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作者 alinwang (kaeru)
標題 [閒聊] 曾經輝煌一時的手遊新創大廠,他們現在沉
時間 Sat Jun 17 20:34:51 2017


https://meet.bnext.com.tw/articles/view/40905

曾經輝煌一時的手遊新創大廠,他們現在沉淪到哪裡了?

事到如今,我們還能在一些手遊歷史排行榜上看到這些輝煌一時的名字,但他們的排名只
能說「往事終究只能回味」,再看到也只是令人鼻酸罷了。回顧一下這些曾經紅極一時的
遊戲大廠。


《植物大戰殭屍》《水果忍者》《憤怒鳥》……也許你從來不知道它們的開發商都是哪家
工作室或者是哪家公司,但你一定在手機上玩過這些風靡一時的遊戲。它們曾在智慧手機
剛剛興起的那些年,統治了我們的零碎時間。


然而時至今日,似乎大家的手機已經被一些新面孔佔領,比如《陰陽師》、《Pokemon Go
》、《傳說對決》等等,正所謂「長江後浪推前浪」,如今上面提到的「老手遊」彷彿蒙
上了一層厚厚的灰塵。借今天這篇文章,就請大家一同回顧那些已經被人漸漸遺忘的手遊
大廠。


PopCap

PopCap 遊戲於 2000 年成立。創立開始,就推出了《寶石方塊》這款熱門遊戲,可以說
是現在三消遊戲的鼻祖,曾在 2002 年入選 IGN 主辦的世界電腦遊戲名人堂,成為繼《
俄羅斯方塊》後第二款入選的同類遊戲。


在 2004 年推出的《Zuma》更是讓 PopCap 聲名鵲起,配置要求低、操作簡單易懂,在當
時的電腦上幾乎必裝。

隨後在 2009 年,PopCap 打造出了他們最廣為人知的作品:《植物大戰殭屍》。

在 PC 平台發售之後,這款創意十足的休閒遊戲迅速吸引了眾多輕度遊戲用戶,不僅獲得
媒體的一致好評,也為公司帶來了巨大的收益,獲得不少年度遊戲獎項。之後 PopCap 轉
戰新興的行動遊戲市場,遊戲在登陸蘋果應用商店後立刻創下了 9 天內下載量突破 30

萬的紀錄,成為有史以來最快獲得 100 萬美元收入的收費 App。

而藉著《植物大戰殭屍》的大賣, PopCap 在 2010 年總營收一下超過了 1 億美元,躋
身頂級中小遊戲開發商之列。


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[圖]
 
首發於 PC平台,在行動平台大賣的《植物大戰殭屍》。

就像每一個想要做大、做強的工作室一樣,PopCap 首先想到的是上市。當時的 PopCap
總裁在權衡利弊之後,做出了現在看來可能會讓人抱憾終生的決定:將工作室以 7.5 億
美元的價格出售給 EA。於是在 2011 年 7 月,EA 收購了 PopCap。隨之而來的就是每況
愈下的財政狀況,以及無休止的裁員。

‧2012 年 8 月,PopCap 宣佈對位於西雅圖、溫哥華地區的北美工作室進行大規模裁員
,甚至《植物大戰殭屍》的主設計師也在裁員名單的行列。
‧2012 年 9 月,PopCap 關閉都柏林工作室。
‧2013 年 4 月,PopCap 關閉了位於加拿大的溫哥華分部。
‧2014 年 9 月,PopCap 的創辦人之一 John Vechey 宣佈離職。而另兩位創辦人Jason
Kapalka 和 Brian Flete 也已先後離開。自此,所有創辦人都已經離開這家工作室和它
的母公司 EA。

‧2017 年 5 月,PopCap 宣佈對西雅圖總部進行裁員。官方給出的說法是, PopCap 準
備回歸本源,以更小更精幹的團隊,專注於開發現有遊戲系列和全新的作品。

