作者 alinwang (kaeru)標題 [閒聊] 仙劍四前主美術姜軍基談仙四的研發傳聞時間 Mon Dec 23 12:33:43 2024
https://weibo.com/ttarticle/p/show?id=2309405114461433233617
你好,我是老姜。
這幾天和大家一樣,看到了仙劍四重制版的PV動畫。整體的品質相當不錯,可圈可點。尤
其是看到熟悉的雲天河,熟悉的青鸞峰,以一種全新的方式呈現出來的時候,作為仙劍四
曾經的開發人員之一,開發過程中的種種記憶,在沈睡了十幾年之後,紛紛被喚醒。
今天是周末,老姜有空,那就和大家聊聊,對重制版PV的看法。以及,大家最為關心的,
也是老姜經常被問起的話題:仙劍四是不是未完成版?是不是被刪減了大量的內容?此外
,本文還涉及到仙劍三開發過程中,一些內容的刪減問題。如果你是仙劍三、仙劍四的玩
家,那麽這篇文章不容錯過。
前置聲明:老姜早已不從事遊戲行業,無任何利益相關。以下的所有回答,均為老姜個人
觀點,與任何遊戲官方無關。老姜也知道,關於仙劍的種種,在坊間歷來就有各種版本在
流傳。所以,老姜的版本,如果和你想的不太一樣,那也正常。大家和而不同,各自保留
看法就好。
言歸正傳。
這次的PV動畫。整體的美術風格相當成熟,完成度很高。特別是,在使用大範圍的互補色
來烘托氛圍方面的表現,更是值得點個大大的讚。接下來,分開聊角色與場景。
角色方面,菱紗、夢璃、紫英,只展現了局部,而天河是完全曝光。看到天河的第一眼:
“嗯~沒錯,這小子就是長這樣!”,當然,在PV的評論里,也有玩家持不同看法,這也
正常,畢竟每位玩家的主觀感受不同。
以前我們每次公布新角色的時候,玩家都會有很激烈的爭論。這次的天河新貌,其實大家
的意見還算統一。爭論的點,無非就是,要不要再白凈一些,要不要再野性一些而已,這
就還好。3D角色,不單是孤立的看,還需要考慮到與不同場景的風格適配,以保持整體的
效果統一。而目前的方案,就非常適合在不同場景里切換。
而最為關鍵的一點就是,天河新的3D形象,充分還原了仙劍四立繪里的形象。仙劍四的立
繪,是謝宇丹,也就是寸身言所畫。
大家可能有所不知,在遊戲開發流程中,美術制作的圖像,在完成之後,要提交到例會上
審核。一般來說,都會經歷反覆推敲,修改上幾個版本,才能最終定稿。但是,謝宇丹畫
的仙劍四主角立繪,每次一旦提交,各個部門的同事都非常認可,基本上是一次通過,這
是非常難得的!主角的立繪形象,首先是得到內部的一致好評。這同時也能夠說明,謝宇
丹能夠非常精準的理解角色、表現角色。
等到了宣傳期,主角立繪形象對外公布時,玩家也感到非常驚艷,紛紛好評,很多玩家還
用“驚為天人”來形容。這就用事實證明了,無論是制作組內部,還是絕大部分玩家,對
立繪上主角團的形象,都是高度認可的。所以,這次重制版的3D形象,以當初的立繪為方
向進行還原,也是理所當然,也能契合絕大多數玩家的期待。
而仙劍四重制版的開發,謝宇丹從一開始就在參與。以前在開發仙劍四,趕進度的時候,
我有時會對他說:“小丹丹,你手頭畫的,完成度可以了,趕快提交!”。他嘴上說:“
好好好~”,但是依舊會繼續畫。即便加班,也要畫到他滿意的水準才提交。
這家夥是個完美主義者,作為仙劍四真正的原班人馬之一,有他在,可以很放心,角色的
最終表現不會差。因為如果沒有達到他期望的話,作為完美主義的他,會比我們更不爽,
他會去督促相關人員優化效果的。很多畫師,每天面對角色的時間,遠遠超過在現實中陪
伴家人的時間。他們不會只把角色當成屏幕上的一堆像素點,而是會真正的投入感情,努
力的去呵護角色的成長。
所以,角色這塊,應該不會有什麽大問題的。
接下來,本應該聊這次PV版的場景。但是在聊場景之前,我想先去聊大家非常關心的話題
,也就是:“仙劍四,是不是刪減了大量內容?最終的版本是不是未完成?”,因為這個
問題,與PV版的場景評價有一定的關聯性。
那麽,仙劍四,是不是刪減了大量內容?
