些想好好做遊戲的人有資源做?有人會玩?
我就認識一些平均遊戲時數每日超過四小時的手遊玩家
但它們把這些時間花掉後,自己STEAM上買斷的遊戲沒玩幾個030>
※ 編輯: hermis (211.23.39.77), 11/07/2018 12:22:16
→ : 因為那些遊戲真的不吸引我,我就不會去買啊...7F 11/07 12:20
→ : 就算是單機作品你也一堆都不會買啊,很難理解嗎8F 11/07 12:21
→ : 戰力太弱。9F 11/07 12:21
→ : 這篇只是寫起來很爽的抒情文而已,反駁太不嚴謹
→ : 這篇只是寫起來很爽的抒情文而已,反駁太不嚴謹
推 : 可是有的遊戲不課金也能玩的很開心,不開心的話棄了也不11F 11/07 12:22
→ : 心痛,買斷的就
→ : 心痛,買斷的就
推 : 我覺得他是高端引戰耶13F 11/07 12:23
→ : 所以你有想過為什麼他們都花時間玩手游而不是Steam上的?14F 11/07 12:23
手遊很講究一個黏著度
為了讓玩家不停地留在遊戲裡
他們會設置各種限時活動
巧妙地利用了玩家的心理,使得玩家會願意花更多時間在上面
但是買來的遊戲隨時都能玩,就會給玩家一種反正等我有空在玩的心理預期
結果就是時間都被手遊吃掉了,但STEAM的遊戲幾乎都沒碰
※ 編輯: hermis (211.23.39.77), 11/07/2018 12:25:26
→ : 敢在這邊高論大概也只是因為你沒跳下來做然後慘賠過15F 11/07 12:23
推 : 講這啥鬼,只有暴雪這種3A的遊戲廠商才越來越多抱著老IP,16F 11/07 12:23
→ : 別把這鍋丟到整個遊戲產業,除非你要無視indie game的發展
→ : 。光說台灣的獨立遊戲也一堆不靠舊IP的,有病系列2016年募
→ : 資破百萬,今年續作再次破紀錄,甲山林一個建商二代跳下來
→ : 做得遊戲多少人叫好,更別提世界規模的indie game發展
→ : 別把這鍋丟到整個遊戲產業,除非你要無視indie game的發展
→ : 。光說台灣的獨立遊戲也一堆不靠舊IP的,有病系列2016年募
→ : 資破百萬,今年續作再次破紀錄,甲山林一個建商二代跳下來
→ : 做得遊戲多少人叫好,更別提世界規模的indie game發展
→ : 我瑣碎時間都拿來休息,能玩遊戲的時候就開Steam玩啊XD21F 11/07 12:24
→ : 說的對,阿法狗也是挖10年以前類神經網路出來沒有創新22F 11/07 12:24
→ : 遊戲開發者誰不想賺錢,indie也不是靠夢想填飽肚子23F 11/07 12:24
→ : 的
→ : 的
問題我沒說做開發是完美的商業模式
我只是在質疑課金遊戲是完美的商業模式這種事
沒有足夠資源的確不該去做原創遊戲,阻礙太多了
但現在連暴雪這種等級的都開始跳手遊,這只說明大家都只想賺穩的
推 : 所以這些人買了Steam遊戲卻選擇玩四個小時的手遊,你不認為25F 11/07 12:24
→ : 對他們來說手遊就真的比較好玩?
※ 編輯: hermis (211.23.39.77), 11/07/2018 12:26:47→ : 對他們來說手遊就真的比較好玩?
→ : 很多人都抱著手遊=廢物的觀念,但一邊買Steam一邊花大量時27F 11/07 12:25
→ : 會把遊戲時間跟好玩程度連結起來的邏輯我不懂,你工作時間28F 11/07 12:25
→ : 比睡覺還長表示你比起睡覺更喜歡工作?
→ : 比睡覺還長表示你比起睡覺更喜歡工作?
→ : 玩手遊的人很多好不好XDDD30F 11/07 12:26
→ : 那你意思是我是特例嗎XDDDDDD31F 11/07 12:26
→ : 我覺得我大概不算是什麼很鐵的fate粉吧32F 11/07 12:26
→ : 睡覺是生理需求、工作是生存需求,你確定要這樣比?33F 11/07 12:26
推 : ('・ω・')我沒有比較長阿34F 11/07 12:26
→ : 如果你沒有任何一定要玩Steam或玩手機的強迫壓力,選擇在哪35F 11/07 12:26
→ : 邊投入比較多不就代表你比較喜歡哪邊?