在遊戲方面,PopCap 於 2013 年發售了萬眾矚目的《植物大戰殭屍 2》,只登陸了行動
平台,並沒有選擇 PopCap 之前作品受眾最廣的 PC 平台。

搖身一變成為免費遊戲的《植物大戰殭屍 2》

在 PopCap 走紅的初年,讓手遊廠商賺得荷包滿滿的免費遊戲還沒有成為市場主流,而在
被 EA 收購之後,PopCap 很明顯急於在免費遊戲市場中分一杯羹。但經驗不足的他們將
《植物大戰殭屍 2》做成了一個如今看來十分急功近利的遊戲:很多植物都需要付費來解
鎖,而遊戲難度的陡增也都必須透過花錢來應對。很明顯,這種遊戲模式讓初代作品在

 PC 端培養起來的老玩家不由得退避三舍,在不儲值就玩不下去的情況下,少有付費玩家
會真正買帳。可想而知,《植物大戰殭屍 2》遭遇了玩家、媒體評價的滑鐵盧。

面對蜂擁而至的批評,PopCap 很快就聲明他們將讓《植物大戰殭屍 2》登陸更多平台。
然而四年過去了,遊戲唯一新增的平台只有 Android。

當然,PopCap 不是沒有做出其他方向的努力。他們於 2014 年推出的射擊遊戲《植物大
戰殭屍:花園戰爭》登入了 Xbox,但這款遊戲的類型轉變巨大。2015 年 PopCap 曾公佈
遊戲的累計玩家數量突破 800 萬,看上去這一數字還算讓人滿意,但要知道這是把周邊
遊戲以及會員贈送算了進去,難免有些灌水的成分在。


PopCap 還在不斷地推出衍生作品,《植物大戰殭屍:花園戰爭 2》於 2016 年年初在
 Xbox One、PS4 以及 PC 上同時推出,59.99 美元的首發定價 (前作定價 29.99 美元)
似乎宣告 PopCap 要把這個系列做成 3A 大作,然而結果也是雷聲大雨點小,對挽救頹勢
並沒有起到什麼幫助。遊戲的定價也在一年內就永久降價,從 59.99 降到了 29.99,即
便這樣,這款遊戲的市場表現也難以令人滿意。同期, PopCap 還推出一款卡牌手遊《植
物大戰殭屍:英雄》,同樣是無人問津。


可以說至今為止,除了初代作品,PopCap 圍繞《植物大戰殭屍》這個系列做的產品都沒
能叫好叫座。

縱觀 PopCap 17 年來的歷史,在前 10 年的時間裡,PopCap 都是穩健而富有創新精神的
然而自從《植物大戰殭屍》給他們帶來了巨大的財富,整個公司似乎就跑偏了。選擇被
 EA 收購,讓他們喪失了對作品題材的決定權,《寶石方塊》和《Zuma》兩個賴以成名的
系列再沒有誕生任何一款續作。


我們不知道 EA 是否會把 PopCap 也加入到「解散工作室」的全明星陣容中,但這種擔憂
不見得不存在。


Gameloft

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[圖]
 
精品大作頻出的 Gameloft。

相信很多人都玩過 Gameloft 的「手機版 3A 大作」,因為從 1999 年建立起,這家法國
公司就致力於在手機上移植其他平台的大作。

但很多人並不知道的是,Gameloft 其實是法國遊戲業巨頭 Ubisoft 的兄弟公司,實際控
制人都是 Guillemot 家族,也正是由於這層關係,Gameloft 初期就移植了諸如《湯姆克
蘭西:縱橫諜海》、《波斯王子》等大作。在處於萌芽階段的手遊市場上,Gameloft 以
其精細的畫面、優美的音樂以及大作的知名度迅速累積了口碑,甚至有了「Gameloft 出
品,必屬精品」的美譽。