我將這個問題也分成兩塊,一塊是劇情,一塊是美術。
首先是劇情,從仙劍三開始,工作之余,我就喜歡到項目服務器上看劇情,像追網文那樣
,有更新就去看,從最初的劇情雛形,一直看到劇情定稿。經歷過仙劍三,仙劍三外傳,
到了仙劍四時,當然也不例外,有版本更新就去看。
仙劍四的最終劇情,主線方面,對比最初的設定,其實變化並不大;支線方面,確實有較
大的調整。創作過程本身,就是一個不斷增加與刪減的藝術。比照仙劍三,仙三外,我覺
得仙劍四的劇情調整程度,也是在合理的範圍之內,與前面兩作並無二異。所以,我的結
論是:仙劍四的劇情,可以算是完整的,並沒有傳說中的那些大幅刪減。
接下來是美術。大家的第一反應,一定是須臾幻境里的酒色財氣,少了“色”與“氣”。
確實,這個太過明顯。玩家通過自帶的文化基因,一下子就能聯想到,這里是不是少了2
個區塊?就像一組迷宮如果叫“梅蘭竹菊”,或者叫“風花雪月”,各少2個的話,那麽
,怎麽想怎麽不對勁。
真實情況是,這里確實有刪減。酒色財氣4個迷宮,其實當初都有設計,當然也都有boss
,玩家還能從設定圖里找到殘留的boss形象。
除了須臾幻境,巢湖那里也有刪減,在湖邊林地和白翎洲之間,玩家原本可以乘船過巢湖
,過程中要避開湖面上漩渦的傷害,玩法有點類似於仙劍三的船長江。在巢湖的3D場景及
設定圖中,均可看到有大大小小的漩渦。細心的玩家,估計也能隱約猜出來,那里可能有
刪減。
仙劍四的開發資金確實不高,這是事實。但是,“色”與“氣”的迷宮刪減,是因為開發
資金的吃緊,而導致無力制作的說法,則純屬無稽之談。不至於,真的不至於!須臾幻境
及巢湖迷宮里,被刪減的元素都是工作量非常小的內容。對美術來說,如果需要制作的話
,安排個美術去做,一周就可以搞定。 刪減的原因是,企劃那里的玩法調整。
除了須臾幻境和巢湖,其他迷宮的最終形態,基本都和最初的設定一致。
那麽反問大家,你知道仙劍三里刪除了哪個迷宮嗎?估計大家一頭霧水,難道仙劍三也有
刪減?