→ : 邊投入比較多不就代表你比較喜歡哪邊?
→ : 能這樣比也是奇葩 不好玩你會花三小時37F 11/07 12:27
→ : 好,那你比較短。38F 11/07 12:27
→ : 我steam遊戲好幾個破千小時,我還是覺得沒一個超過全破才839F 11/07 12:27
→ : 小時的傳送門啊,為什麼不能比
→ : 我才不懂拿遊戲時數比的
→ : 小時的傳送門啊,為什麼不能比
→ : 我才不懂拿遊戲時數比的
→ : 誰不想賺穩的? 會去承擔不必要風險的有兩種人42F 11/07 12:28
→ : 那是有些遊戲本來時數設定就比較短啊43F 11/07 12:28
→ : 投入時間是為了取得完整的遊戲體驗,這是個過程,拿這當結44F 11/07 12:28
→ : 果根本本末倒置
→ : 果根本本末倒置
→ : 一種是眼光超越同時代人的天才46F 11/07 12:28
→ : 手遊也是有玩幾分鐘就刪的 對他來說就是不好玩啊47F 11/07 12:28
→ : 一種是街上隨處可見的蠢蛋48F 11/07 12:28
開發新東西本來就有風險,沒有甚麼不必要的風險
只有風險跟報酬互算後到底有沒有賺
但這個部分我覺得沒必要跟你爭執,至少我真的沒舉起原創最高的大旗要大家去跳火坑
對吧?
※ 編輯: hermis (211.23.39.77), 11/07/2018 12:31:08
→ : 他們選擇玩手遊不就代表他們覺得時間花在手遊上比較值49F 11/07 12:28
→ : 還是你覺得手遊有什麼魔法可以綁住一個人逼他玩www
→ : 還是你覺得手遊有什麼魔法可以綁住一個人逼他玩www
→ : 你不喜歡你也不會想完整體驗那款遊戲啦XD51F 11/07 12:29
→ : 如果真的是這樣那營運就不用整天煩惱KPI了52F 11/07 12:29
→ : 我覺得想要改正啥風氣的最簡單就是先嘗試當這裡板主看看~53F 11/07 12:29
→ : 哪裡幹嘛玩破千小時呢 他對你來說也是好玩啊54F 11/07 12:30
推 : MHW跟(手遊)都是認真要玩可以無窮無盡的東西,那我認識一堆55F 11/07 12:31
→ : 好玩分程度不是很正常56F 11/07 12:31
→ : 放著爛輝不想打繼續農手遊的就代表手遊比較好玩可以吧ww57F 11/07 12:31
推 : pp你不要讓我笑好不XDD58F 11/07 12:31
→ : 什麼叫沒有不必要的風險?你真的懂風險?59F 11/07 12:31
這看你目標怎麼定,但我不是專家,你覺得我不懂那我就不多說了
→ : 會玩是因為好玩,但花更多時間玩不等於更好玩,這本身就是60F 11/07 12:31
→ : 遊戲設計,你自己都說有些遊戲設計比較短怎麼就不會說有些
→ : 遊戲設計的比較長?文明帝國比薩爾達奧德賽好玩嗎
→ : 遊戲設計,你自己都說有些遊戲設計比較短怎麼就不會說有些
→ : 遊戲設計的比較長?文明帝國比薩爾達奧德賽好玩嗎
→ : 痾 有人覺得有63F 11/07 12:32
→ : 我會認為有強迫症要玩完整遊戲體驗的人是少數64F 11/07 12:32
→ : 跳下去做的正常人都是算完覺得會賺的啦,計算錯誤幅65F 11/07 12:32
→ : 度多大是另一個故事
→ : 度多大是另一個故事
→ : 類型又不同67F 11/07 12:32
→ : 換句話說,就算你遊戲設計1000小時,覺得不好玩的人連10小時68F 11/07 12:32
→ : 都不想玩啦
→ : 都不想玩啦
→ : 當你能一個人嘴到幾千人都默認你就贏一半了不好笑嗎XDDDDD70F 11/07 12:32
→ : 要嗆至少也像原篇搞個理論模型好嗎...71F 11/07 12:32
→ : 又不是你設計1000小時玩家就照單全收72F 11/07 12:33
→ : 這篇就是憑著情緒打字而已,講難聽點叫幹話73F 11/07 12:33
→ : 也就是,廠商設計1000小時的遊戲體驗,你真的玩完1000小時那74F 11/07 12:33
→ : 代表你基本上覺得這遊戲好玩啊,廢話
→ : 代表你基本上覺得這遊戲好玩啊,廢話
→ : 然後抓住一個「完美」的自定義猛打76F 11/07 12:33
不然你要怎樣XD?