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[圖]
 
 iPhone 剛發售的一段時間,《刺客教條》是遊戲中的佼佼者。

同樣的,在 2007 年 iPhone 發售後,Gameloft 抓住了新平台的契機,接連推出《刺客
教條》、《地城獵手》等佳作,一舉搶佔了世界第一手遊廠商的寶座。質量的優秀以及涉
獵題材的廣泛讓 Gameloft 收入非常好,在 2006 年就創造了 6,840 萬歐元的收入,

2011 年更是暴增至 1.64 億歐元。

隨著財富的積累,Gameloft 也大張旗鼓地擴張,在世界各地開設了分部,各地的其他分
部也是數不勝數。

在大肆擴張的同時,Gameloft 似乎也陷入了製作「大作遊戲」的窠臼。在 iOS 平台上搶
佔了先機的他們製作了很多模仿痕跡很重的遊戲:比如《N.O.V.A.》就是翻版自《Halo》
,《Gangstar》則對應《俠盜獵車手》,《Modern Combat》更是連名字都與《使命召喚
:現代戰爭》十分相似。很顯然,在當時初生的 iOS 平台複製其他平台的成功作品是最
有效也風險最低的,這些「大作」在 iPhone 發售的頭幾年給 Gameloft 帶來了豐厚的收
益。


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[圖]
 
不僅名字和內容像,連美術風格都很像《Halo》的《NOVA》。


Gameloft 一時風雨無阻,但是他們的弊病也很明顯:他們自己的品牌仍顯弱勢。《刺客
教條》、《彩虹六號》、《潛龍諜影》等知名系列都是來自於他方的授權,而「大作」遊
戲的稱號也不能給玩家帶來什麼深刻印象。於是,一直以來 Gameloft 賴以為生的高定價
、高品質手遊路線終於在 2012 年,被免費手遊的崛起打破了。


Gameloft 之前的運作模式注定旗下不會有太多知名作品,更談不上什麼粉絲效益,高定
價又在免費遊戲面前顯得無比笨拙,收益也停滯不前,在 2012、2013 兩年,雖然
 Gameloft 銷售情況還不錯,但利潤卻以百分之 20 以上的速度下降。

受免費遊戲的衝擊,Gameloft 也選擇投身這個他們並不熟悉的領域。但因為遊戲免費的
緣故,品質自然也要縮水一些,模式也變成了遊戲內商城外加全程上網。

這樣一來,Gameloft 畫面優秀、製作精良的長處無法得到施展,而且他們對於遊戲內商
城的設計又不那麼熟練,結果往往是遊戲剛上市用戶數量還可以,但很少能轉化成付費群
體。Gameloft 一下陷入了每年遊戲出得不少、賺錢卻不多的輪迴。每款遊戲開發成本相
比休閒遊戲高,回報比卻遠遠不及三消手遊,外加全球眾多分部的運營成本,種種因素都
讓 Gameloft 不堪重負。


2014 年,Gameloft 頭一次跌出了 iOS 遊戲發行商收入榜的前十,而到了 2014 年底,
Gameloft 居然出現全年虧損 635 萬歐元的慘況。受此情況影響,Gameloft 不得不關閉
之前開遍全世界各地的工作室,2015 年關閉的七家工作室中更是不乏紐約、深圳這樣十
年以上資歷的老牌工作室。


然而這樣大規模的裁員並沒有止住財報上的頹勢,即便節省了成本並且推出 20 餘款新作
,Gameloft 還是在 2015 年全年虧損了 2,418 萬歐元。在全球手遊市場每年以兩位數百
分比速度快速成長的同時,這個曾經的王者被遠遠地甩在了時代後面。


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[圖]
 
Vivendi 執行長 Stéphane Roussel,就是他主導了收購 Gameloft

Gameloft 在 2016 年仍然沒能擺脫財務危機,隨著其股價的大跌也終於在 6 月初被覬覦
他們許久的法國傳媒巨頭 Vivendi 收購成功,之後 Guillemot 家族也集體退出董事會。
Gameloft 徹底與 Ubisoft 分道揚鑣,失去了《刺客教條》等知名系列的授權,可以說前
途堪憂。而令人哭笑不得的是,Vivendi 剛一接手,Gameloft 便立即宣佈要推出四款手
遊,當然,無一例外都是內部商城奇多的免費遊戲。



