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※ 本文轉寄自 ptt.cc 更新時間: 2020-09-01 21:10:08
看板 C_Chat
作者 ckcmh (真的很好聽~~)
標題 [閒聊] fate為什麼會紅
時間 Tue Sep  1 18:32:54 2020


不小心回了近兩個禮拜前的文章
另起一個標題,希望洽眾不要介意

魯叔剛好最近補完了HF3劇場版,針對這個問題確實很有討論的興趣。

自認不算正統Fate粉,應該是介於粉與不粉之間,就算是個薛丁格的紛絲好了。

之前原文所列的可能原因好幾項都深得我心,不管怎樣這餌我是先咬了,回頭一看,一下
又寫了個大腸(長)文,所以還是注射一下文長慎入。內文盡量不去雷到重要劇情,但還是
無法避免要去講一些含雷的內容,所以還是防雷一下,請斟酌入內。


如果沒興趣看完全文,也可以跳每個段落我都有寫一段小結,可以省很多時間。

1.角色魅力

首先就從原PO列的可能原因一個一個講一下自己的看法。

先講魯叔自己首次接觸到Fate系列的契機。
當初大學時代(大概SARS疫情前後那個時間點)魯叔就有接觸轉蛋盒玩以及PVC景品之類的
收藏,當時台北地下街根本就是當自己廚房一樣沒事就會跑過去晃蕩比價。

那時只知道這個系列怎麼很常看到會出盒玩或PVC以上的作品,最常看到的就是看板娘Sab
er。

即便是像我這樣一個完全沒接觸過Fate相關作品的人,對Saber的造型都真的會蠻有印象
的。

盔甲、寶劍、要萌有萌要帥有帥的外型設定加上一根呆毛,渾身塞滿了吸引人的要素,想
要不注意到她都很難。不過當時抱持著窮學生買玩具金額上限不足的原因,基本沒看過的
作品我都沒有入手,所以總共好像也只有隨便抽了兩盒盒玩。


所以,Fate系列的角色確實有其魅力,即便把角色描寫這個最強的項目先撇開不談,光是
角色的外型設計就有讓圈外人注意到而且眼睛一亮的潛力,當時完全沒接觸過系列作的我
,光是在台北地下街看著外盒上面的圖案跟文字,就認識了很多重要角色,包含傻巴、賴
打、B叔、EZR、紅A、槍哥、凜,這些我當時應該確實都認得出來,真的蠻有記憶點的。(
沒錯,就是沒有包含間桐櫻,可以看出來當時她人氣真的低,希望HF三部曲可以讓她谷底
翻身)


另外值得一提的就是,寶具設定的成功。其實,每一個成功的作品,尤其有戰鬥系統的那
種,招式名稱設定的夠帥就先贏一半了,就像大家沒看過金庸也會聽過降龍十八掌、沒看
過幽遊也會聽過邪王炎殺黑龍波、沒玩過太7也會聽過超究武神霸斬…(下略一百招)


所以,光是看著盒玩上角色擺出的獨特招式名稱,寫作誓約勝利之劍,唸做EX咖哩棒、這
種潮到出汁的必殺技設定真的很吸引目光,而且這些上面的角色魅力還是在你完全不需要
體會劇情的前提下就可以感受到。


因此,以我個人的經驗來說,當時我確實是只看角色外觀跟必殺技名稱就讓我留有一些印
象,這也對我在已經邁入中年之後還想把劇情補完埋下了一個契機。

小結一下角色魅力這個部分,主要角色光靠外型以及招式設定就足以讓觀眾留下印象,是
一個吸引圈外人的良好契機,不過說實話後續真的要引人入坑我相信角色刻劃和劇情支撐
才是最重要的,像是我同時期也在轉蛋盒玩上看到非常多優秀的人設,例如村田蓮爾或是
金亨泰的真名法典之類的作品,相較之下其實人物更優秀漂亮,所以光是人物外型設定部
分Fate其實算不上超級猛,但作為一個入坑契機來說算是很不錯了。不過這也是僅針對外
型而已,如果算上人物刻畫的話那就完全不一樣了,不過我把人物刻劃描寫特別放到後面
講,前面就先講外型設定就好。