有人說西洽不能講幹話嗎?
※ 編輯: hermis (211.23.39.77), 11/07/2018 12:35:17
推 : 所以你覺得這樣的好玩能夠敵過任何遊玩時間比較少的遊戲?77F 11/07 12:34
→ : 如果有個人文明帝國能玩1000小時,薩爾達不到10小時就把遊戲78F 11/07 12:35
推 : watan失敗了嗎?好可惜,還會再接再厲嗎79F 11/07 12:35
→ : 賣了,那我會說他覺得文明帝國比薩爾答好玩80F 11/07 12:35
推 : 不是說好玩分等級正常嗎 普通好玩 特別好玩81F 11/07 12:35
→ : 一樣都好玩啊('・ω・')
→ : 不就看人
→ : 一樣都好玩啊('・ω・')
→ : 不就看人
→ : 不然我們用%數算好了,有人Steam遊戲買了玩不到10%進度就關84F 11/07 12:36
→ : 兩年前工作室收掉賠了快50萬。暫時不打算進場。85F 11/07 12:36
原來如此,我這篇文真得沒要人跳坑去燒的意思
如果讓你覺得有我很抱歉
→ : 那反例就在你面前啊,TF2一千五百小時,MGSV、PD2破千小時86F 11/07 12:36
→ : 了,他玩手遊玩了80%的遊戲內容,這樣總能說他覺得手遊好玩87F 11/07 12:36
→ : ,我還是覺得傳送門更好玩,重玩了幾十次,每到固定時間就88F 11/07 12:36
→ : 拿出來回味
→ : 拿出來回味
推 : 爆炸了lol90F 11/07 12:37
→ : 8*幾十次 end91F 11/07 12:37
→ : 對啊另一款不好玩嗎92F 11/07 12:37
推 : 辛苦你了93F 11/07 12:37
→ : 頂多等存款多一點當開發者的金主吧。我已經沒有當年94F 11/07 12:37
→ : 那麼懂遊戲了。
→ : 那麼懂遊戲了。
→ : 所以為什麼上屆選板主的那麼少啊...這麼多想導正歪風的。96F 11/07 12:38
→ : 喜好在自己心中有高低正常阿97F 11/07 12:38
→ : 因為當大板板主很累又沒有福利吧,C恰板主當年的脫魯傳說不98F 11/07 12:38
→ : 知道還在不在
→ : 知道還在不在
→ : TF2,MGSV都退坑了,到現在我還會拿傳送門2玩,還為了這遊100F 11/07 12:38
→ : 戲買了VR,各種收藏
→ : 戲買了VR,各種收藏
→ : 所有你投入在傳送門的時間遠遠不只8小時啊wwwwww102F 11/07 12:39
→ : 想導正這種歪風當然要直接從大板幹啊!小板有什麼意義= =103F 11/07 12:39
→ : 那不是歪風,那就代溝104F 11/07 12:39
→ : 覺得這是歪風的承認你老了吧 個人感想
→ : 覺得這是歪風的承認你老了吧 個人感想
→ : 而且你兩個千小時的遊戲跟一個玩了N次的遊戲我只會說你都很106F 11/07 12:40
→ : 喜歡。
→ : 但Steam多的是買了遊戲連10%的內容都沒玩到,繼續農手遊
→ : 喜歡。
→ : 但Steam多的是買了遊戲連10%的內容都沒玩到,繼續農手遊
推 : 加起來應該還是不到五百吧,至少絕對不會破千109F 11/07 12:41
→ : 的人,你說這樣不能說那些人比較喜歡手遊?110F 11/07 12:41
→ : 代溝?意思是現在年輕人稍微有點錢後就會不Care這個了嗎XD111F 11/07 12:41
→ : 我巫師3買了啊,但玩不到三小時真的沒什麼動力繼續開lol112F 11/07 12:41