曾經精品頻出的 Gameloft 終於倒在了時代的潮流面前,泯然眾人矣,現在其出品的千篇
一律的內部商城手遊不免讓老玩家懷念起當年的優質遊戲。有玩家在 Twitter 上向
 Gameloft 官方表示懷念過去付費遊戲的精良製作和優秀用戶體驗,官方 Twitter 毫不
留情地回覆:「很抱歉,我們以後將不會再製作買斷制遊戲。我們以後的遊戲都會是免費
遊戲。」


Gameloft 剛剛公佈了 2017 年第一季度的財報,淨利潤僅為 320 萬美元,但 Vivendi
還是對其前景表示很樂觀,因為遊戲的下載量和用戶量都還不錯,它們還宣佈接下來數月
,Gameloft 又要發布四款免費遊戲。不用說玩家也都知道:至此,這家曾經叱咤風雲的
付費手遊大廠已經淪為資本家吸金的工具。





Halfbrick
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[圖]
 
Halfbrick 和他們製作的遊戲。

也許這家工作室對你而言有些陌生,但你一定聽說過《水果忍者》(Fruit Ninja) 這款席
捲全球的神奇作品。

很多人說它就是為銃控而生,將智慧手機和功能手機最重要的不同點:觸控,與遊戲內容
完美地結合在一起。甚至在 WCG 這種國際級的電競比賽上,《水果忍者》也曾作為參賽
項目,足見其影響力之巨大。


澳大利亞遊戲公司 Halfbrick Studio 成立於 2001 年,在創業初的十年內都在從事外包
手遊製作。直到 2010 年上半年,公司陷入困境,除非遊戲銷量超過 30 萬,否則就面臨
倒閉的危機。



就如同多數勵志故事一樣,設計師 Luke Muscat 帶領他的小團隊為公司開發了《水果忍
者》。三個人花了六週時間創造出了這個剛開始並不被人看好的遊戲,當它於 2010 年

 4 月登陸蘋果 App Store 的時候,整個公司都被它的表現震驚了。這個老少咸宜、操作

簡便又樂趣橫生的遊戲,在 3 個月內就突破 100 萬下載量,發售兩年後更是超過了2億。

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[圖]
 
將觸控和遊戲內容完美結合的《水果忍者》。

Halfbrick 活下來了,從瀕臨破產的處境搖身一變成了腰纏萬貫的暴發戶,昨天還在考慮
沒了工作怎麼活的員工,第二天已經準備好去國外享受有薪假期。當然,Halfbrick 遊戲
的開發並沒有停下腳步,他們馬上趁熱打鐵,開發出了第二款,也是他們最後一款大獲成
功的遊戲《瘋狂噴氣機》(Jetpack Joyride)。


《瘋狂噴氣機》以 1 美元的售價在首週就賣出 35 萬份,然而它的成功來自一個偶然的
舉動:在 2011 年聖誕節促銷期間,Halfbrick 把它變成了免費遊戲,但是帶來的收益反
而增加了許多,公司高層開始對 F2P 產生了興趣。


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[圖]
 
Halfbrick 第二款作品《瘋狂噴氣機》。

但是麻煩也接踵而至,Halfbrick 對採用 F2P 還是買斷制一直有很嚴重的矛盾。而之前
的兩款作品一個是買斷制,另一個是 F2P,卻都獲得了成功,讓 Halfbrick 無法做出決
定。


在這樣糾結的困境中,Halfbrick 的第三款遊戲《Colossatron》誕生了,這個在製作過
程中由於舉棋不定而變成「收費購買加內部商城」的遊戲毫無懸念地慘遭滑鐵盧。遊戲的
失敗也給公司高層和普通員工帶來了不可調和的矛盾,公司 CEO 立刻請來了管理人士空
降中層,每天大會小會不斷,底層員工怨聲載道,可想而知,Halfbrick 的沉淪也就此開
始了。