2.世界觀和設定的創新

魯叔在對角色有初步認識之後,其實一直很想找個時間把劇情坑給他補一補,後來剛好有
個機會,找到時間空檔,一波就給他直接UBW線TV動畫版給他一口氣看完。(不瞞各位,這
個時間點,魯叔已經30多歲了)


看完之後,真的覺得這個世界觀跟設定有夠猛,基本上其他都不講的情況下,光是把登場
人物以職階分類,所有登場的使魔角色都以職階代稱(ex.賽芭、阿洽、賴打等等)就可以
得到很好的效果,營造一種讓讀者看不透但又很想搞清楚的氛圍。


隨著故事推進,慢慢的把職階代稱的角色揭露其本名,本身就是一個很吊人胃口的故事寫
法,再襯托上整個故事架構中一再出現的難懂名詞,例如:根源、聖杯戰爭、御主、使魔
、固有結界、寶具、禮裝、補魔(?)等等,完全就是一個讓人搞不懂但又好像有點懂所以
很想搞懂的狀況。(繞口令逆?)


這樣的世界觀設定真的就是足夠吸引人的一個講法,例如魔法跟魔術,魔法使跟魔術使,
世界觀裡就架構了一個很完整的說法,而且在故事中完全吻合設定。而就是這樣隱諱不明
但又嚴格遵循的世界觀,很容易就讓人產生一種,這是一個真實存在的不同世界這樣的感
受。而且,就是因為嚴格遵循自身的複雜設定,才讓整個故事經得起眾多讀者不斷的推敲
腦補,讓故事顯得更有深度。


這邊講到這裡,忍不住想要講一個相反的例子。

先說,魯叔很不喜歡貶一褒一的作法,但是這部分實在太適合拿來舉例了,所以就容我舉
一個反例。

這個反例就是,太X戰士13X三部曲(保護當事人,部分消音處理)。整部作品裡面超級多代
稱的名詞,包含路希、法爾希、繭、大脈衝等等意義不明的詞彙。但是整部三部曲下來的
體驗感覺就是,完全搞不太懂製作組想表達的故事主軸。(魯叔還是都有耐著性子玩完)


所以,回頭看Fate系列的劇情,其中一大堆複雜的名詞及架構設定就很裝逼的釣到完家的
胃口,反而裡面中二的名詞很直接地讓讀者想要去了解其中的內涵,而跟太X戰士13的差
異就在於劇情的描寫,就是要講到像繞口令一樣,讓讀者有點了解又不太了解但又很想要
了解,才是劇情把控的精隨。相反的太X戰士13的寫法就有一點本末倒置,在賣弄玄虛之
餘,忘記要把故事講好才是重點。


好,反例到此為止,太X戰士13在表現上還是有優異的地方(所以我才玩的完啊),我純粹
是舉劇情描寫不足的部分當個反例,還請各位大大不要鞭我,我是認真的太X粉啊,真心
不騙。


小結一下,複雜而龐大的劇情架構一直都是TM的代名詞不用贅述,我想講的重點就是TM真
的把控的不錯,在複雜的劇情中又讓讀者可以體驗其樂趣,這就是說故事的功力所在,該
清楚交代的部分就清楚交代到讓讀者可以明白了解劇情,該賣弄玄虛的部分就多留一些懸
念讓讀者自己去體會,我認為這才是該有的劇情把控,不至於本末倒置,讓大家連大方向
的劇情都搞不懂,又留一堆細節讓讀者猜不透這樣。


3.劇情好有深度

前面講了一堆廢話,終於要進入重點了。

劇情的深度絕對是Fate系列的最大賣點沒有之一。

今天撇開其他作品不提,光是講Fate/stay night本傳,其三線展開的劇情就對我有很深
的衝擊。

前面講到我從盒玩認識主要角色,但一直沒有去補劇情主線,後來有空之後,去把UBW線T
V動畫一次補完,補完之後,又慢慢的把Saber線的漫畫版本看完,最後一路到去年HF線第
二章在台上映前,才去把第一章補完後直接去電影院看第二章,看完真的乖乖不得了,結
尾的發展直接把我釘在牆上,震撼到不能自己。


對我來說,真的就是HF線第二章那個結尾讓我徹底入了Fate這個坑,但是這個坑會讓魯叔
這麼震撼,就是因為我們已經經歷過了前兩線(Fate線以及UBW線)的劇情,才會被第三線
這個完全不同走向的故事嚇到。