→ : 而且這串應該不是都老人在同意或反對。113F 11/07 12:41
→ : 我不會說他不好玩,但相較手遊確實沒那麼喜歡114F 11/07 12:42
→ : 我刺客教條上次3塊錢收整套,也是只開了二代一次就放在那邊
→ : 生灰塵,這年頭根本正常現象
→ : 我刺客教條上次3塊錢收整套,也是只開了二代一次就放在那邊
→ : 生灰塵,這年頭根本正常現象
→ : 我自己是認為很多人玩手遊只是為了社交跟填補空缺時間,實117F 11/07 12:43
→ : 際上大多手遊也是為了這樣設計的,會待在上面不只是因為好
→ : 玩,只是其他人都在玩、殺時間、流行而已
→ : 際上大多手遊也是為了這樣設計的,會待在上面不只是因為好
→ : 玩,只是其他人都在玩、殺時間、流行而已
→ : 其實我沒看清楚,我以為你在說別的話題www120F 11/07 12:43
→ : 否,不然現在就不用討論那麼多一堆人拿模擬器玩手遊的問題了121F 11/07 12:44
→ : 不過只是我後來覺得比起歪風,不如說大家都喜歡這件事w122F 11/07 12:44
→ : 很多人坐在電腦前也會選擇用電腦模擬器大螢幕舒服的玩手遊123F 11/07 12:44
→ : 農兩三款手遊農到唉唉叫的人也比比皆是,絕對不是需要殺時間
→ : 農兩三款手遊農到唉唉叫的人也比比皆是,絕對不是需要殺時間
→ : 這是因為很多手遊的黏著度設計讓你容易陷進去花時間,你不125F 11/07 12:45
→ : 一定是真的認為他好玩,可能只是因為覺得不玩就輸了
→ : 一定是真的認為他好玩,可能只是因為覺得不玩就輸了
→ : 我覺得啦,如果覺得一款遊戲不好玩你投入那麼多時間到擠壓127F 11/07 12:46
→ : 其他娛樂,那你一定是M
→ : 其他娛樂,那你一定是M
→ : 超M。129F 11/07 12:47
→ : 我是真的認識很多這種,你要說M也好,但手遊本來就是瞄準130F 11/07 12:47
→ : 了一些心態上的弱點
→ : 了一些心態上的弱點
→ : 就算不能說投入越多時間越好玩,但「在有選擇的情況下」願意132F 11/07 12:47
→ : 投入大量時間的,絕對是對這款遊戲有起碼認同
→ : 投入大量時間的,絕對是對這款遊戲有起碼認同
→ : 單機遊戲也是瞄準你心態上的弱點啊,只是他的設計時數比134F 11/07 12:47
推 : 原文說的好像自己就是收益方呢 邊付錢邊稱讚完美的商135F 11/07 12:47
→ : 業模式 真香 奴性真重
→ : 業模式 真香 奴性真重
→ : 較低,也不太需要玩家黏著137F 11/07 12:48
→ : 我願意為了A付出大量時間、犧牲B,這樣還不能說你心中A>B ?138F 11/07 12:48
→ : 當然,只是我們在討論的是遊戲時間,手遊很大部分都是設計139F 11/07 12:49
→ : 來讓你花大量時間(或是忍不住課金),用這個來論好玩程度
→ : 我認為並不公平
→ : 來讓你花大量時間(或是忍不住課金),用這個來論好玩程度
→ : 我認為並不公平
→ : 回到原命題,原命題是說原po朋友每天玩四小時手遊、Steam卻142F 11/07 12:50
→ : 沒開過幾次,這也跟Steam遊戲設計時數無關吧?
※ 編輯: hermis (211.23.39.77), 11/07/2018 12:51:20→ : 沒開過幾次,這也跟Steam遊戲設計時數無關吧?