眾所周知,仙劍三的大量劇情發生在川渝。熟悉川渝地理的小夥伴應該知道,成都有個轄
區叫龍泉驛,就是靠近龍泉山那里。仙劍三當初有個迷宮,叫龍泉嶺,規模類比霹靂堂與
新仙界,有好幾個區塊。這個迷宮的等級,比璧山和九龍坡還要高,非常重要。原本規劃
的是,在蜀山故道與神魔之井之間的劇情里出現。
但是,這個迷宮描述的景象為,起伏丘陵上,有大量植被的田園風光。熟悉基本遊戲開發
知識的小夥伴應該知道,植被方面,會使用很多帶通道的透明貼圖。而對於兩千年初的3D
引擎來說,場景中的大量透明貼圖,則會消耗大量系統資源,而導致畫面卡頓。因為這個
原因,龍泉嶺這個迷宮,雖然美術制作了,但最終還是不得不放棄。龍泉嶺的刪除,勢必
也會對迷宮兩端的劇情產生影響。但是,在企劃將劇情妥善優化之後,玩家壓根就不知道
有這麽一回事。
龍泉嶺是整體刪除,如果我這次不說,沒有玩家會知道。但須臾幻境是局部刪減,留下了
明顯的刪減痕跡,加上還有殘存的boss圖。這些鐵證,讓玩家有了豐富的聯想空間,繼而
推理出:仙劍四,肯定還有更多的內容被刪除了!於是乎,大家紛紛在遊戲里,尋找其他
可能被刪減的證據。
動手能力強的玩家,還化身為柯南。把遊戲里的數據解包,去每一個文件夾里研究蛛絲馬
跡。我也有潛水看過熱心玩家的分析,怎麽說呢,我覺得大部分的分析,理由都很牽強。
其實就是,若是拿著錘子,看什麽都像釘子。
雖然如此,為數不少的仙劍四玩家依舊會認為:仙劍四是未完成品,當初一定是有大量內
容被刪減了。在世界上的某個神秘角落,也一定存放著大量被刪減的仙劍四原始文件,等
待著與玩家重新見面。
可惜,真的沒有!這個真的沒有!老姜這樣說,可能會幻滅掉部分玩家的希望,但事實就
是如此,我們要尊重事實。
老姜對仙劍四場景的結論,也是和劇情一樣,仙劍四場景數量是相對完整的。雖有局部調
整,但並沒有想象中的那樣大幅刪減。如果認為迷宮的局部被刪減,就不算完整版的話,
那仙劍三被刪掉的龍泉嶺,姑且不說重要程度,光是迷宮的規模,就比仙劍四刪掉的迷宮
總和,還要大上好幾倍。
想必大家都理解一個概念,各種創作,無論是傳統藝術,還是現在的大型遊戲,調整內容
是完全正常的,也是很有必要的。黑神話悟空的主創,在接受采訪時也說,他們在項目的
中後期,也有調整過許多內容。
那麽,可能會小夥伴反問,照你這麽說,仙劍四就沒有被大量刪減的內容了嗎?
有,還真有!
仙劍四立項通過後,項目開始時間為05年7月,在和程序經過約一個半月的測試磨合之後
,我和程序確定了《美術制作規範》,確定了角色、場景、物品等等,美術圖像的詳細規
格。美術後續的所有產出,都按照此規格執行。
在那之後,就是進入按部就班的,美術圖像的量產階段。一切看起來都很順利。可是,到
了項目中後期,各部門的工作成果整合在一起的時候,發現了一個嚴重的問題,那就是畫
面卡頓,斷幀嚴重。
程序那里當然有在繼續優化,但是效果還是不夠明顯,還是卡。那怎麽辦,問題總得解決
,那就只能由美術,去刪減已完成的圖像里的多邊形數量。
那怎麽刪?首先,角色沒法刪,因為角色已經做好綁定,調好動作,不能動。其次是道具
物品,這些沒有必要刪,因為本來就沒有多少面數。那剩下的大頭是什麽?只有場景了。
而場景中建築是幾何盒子,本身面數也不多。那還有什麽?那就是除了建築以外的所有場
景元素,都是在被刪除的考慮對象之列。可惜了這些烘托場景氛圍的元素,明明是已經做
好,但也不得不對它們進行大範圍的刪除。
仙劍四里,你最終看到的,比如陳州、壽陽等等絕大多數場景,都是在被我進行大刀闊斧
的刪減之後的縮水版。刪減程度少則兩成,多則四成半。也就是說原本有十萬面的場景,
刪減後可能就只剩下五萬五了。你能夠理解那種,把辛辛苦苦做好的內容,進行大規模刪
減時的不舍心情嗎。當然,這里絕對沒有責怪程序的意思,程序技術能力很強。只能怪我