我簡單整理一下的話

第一線Fate線的劇情就是走一個基本世界觀闡述加上王道劇情的展開,整個故事內容圍繞
在主角自身對正義的堅持,加上Saber從者相輔相成,兩個人迎向互相妥協後的結局,雖
各有缺憾,但不失一個王道劇情的發展。


到了第二線UBW,同樣的架構,發展出差異頗大的劇情走向,不僅中盤開始對決組合都有
所調整,甚至到末盤結尾更是出乎意料,把主角的成長合理化之外,更重要的是對其所堅
持的正義提出了強而有力的質問,我相信對一般的讀者而言,這一線的劇情跟前一線的衝
突矛盾,都足以讓大家看到非常熱血沸騰加上反省思考對正義的定義。


最後這個第三線,我在刻意不被雷的前提下,撐到電影版第二章上映,才一口氣體驗。其
效果完全超乎我意料之外,劇情除了強化第二線已有的對正義的質問外,主角對應其對正
義提出的答案與前兩線截然不同,衍生出幾乎完全打掉重練的主線劇情發展,整個黑暗壓
抑的走向讓人欲罷不能外,更多晦澀不明的名詞,甚麼第三法,天之杯,寶石劍,黑化從
者,虛數魔術等等中二爆棚的台詞及設定大量發生中,讓讀者完全看到一個不要不要停不
下來,我也才了解這就是為什麼大家都說要看完第三線才算走完本傳的劇情。


總之,整個三線劇情我覺得非常反世俗套路,首先,三線是依照規畫好的順序讓你一一體
驗,第一線走圓滿且王道的正義走向,第二線質問無私的正義是否正確,最後第三線直接
不演,轉變成為了心中的正義願與世界為敵這樣。


綜上所述,腳本想要傳達的理念不言而喻,藉著整個故事架構當作主體,層層推進主角在
不同世界線對於正義的心路歷程轉變(其實就是推給觀眾看的),其中又不乏對於群像劇中
各個主配角的關鍵描寫,如果這樣縝密的劇情安排還不叫神,魯叔還真不知道要如何的劇
本才能稱神。


這邊插播一下我對群像劇的認知,不管文學還是動漫作品,豐富的出場角色就是擴展故事
架構的不二法門,但是登場人物越多,就越容易讓讀者混淆。要是沒有把每個角色的立體
感塑造好,就會變成很多扁平的路人,就不容易讓讀者產生世界觀龐大的宏壯感。


所以好的群像劇就是有辦法讓讀者清楚的了解每個登場人物的個性及行為模式,本傳三線
故事的劇情足夠讓每個角色都有所發展,而且在每一線的登場篇幅都有精心調整過,前兩
線戲分吃重的角色在第三線早早就領便當下線,而前兩線沒甚麼表現的角色在第三線又一
躍成為描寫篇幅超長的主角,重點是故事又在這些戲份落差的關鍵有給出一些合理的解釋
,不至於讓讀者會有怎麼角色前後強度差異過大的疑惑。


優秀的群像劇本就是值得觀眾一再回味,本傳主要登場角色包含7位御主和7位從者,就算
再加一些戲分吃重的配角也大概不出20個人,但是每個角色在劇情上都有關鍵的影響,幾
乎不存在用完就丟的免洗角色,人物互動之間也是環環相扣,所做出的行動跟決定也跟人
物描寫相符合,說是群像描寫的優良範例也不為過。


最後還是小結一下,單就本傳三線發展但又讓內容層層推進且環環相扣的劇情就十分引人
入勝,所傳遞的核心主軸也在三層的推進下讓讀者對正義有所反思。再加上群像劇描寫細
膩,不同的讀者都可以找到讓自己內心(GG?)有所共鳴的特定角色。所以,在主線劇情全
部走完之後,我也變成原作黨了,強烈建議想要入坑的人應該要找時間把主線劇情依照順
序(Saber>UBW>HF)一一補完,才有辦法了解整個故事的全貌。(魯叔自己是在看完HF劇場
版後又把本傳遊戲挖出來從頭到尾跑一遍,舒暢)