→ : 就算每天農四小時手遊你不能說這代表多喜歡,但至少可以比連144F 11/07 12:51
→ : STEAM只喜歡買的人太多了 沒什麼比較意義XD145F 11/07 12:51
→ : 開都不想開的Steam遊戲喜歡吧?146F 11/07 12:51
這講法不太對
至少我肚子不舒服的時候我不會想不開去吃美食破壞體驗
精神不好時間不夠的時候我也不會想玩我期待很久的遊戲
我很怕會因為這些因素干擾到自己玩遊戲的樂趣
※ 編輯: hermis (211.23.39.77), 11/07/2018 12:52:28
→ : 魔物我好像玩一兩個月就懶了147F 11/07 12:52
→ : 那買漫畫小說的 沒有每天翻 也可以說他們不喜歡嗎?148F 11/07 12:52
→ : 應該也是有幾百小就是了149F 11/07 12:52
推 : 我比較樂觀啦,我認為這是接觸的Steam遊戲不夠多,尤其你150F 11/07 12:53
→ : 不是這個圈子其實被動接觸到的遊戲情報很少,走在路上電腦
→ : 遊戲頂多ubi那幾款最常有吧?但是你想想走在路上可以看到
→ : 多少手遊
→ : 不是這個圈子其實被動接觸到的遊戲情報很少,走在路上電腦
→ : 遊戲頂多ubi那幾款最常有吧?但是你想想走在路上可以看到
→ : 多少手遊
推 : 我自己就是玩手遊比玩3A多的例子啊wwwwwwwww154F 11/07 12:54
→ : 所以你花多少時間玩手游跟多少時間玩Steam你喜歡的遊戲?155F 11/07 12:54
→ : 但你會自己去注意遊戲情報吧156F 11/07 12:54
→ : 對啊,看了一堆3A大作的消息也買了不少,通常我最後還是選擇157F 11/07 12:55
→ : 繼續玩手遊
→ : 我玩過得很多手遊我也確實覺得蠻好玩蠻喜歡的啊XD
→ : 繼續玩手遊
→ : 我玩過得很多手遊我也確實覺得蠻好玩蠻喜歡的啊XD
→ : 有時候觀察別人很認真,可是自己怎樣就突然有盲點了...160F 11/07 12:56
→ : 近年內我全破的遊戲應該只有槍彈系列、上古5、PM日月161F 11/07 12:57
→ : 、MHW剩下的大部分「大作」都玩不到1/3的時間
→ : 、MHW剩下的大部分「大作」都玩不到1/3的時間
→ : 上古5要怎樣算全破啊?163F 11/07 12:57
→ : 就把大部分的支線解光吧164F 11/07 12:57
→ : (連主線),當然算上MOD算不完
→ : 哦,還有最近吵很大的暗黑3 XD
→ : (連主線),當然算上MOD算不完
→ : 哦,還有最近吵很大的暗黑3 XD
推 : 反正家機/3A本位主義者的論調看好幾年了 不感新鮮167F 11/07 12:58
推 : 很難吧,kpi就擺在那,一定是產品獲利優先168F 11/07 12:58
→ : 理想主義不是不好,但不考慮實務上怎達成就很沒意義啦...169F 11/07 13:00
推 : GE2RB玩了一半、L4D2玩了一天、巫師3只玩了開頭、S;G也放著170F 11/07 13:01
推 : 那對你來說是手遊比電腦/主機好玩沒錯,但這不是也代表其171F 11/07 13:02
→ : 他被動接觸花時間在手遊上的玩家都認為手遊更好玩吧
→ : 他被動接觸花時間在手遊上的玩家都認為手遊更好玩吧
→ : 不討厭講幹話,但現在有資格說幹話沒人能嘴的才是創新啊XD173F 11/07 13:02
→ : 不是每個人都有家機3A的選項174F 11/07 13:03
→ : 手遊商法先天的可近性優勢太大,包括Freemium制都是
→ : 手遊商法先天的可近性優勢太大,包括Freemium制都是
→ : 是,我同意被動接觸手遊的人很多,但這些人有不少寧願用模擬176F 11/07 13:04
→ : 在玩之前要先付錢還未必能退費本身就是個阻力177F 11/07 13:04
推 : 現在看到要先付一筆的遊戲都覺得先天就輸了178F 11/07 13:04
→ : 器玩手遊都不想花時間去碰一下Steam也代表3A吸引力沒那麼大179F 11/07 13:05
→ : 對吧?