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[圖]
 
第三款遊戲《Colossatron》慘遭滑鐵盧。

在接下來的日子裡,他們製作了《好的主廚》(Yes, Chef!) 和《夢幻農場》(Top Farm)
這兩個《開心農場》和《寶石方塊》的模仿品,市場表現很一般,用戶也不買帳。很難想
像過去創意十足的 Halfbrick 居然淪落到靠製作「山寨」遊戲謀生的地步。許多慕名而
來的遊戲從業者也紛紛開始離職,僅僅一年間居然有 30 餘名員工出走,其中包括了首席
營銷長 Phil Larsen,《水果忍者》的主設計師 Luke,以及美術總監 Hugh Walters。


在這之後,公司的管理變得更加專橫起來,Halfbrick 在 2015 年 9 月裁掉了所有遊戲
設計師,轉而由高層決定遊戲的製作方向,底下員工只需照做即可。產品的開發方向也由
創意和玩法變成了如何盈利,至此 Halfbrick 徹底淪為了一個靠模仿他人作品以及榨乾
之前作品為生的不入流公司。


由於 Halfbrick 並沒有上市,所以公司的財政狀況也沒有公開。但大家心裡都清楚,過
去那個意氣風發的 Halfbrick,已經永遠都回不來了。



Rovio

這家成立於 2003 年的芬蘭手遊公司在剛成立的前幾年中算是步履平穩,藉著諾基亞祖國
的優勢,他們在 Java 平台上的遊戲開發順風順水,也不斷地擴大自己的覆蓋面以及研發
能力。從 2D 到 3D、RPG 到策略遊戲無所不包,還不時地製作一些外包產品,如 EA 的
《極速快感 10》和《Burnout》。


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[圖]
 
創立之初的 Rovio Mobile 商標和他們賴以成名的憤怒鳥。
直到 2009 年,Rovio 憑藉《憤怒鳥》一鳴驚人。這個看似簡陋的類 Flash 遊戲迅速征
服全世界,很多人沉迷在有著魔性表情的紅色小鳥和綠色豬頭中,輕鬆易懂的玩法和簡潔
的操作讓以前從未接觸過遊戲的人樂在其中。


而 Rovio 自然也賺得荷包飽飽,在 2009 到 2011 兩年間,公司的市值從 10 億美元飆
升至 90 億美元,而 2011 年的財報顯示全年的稅前利潤已經達到 6,760 萬美元。與此
同時,《憤怒鳥》的每日全球遊戲時長達到了驚人的 2 億分鐘。



在 2011 年 7 月,信心滿滿的 Rovio 改名為 Rovio Entertainment,打算在娛樂界開闢
疆土,向著多元化發展,更是請來了漫威影業的原 CEO 當顧問。就這樣,Rovio帶著手裡
的紅色小鳥,雄糾糾氣昂昂地向娛樂圈開始進軍,打算成為芬蘭的迪士尼。



很快地,芬蘭本土就建起了第一個《憤怒鳥》主題公園,衍生的周邊產品也迅速在全世界
上架:服裝、玩具和書籍一應俱全。可以說接下來的兩年內 Rovio 的飛速擴張給他們帶
來了巨大的效益,2012 年的財報更是創下了公司歷史新高,淨利潤達到了 7,100 萬美元
,同比成長 57%。截至 2012 年 5 月,《憤怒鳥》下載量已經突破 10 億次。


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[圖]
 
《憤怒鳥》主題公園。

然而好景不長,2012 年 F2P 遊戲的崛起也影響到了 Rovio。市場上各類 F2P 遊戲蠶食
份額的同時,Rovio 只能一次次推出怒鳥衍生遊戲進行對抗。畢竟,這也是 Rovio 手上
唯一打得出去的牌。