們當初在制定《美術制作規範》時,由於經驗不足,導致過於樂觀,沒有預留出足夠的回
旋空間。
說起優化問題,這似乎也是仙劍3D化後的一個宿命,不單單是一款遊戲出現過優化問題。
究其原因其實也很簡單,單機遊戲的開發,錢少事多。在用愛發電做完一兩款之後,會有
不少同事轉職,導致經驗難以傳承。尤其是前些年,網遊手遊大規模發展的階段,有項目
經驗的,很容易找到比做單機遊戲時,薪資翻倍的工作。
回到仙劍四場景這一塊,確實,在我刪減之後,不卡頓了。但是效果呢,真是一言難盡。
仙劍四上市之後,很長一段時間,我都不想打開遊戲,因為如果看到那些空蕩蕩的場景,
會感覺特別難受。
那種感覺就好比說一家飯店,前廳和後廚商量好說,中午我們做十道菜來招待客人。每道
菜的量我們提前定好,屆時你們把菜盛在大盤子里端出來,氣派。等到中午上餐的時候,
哎呀,前廳的桌子怎麽這麽小,十個大盤子根本擺不下,可是客人下單的又是十道菜。那
怎麽辦,那就只能用十個小盤子,把十道菜重新裝盤。這樣,確實可以解決問題。可是原
本設想的擺盤造型,肯定是大打折扣的。
對仙劍四場景的最終效果,我一直都感到非常的遺憾。也一直在期待,如果仙劍四重制的
話,一定要把場景的效果補全。
這一次看到重制版的PV實機畫面,看到新的青鸞峰,看到新的壽陽,真的是非常激動!忍
不住自言自語:“哇~這才是仙劍四應該有的樣子!”,雖然能夠看出這些新場景是實機
畫面,但還是有點不放心,去問了下老同事,他很肯定的和我說:“沒錯,就是實機畫面
,不是CG渲染”。末了還幽幽的說:“我們也想多做些CG啊,可惜預算實在有限,每分錢
都得花在刀刃上。”
這些年關於仙劍四重制的新聞,關注的小夥伴應該都知道,過程真是一波三折,能夠走到
今天,著實不容易。也看得出來,重制版制作組里的各位,他們都非常珍惜這個來之不易
的機會。
繼續說場景,現在重制版的場景效果,總算是彌補了我當初的遺憾。其實,這也是我決定
寫這篇文章的原因,算是釋懷之後和大家做的一個分享吧。
我對遊戲的開發成本還算熟悉,就孝全他們的開發周期,開發資金而已,能夠達到目前這
樣的水準,團隊一定是付出了很多努力。對於真正喜歡仙劍四的人來說,應該也能夠共鳴
到他們的用心。
雖然如此,待這款遊戲上市之後,我想他們依舊會被不少人吐槽。你重制版就是做得再好
,也會有人認為,仙劍四的評價那麽高,你們做得好,難道不是理所當然的嘛。並且不少
人給你對標的是數億成本的大作,想要得到多數人的好評會相當困難。現實世界里,真正
做實事的人,總是逃脫不了挨批!屆時,孝全老上司,您得挺住~
記得在開發仙劍三的時候,有天晚上,大家去小肥羊團建,有新來的美術同事閒聊說:“
反正最終的畫面才800乘600像素,我們畫的很多細節,玩家壓根就注意不到,好像也沒有
必要畫得那麽細致嘛”,孝全放下筷子認真的說:“雖然可能只是幾個像素點的區別,玩
家也確實不會看得那麽細。但是這些細節,如果我們做了,玩家應該能夠感受到制作組的
誠意”。
為什麽會想起上面這個,二十年多前的對話場景呢?因為在PV動畫里,我發現了一個很小
的細節,並且似乎還沒有被別的玩家所發現。那就是,夢璃的左側鎖骨處,制作組點了一
顆淺淺的朱砂痣。雖然只是一個小點,不細看壓根就發現不了。但如果你發現了,就會覺
得非常驚艷,會感受到那充滿呼吸感的生命力。
總結,對目前釋出的美術效果,老姜覺得很滿意。也就是“仙劍四,就應該是這樣!”的
感覺。
最後,祝願重制版項目組開發順利,期待重制版的早日問世。
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 219.85.174.78 (臺灣)
※ 作者: alinwang 2024-12-23 12:33:43
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