4.二創看著就入坑了

這部分魯叔就比較沒有研究了,神秘暗黑小本本是有看過一些啦,這邊就先跳過。

5.周邊和動畫看著就入坑了

如前所說,我本身入坑姿勢確實就是盒玩看一看有印象後,跳UBW的TV,後來補漫畫傻巴
線,最後才看HF線劇場版,前面都有講了,跳過。

6.TM很會行銷
這部分也沒有研究,再跳過。

7.fate zero

Fate zero身為Fate本傳的前傳,其定位非常微妙,網路上甚至不少粉絲會認為zero的故
事劇情已經超越了本傳,是比本傳還經典的存在。

我先自己承認一下,我當初看完UBW後,本來想說順手就把zero直接也補起來,但是不知
道是不是當時對世界觀認知還有所不足,畢竟UBW的TV版也是篇幅有限,省略了很多設定
上的細節,導致我在補zero時竟然有點看不下去,中途就棄坑了,後來是一直到HF劇場版
第二章看完,正式入坑後,才回過頭又去把zero給看完。


看完zero後,真的覺得其劇情有夠精彩,也體會到有人會說zero劇情超越本傳的原因。不
過我覺得還是要稍微平衡一下觀點,畢竟本傳是一個戀愛向文字遊戲,所以劇情裡面塞了
很多日常生活跟必要的福利劇情(補魔嘿嘿嘿),當然容易讓讀者會覺得比較拖戲,甚至會
有那種打架打一打還可以回去過日常生活的那種抽離感,簡單說就是容易出戲啦,不過這
也是本傳身為AVG類型文字遊戲的定位原罪。


相較之下,zero畢竟是幽浮桌製作精良的動畫番,整體劇情完全不會拖泥帶水,打鬥部份
又比文字遊戲更有魄力,更不會有本傳那種架打一打各自回家睡覺做飯的日常劇情。尤其
劇情內便當發起來毫不手軟,更能讓讀者體會到聖杯戰爭的殘酷,一口氣看完除了痛快之
外,也會讓大家對整體偏暗的故事基調產生一種類似惆悵的餘韻。


說實在話,Fate系列整體說穿了就是架構出一個世界觀,讓其中角色可以實現張飛打岳飛
,項羽打關羽這種跨時代大亂鬥。現今這種設定的手遊作品根本滿街跑,憑甚麼你Fate系
列可以這麼紅,其他人只能炒炒短線。


最核心的原因,我認為就是角色塑造太太太成功了,以zero出場的英靈來說,虛淵玄在選
擇英靈時就特別挑過歷史或神話事蹟中特別有故事性的,然後又在原創劇本中去延伸這些
英靈的故事,像是狂蘭對亞瑟王的執著,藍鬍子對貞德的狂戀,又像是三王會談中三位王
者對王道的闡述,這都是基於典籍上所記載的資料所做出的合理延伸,讓讀者忍不住會去
想,嗯嗯,如果這位英靈出現在這種場合下,他可能確實會做出這種決定喔。


除此之外,原創角色的表現也完全不遜色於上面那些有頭有臉的英靈,好比衛宮切嗣一砲
轟掉飛機,還是麻婆神父直接背刺遠版這個一切錯誤的根源,又或者是肯主任一片綠油油
的人物描寫,每一個都讓讀者印象深刻,而且毫不賣關子吊人胃口,精采劇情根本是一個
接一個,讓讀者完全沒有停下來休息的空間。


小結一下,zero作為動畫載體,其優勢較文字遊戲非常明顯,不僅打鬥精彩,劇情緊湊,
最重要的仍然是描寫成功的群像劇,劇中不論是英靈或是原創角色都塑造得十分鮮明,而
且英靈更是微妙的吻合歷史中部份形象,我認為這些都是zero成功的原因。不過讓我比較
好奇的地方是,畢竟是以前傳的方式呈現,很多基礎知識都是預設觀眾已經由本傳那邊瞭
解了,在這樣基礎說明不足的情況下,完全沒接觸過系列作的人會覺得精彩嗎,至少我當
初是看一半就棄坑了,等到真的入Fate坑後才回鍋補完,這樣不知道在吸引未入坑的人實
際效果如何。


8.FGO

最後這個FGO,我相信大部分人都能認同,這真的是把Fate系列推上人氣巔峰的最重要推
手,畢竟在這個人人都有手機的時代,也只有手遊才真的有吸納廣大人氣的潛力,比其他
任何載體都能同時面對更多更廣的受眾。