Rovio 相繼推出了數十款怒鳥衍生,從星球大戰到變形金剛,從賽車到跑酷、射擊遊戲無
所不包,但過於碎片化的遊戲開發也造成用戶分流,讓原作帶來的巨大下載量很難在新作
品中轉化為收益。此外,過多的憤怒鳥也讓手遊玩家產生了審美疲勞,心生厭煩,衍生作
品的市場表現並不令人滿意。由於巨幅擴張,公司的人力費用和生產成本也一漲再漲,帶
來了沉重負擔。


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[圖]
 
一眼望去,全都是《憤怒鳥》衍生遊戲

拿得出手的名作只有一個,在這種情況下卻進了娛樂圈這趟渾水,沉迷於生產衍生產品不
能自拔,想要把怒鳥的剩餘價值全部榨乾,Rovio 很快就為自己魯莽的行為付出代價。

在 2013 年,Rovio 的全年總收入僅僅增加 2.5%,但是由於擴張帶來的成本增加,利潤
竟下跌了 57%。2014 年利潤更是同比下跌 73%。到 2015 年,全年竟然出現了 1,300 萬
歐元的虧損。


同在芬蘭的 Supercell 經常拿來和 Rovio 相比較,他們以 2012 年橫空出世的《部落衝
突》席捲世界,並且接下來孜孜不倦地更新老遊戲、開發有創意的新遊戲。Rovio 則攥著
自己手裡的怒鳥,瘋狂地量產著衍生品。在 2012 到 2016 年間,Supercell 總共只發佈
了 4 款遊戲,而 Rovio 發佈了 52 款憤怒鳥。但形成鮮明對比的是,2015 年

 Supercell 淨利潤達到 9.64 億美元,而 Rovio 只能吞下虧損的苦果。

在 2014、2015 兩年間裁掉一半員工並且關閉多家工作室後,Rovio 官方仍然強調,憤怒
鳥不止是一款遊戲,而是一個品牌,其效益不能與遊戲收益相提並論,而虧損也只是品牌
營銷中的陣痛。


但是事實證明,缺乏創新精神、只會做大做空,抱著一款遊戲不撒手的 Rovio 已經成為
市場棄嬰。但它手裡還握著最後一根稻草:和索尼影業合作的《憤怒鳥》大電影,他們只
能把公司的未來都賭在這部影片的表現上了。


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[圖]
 
讓 Rovio 鹹魚翻身的《憤怒鳥》大電影

幸運的是,這場豪賭賭對了,這部製作成本 7,500 萬美元的動畫電影取得了 3.5 億美元
的票房。而在打了票房分成這一強心劑後,Rovio 在 2016 的全年收入成長了 34%,達到
了 1.9 億美元,並且扭虧為盈,純利潤達到 1,750 萬歐元。


手頭稍微寬裕之後,Rovio 也開始在其他領域擴展自己的遊戲項目,比如剛在倫敦成立的
新工作室就在製作一款 MMORPG。而其推出了競技手遊《Battle Bay》,裡面並沒有憤怒
鳥的身影,而是用艦艇進行 5v5 的對抗。


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[圖]
 
新作品 MOBA 遊戲《Battle Bay》

如今的 Rovio 仍然沒有放棄一個成為娛樂巨頭的夢想,在 2019 年,我們還會看到《憤
怒鳥》動畫大電影的續集,但他們也開始把重心從實體化、娛樂化部分轉移迴遊戲製作。
Rovio 去年財政狀況的好轉,給了他們喘息的時間,讓他們可以去製作一些新遊戲,擺脫
濫用憤怒鳥系列的困局。至於以後 Rovio 的表現如何,或者說他們的新規劃會不會讓公
司的財政狀況有所起色,還需要等待時間的考驗。