→ : 然後我的同溫層,呃,高中死黨跟黑色沙漠遊戲公會的朋友,其
→ : 實Steam跟手遊都有接觸並選擇玩手遊時間多的人沒那麼少
→ : 對吧?
→ : 然後我的同溫層,呃,高中死黨跟黑色沙漠遊戲公會的朋友,其
→ : 實Steam跟手遊都有接觸並選擇玩手遊時間多的人沒那麼少
推 : 我記得紀念碑谷的製作人好幾年前來台灣的講座就提過F183F 11/07 13:06
→ : reemium的優越性了...
→ : reemium的優越性了...
→ : MHW熱的時候整個公會1x個人跳坑,結果爛輝開了只有兩個人在185F 11/07 13:06
推 : 那就需要他們真的碰了再說了,我自己是indie game信者,比186F 11/07 13:07
→ : 起3A更喜歡獨立遊戲的創意,要在這麼廣大的indie game裡完
→ : 全找不到自己喜歡的很困難的,只是indie game經常不能很好
→ : 的宣傳給所有人
→ : 起3A更喜歡獨立遊戲的創意,要在這麼廣大的indie game裡完
→ : 全找不到自己喜歡的很困難的,只是indie game經常不能很好
→ : 的宣傳給所有人
→ : 打,討論前幾天PAD 100石大放送跟討論FGO的人還比較多190F 11/07 13:07
→ : 我能理解有些人對手遊就是喜歡不起來,但我很不能接受有些人
→ : 認為手遊就是爛、3A主機作才是真理
→ : 我能理解有些人對手遊就是喜歡不起來,但我很不能接受有些人
→ : 認為手遊就是爛、3A主機作才是真理
推 : 遊戲對玩家來說 好玩就好 其他理由都只是附帶的193F 11/07 13:08
推 : 說實在,現代人單位時間能取得的資訊量太大,3A那種194F 11/07 13:09
→ : 大遊戲時數的未必是優點了
→ : 大遊戲時數的未必是優點了
你講到點了,時間切得太瑣碎這點很讓人難受
時代真得改變了
→ : 現在就只是大家覺得手遊更合胃口而已196F 11/07 13:09
→ : 娛樂面的機會成本太高197F 11/07 13:09
推 : 現在都說手遊>3A好嗎? 誰在跟你說手遊就是爛198F 11/07 13:09
→ : 手遊的系統設計換個方面看可以說是純化遊戲體驗199F 11/07 13:09
→ : 至少大多手遊你不用花大量時間地圖間移動
→ : 至少大多手遊你不用花大量時間地圖間移動
→ : PM老玩家應該普遍看不起PMGO 但他還是個很傑出的手遊R201F 11/07 13:11
推 : 講到地圖移動,雖然WOW Classic開了應該會回去玩一下,但那202F 11/07 13:11
→ : 個地圖移動,怕
※ 編輯: hermis (211.23.39.77), 11/07/2018 13:12:16→ : 個地圖移動,怕
推 : MHW單純只是打膩了吧= =204F 11/07 13:11
→ : 手機有個很大的優勢是入門門檻極低,社群容易討論大家就
→ : 會一起玩
→ : 更新內容相對單機作品便宜可以長期進行更新也有討論度
→ : 手機有個很大的優勢是入門門檻極低,社群容易討論大家就
→ : 會一起玩
→ : 更新內容相對單機作品便宜可以長期進行更新也有討論度
→ : 其實現在很多有連線要素的單機遊戲也都是用長期更新的手法了208F 11/07 13:14
→ : 又有穩定收益,只是近年大概只有大廠在互打209F 11/07 13:14
推 : 這時代對我來說超合胃口 到處是連機+對戰的遊戲210F 11/07 13:14
推 : 很多時候不是ip新舊問題,而是內容或者營運真的很爛211F 11/07 13:15
→ : 更新要馬沒新劇情內容多放幾隻怪跟任務,DLC也是門檻,212F 11/07 13:15
→ : 手機遊戲不用花也可以玩新內容
→ : 手機遊戲不用花也可以玩新內容
→ : 我就非常不愛那種一個人玩又臭又長的單機 也不愛花大214F 11/07 13:15
→ : 錢卻啥都沒有的手遊
→ : 同樣是每個消費者的選擇造就出不同型態的商業類型