結語

馬雲談創業的時候曾經說過:「成功的原因千千萬萬,但失敗的原因就那麼幾個。」把這
句話套用到本文所提到的四家手遊廠商身上十分貼切。

這四家公司,都是在智慧手機出現的頭兩年以買斷製作品嶄露頭角,製作出了大熱遊戲從
而一夜爆紅。然後不約而同地在賺了錢之後開始膨脹,有的四處開設分部,有的進軍娛樂
業,還有的找了商業靠山。然而面對免費遊戲的大潮,他們並沒有及時適應,抱著過去的
品牌效應不撒手,又被 F2P 鎖死了創意,不是做千篇一律的仿品,就是做自己完全不熟
悉的遊戲類型。


自從 2007 年 iPhone 誕生,智慧手機的普及已經進入了第 10 個年頭。在這風雲激盪的
十年間,手遊市場也經歷了從付費到免費遊戲的巨大變革,潮起潮落,即便是一家已經有
所成就的廠商,也會因一個或數個失誤陷入頹勢,文中的這些廠商就是最好的例子。事到
如今,我們還能在一些手遊歷史總榜上看到這些輝煌一時的名字,但他們的排名只能訴說
往日榮光,來供人緬懷了。



下一家可輪到KONAMI嗎?


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Zenonia: 靠文章也太長,看了30秒才看完1F 06/17 20:43
victoryman: FuXk KONAMI2F 06/17 20:43
jacklyl: 優文3F 06/17 20:44
qaz19wsx96: Konami現在實況野球跟遊戲王還蠻穩的...下一個應該是c4F 06/17 20:45
qaz19wsx96: olopl
fgh81113: 糞game崛起的時代6F 06/17 20:46
s32244153: 全都是只靠單IP 那個IP爆炸公司也跟著爆炸7F 06/17 20:46
blackone979: 都被騰訊爸爸買走了8F 06/17 20:47
anandydy529: Gameloft也算是靠NOKIA起家的,N-GAGE一堆遊戲也是他9F 06/17 20:47
Lupin97: 一直都想詢問,EA和騰訊的收購,那種下場會比較好?10F 06/17 20:48
anandydy529: 做的,NOKIA死了當然會有陣痛期11F 06/17 20:48
Lupin97: 對於這兩家廠都是以收購聞名的,而對它們不清楚@@12F 06/17 20:48
Kaken: FYK要倒還早啦,他們實況雙手遊跟遊戲王應該還能吃幾年13F 06/17 20:49
spfy: GL是少數會把大作上WP平台的廠商...另一個是Disney14F 06/17 20:49
Kaken: colopl目前的營運模式確實有點危險,但白貓有回溫..15F 06/17 20:50
igarasiyui: 其實Konami現在就是走進吃老本手遊的循環阿 只是他老16F 06/17 20:51
igarasiyui: 本夠多 不像這幾家 但是再多老本 遲早還是會吃完
Kaken: FYK我覺得至少他們還有弄了一個實況足球18F 06/17 20:52
Kaken: 不過以現狀來說,FYK要弄新Title或者老本延續應該也有限度
kitoik5427: 推 好文20F 06/17 20:53
Khadgar: 整篇都算優文,直到最後請出黨國裙帶廢物馬雲突然黑人問號21F 06/17 20:53
mashiroro: "暴發戶之崛起與沒落"22F 06/17 20:57
spfy: 因為文章來源是中國的...馬雲放個屁都能寫一篇論文23F 06/17 21:00
hangzer: GL的遊戲不都是模仿作 我每次看到都覺得這沒問題嗎?24F 06/17 21:00
hangzer: 憤怒鳥很可惜 那個rpg其實滿好玩的 但是課金要素弄得不好
the0800: FYK還有遊基王卡片跟相關遊戲可以各種賣 要倒滿難的26F 06/17 21:03
SalivaLpaca: GameloftQQ 以前按鍵式手機玩過好多他們的遊戲27F 06/17 21:03
the0800: 真要倒等於VRAINS也得變成第二個ARC-V28F 06/17 21:03
acas6993: 我覺得bad piggies很有創意的說 不過課金要素太多了29F 06/17 21:04
acas6993: 而且又不更新
reachhard: 植物大戰殭屍一代真的很棒31F 06/17 21:07
reachhard: 二代開始感覺就沒有一代的"純樸"
reachhard: 然後植物長得越來越不像植物
magic404011: EA好像會裁  騰訊似乎不太干涉34F 06/17 21:08
mashiroro: 二代就是靠北難的莫名其妙,還記的朋友是植物大戰殭屍迷35F 06/17 21:08
reachhard: colopl的白貓現在營運模式可以說是慘無人道...36F 06/17 21:08
Kaken: 但FYK其實也不用特別去挖新坑,他現在不完全是遊戲公司37F 06/17 21:09
mashiroro: 上市後立刻載來玩結果每天聽他狂罵XD38F 06/17 21:09
Kaken: 相對的像是Colopl、剛吼這類手遊出家的遊戲公司比較頭痛39F 06/17 21:10
banbanzon: 遊戲內建賭博抽抽樂才好賺 玩到後來和吃角子老虎沒兩樣40F 06/17 21:11
Kaken: colopl是很積極,但我覺得積極的方向很詭異 XDDDD41F 06/17 21:12
Kaken: 他們看起來異常的想要在手機上做MMORPG
Kaken: 還有異常的想搞VR XDDDD
gunng: EA:收購的工作室就是用來裁的44F 06/17 21:15
Cactusman: 好文45F 06/17 21:24
gm79227922: Gameloft不是靠ip 是靠山寨46F 06/17 21:40
gm79227922: 倒是憤怒鳥居然起死回生 真的是很神奇
allenpong: 植物大戰殭屍一代絕對是經典中的經典48F 06/17 21:41
s32244153: 騰訊和EA收購  當然是騰訊好啊  騰訊大多不會干涉經營49F 06/17 21:45
s32244153:   EA則是會把你弄到死
igarasiyui: 靠拍電影真的是豪賭阿 多年前有作品拍電影結果快倒的51F 06/17 21:45
igarasiyui: 憤怒鳥賭贏了算他運氣好...
cactus44: 本來商場就有賺有賠...這篇文章講的好像賠錢就死定樣子.53F 06/17 21:48
cactus44: ..
kaojet: 真不愧是EA55F 06/17 21:59
Golu: gungho在PAD之前就有ECO這穩定的金雞母,但後面主要內容幾乎56F 06/17 22:01
Golu: 沒在更新,就是不斷的開新的抽抽內容,還有功能上的調整
naya7415963: popcap…記得他的養魚遊戲超好玩58F 06/17 22:38
bxxl: 曾經發過一兩個經典就算成功啦,錢也賺不少59F 06/17 22:51
bxxl: 除了被高檔套牢的股東,不然也都還好
deathslime: GameLoft玩過出在NDSiware的山寨惡魔城,內容很少61F 06/17 22:56
stry: 以前超愛popcap的遊戲的…qq62F 06/17 23:07
ar0sdtmi: 說鋼吼有ECO這個金雞母也太好笑了 不知道ECO已經死了嗎63F 06/18 01:22
ar0sdtmi: ?
jacklinjia: 好文推推65F 06/18 01:35
kisakisa: 看這種文章很難過 好像真有場戰爭在眼前爆發 誕生死去QQ66F 06/18 03:11
musmusker: supercell目前出的五款都很耐玩67F 06/18 03:40
xunter123: 推一個好認真 免費遊戲賺頭真的好大68F 06/18 03:59
xunter123: 難怪高層都想轉型konami 吃像難看啊
kerry0496x: 遊戲界真的很心酸70F 06/18 12:34
pttview: Popcap有點可惜,寶石方塊頗好玩71F 06/18 14:05
jimmyray825: 好文 看到EA先補幹72F 06/18 14:55
zz2895341: Gameloft QQ73F 06/18 15:51
Golu: ECO"曾"為其金雞母這點沒任何問題啊(笑,後續其實可以再追蹤74F 06/18 16:36

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