→ : 錢卻啥都沒有的手遊
→ : 同樣是每個消費者的選擇造就出不同型態的商業類型
→ : 而且單機遊戲常常遇到一個問題,你一段時間沒玩要重玩217F 11/07 13:16
→ : 動力太低了,手機回鍋頂多問幾個問題就能上手
→ : 動力太低了,手機回鍋頂多問幾個問題就能上手
→ : 老是想要去評斷優劣真的不好= =219F 11/07 13:16
→ : 手遊經典例子之一就是CC了,早了多少個年頭,但也曾是一方代220F 11/07 13:17
→ : 表
→ : 表
→ : 單機連操作都忘光怎打= =222F 11/07 13:17
→ : 劇情也連接不上來
→ : 劇情也連接不上來
→ : 但是產品的跨業推廣和人氣有進展嗎224F 11/07 13:17
推 : 你們不知道1983年美國遊戲怎死的嗎?225F 11/07 13:18
→ : 遊戲濫竽充數,就算做的再好也沒人看到
→ : 結果就是不分好壞通通一起死
→ : 遊戲濫竽充數,就算做的再好也沒人看到
→ : 結果就是不分好壞通通一起死
→ : 時代不一樣了228F 11/07 13:18
→ : 起碼這個資訊流通的年代,好遊戲要不被看到的機會低很多
→ : 起碼這個資訊流通的年代,好遊戲要不被看到的機會低很多
→ : 當年的亞達利震撼就是這麼來的230F 11/07 13:19
→ : 玩家群眾也大很多231F 11/07 13:19
→ : 當年亞達利倒下後,後面幾家也跟著退出市場232F 11/07 13:20
→ : 手機遊戲跟單機遊戲可以說是兩個市場了吧233F 11/07 13:20
→ : 現在都仰賴實況主或youtuber吧234F 11/07 13:20
→ : 是啊,現在一堆人幫你試玩遊戲XD235F 11/07 13:21
推 : 看看摸摸頭、看看天命,這年頭獨立小品都不太可能被淹沒在爛236F 11/07 13:22
→ : 遊戲堆中了,沒人玩只是你真的不好玩
→ : 啊不是天命,我是要說太吾
→ : 遊戲堆中了,沒人玩只是你真的不好玩
→ : 啊不是天命,我是要說太吾
→ : 現在能重演這個也太難,其實有時候樂見其成,但很不道德XD239F 11/07 13:22
→ : 現在遊戲的領域分得很開,行銷與通路也非常多樣,要不被看到240F 11/07 13:23
→ : 真的很難
→ : 真的很難
→ : 老實說就算手機遊戲市場崩潰,單機玩家照買吧 關他們屁事242F 11/07 13:23
→ : 就跟沒錢的人都希望看到房價別死撐了快崩光光吧一樣...= =243F 11/07 13:23
→ : 買斷玩到完整遊戲?我想到昨天主線全破的天命2244F 11/07 13:24
推 : 倒一倒後不就春風吹又生 到底在怕什麼= =245F 11/07 13:24
→ : 美國遊戲到現在也沒死阿 還更蓬勃發展勒= =
→ : 美國遊戲到現在也沒死阿 還更蓬勃發展勒= =
→ : 上週買了CT懷舊幾天玩了16個小時247F 11/07 13:25
→ : 我看成ET(抖248F 11/07 13:25
推 : 從這個月開始棄玩白貓,艦娘不打戰果.突然有動力去玩800%的249F 11/07 13:25
→ : 然後這周手遊活動開了所以那邊又放置了 成就2/15250F 11/07 13:26
→ : they are billions了.251F 11/07 13:26
→ : 想一想泡菜網路遊戲絕崛起時不也一堆這種論述,接著手機普及252F 11/07 13:26
→ : 後手遊崛起又是另一片天空
→ : 後手遊崛起又是另一片天空
→ : 免洗MMO>免洗頁遊>免洗手遊>免洗(ry254F 11/07 13:28
推 : 你的第一段是滿足購物慾吧XD255F 11/07 13:28
→ : 單機玩家應該十年前就要滅絕才對256F 11/07 13:28
推 : 推257F 11/07 13:28
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