跟zero一樣,我當初在對Fate系列半生不熟的時候,也有曾經把FGO下載下來小玩一下,
結果一樣是玩不了多久就退坑了,自己分析起來可能也是遊戲介面跟遊玩體驗真的只能算
普普通通,又沒有耐性看落落長的文本,所以第一次體驗是以失敗告終,一下就棄坑了。

但是,就是這個但是,一樣是在看完HF第二章之後,一樣是一個回頭補坑,又把FGO下載
回來玩,這次就撐比較久了。其實從第二章開始,就有體驗到劇情文字的魅力,貞德跟黑
貞不愧是遊戲早期的兩大人氣台柱,演出相當亮眼,第三章的尼祿表現也算不錯,不過四
五章我就沒有特別喜歡,而從第六章開始,整個遊戲的氣勢變的完全不一樣,故事劇情也
整個開始宏大起來,圍繞著耶路撒冷展開圓桌武士騎士團的故事,怎麼可能會不精采。


不過,真要舉例還是應該拿第七章的巴比侖尼亞來說明,畢竟TV動畫前一陣子才收穫大量
好評。而我認為最重要的點,還是在於前面提到,一貫的高水準群像劇演出,加上劇情裡
面的英靈一樣跟史實神話中的形象有部份的符合,造就了第七章的成功。


我為什麼一直說英靈跟史實神話中的形象有<部份>的符合呢?其實是我認為作者刻意參考
歷史中特別有故事性的內容,套用到原創故事中,而這些內容其實有點類似斷章取義式的
部份節錄,在故事中就發揮了很好的效果。(畢竟神話歷史中的角色本身記載就很片段,
更不乏有些互相矛盾的敘述,斷章取義出足夠有代表性的特質加以延伸就很有看頭了)


以第七章中登場的超高人氣從者艾蕾來說,她借用了美索不達米亞神話中-冥世女主宰-埃
列什基伽爾的概念,一出場就無情的收割了許多烏魯克人民(庫薩城,也確實是她神廟存
在的位置)的靈魂,影射他是一個殘忍的女神,活生生囚禁生人的靈魂為樂,但是隨著故
事發展,原來事情根本不是大家所誤以為的那樣,這樣由黑翻紅的劇情轉折描寫,再加上
原作三大女角中人氣爆棚的遠坂凜降生,果然直接人氣炸裂。


由上面對艾蕾的描述大家可以發現,整個Fate系列最擅長的就是藉由深化歷史或是神話中
人物的某些特點,在將她適當的套用到原創劇情中,就可以昇華張飛打岳飛這種跳痛大亂
鬥的層次,不是互相嘴砲叫陣的程度而已。


所以坊間大家會說,如果想讓某人對歷史產生興趣,叫他去玩FGO就對了。這個在我自己
身上真的是正確無誤,我當初玩完第二章就去Wiki聖女貞德,第三章就Wiki暴君尼祿,儘
管這些歷史名人大家唸歷史時都有背過考過,但是回頭看看我們的填鴨教育竟然可以把這
麼有趣的東西講的這麼無聊,我也是不知道該說甚麼。(純發洩,歷史老師不要戰我,霸
脫)


看看當初岡田以藏的傳記在日本空前大賣,僅僅因為他在FGO表現讓大家想去了解他的真
實生平。諸如此類真假參半的歷史神話人物描寫,就足以勾起大家對這些真實角色的興趣
,進而去查閱相關資料,只為更認識這些在原創劇情中帥到(或是萌到)翻過去的英雄人物


順道一提,我現在也正在緩慢的推台版新開的月下美人,而在目前所經歷的劇情裡面,最
讓我喜歡的一段文本竟然是沒甚麼人提過的雅戈泰地底世界,我個人認為這一部劇情中的
鋪陳、轉折跟角色描寫都蠻對我的胃口的,尤其裡面對哥倫布的描寫,我認為就相當符合
上面所說那種歷史記載的延伸,看得真的過癮,不知道有沒有同好。(我沒有被黑肉術的
歐派迷惑,沒有)


最重要的是,FGO可以獲得如此巨大的成功,講求緣分(?)的抽卡系統絕對功不可沒,沒有
緣分的話,就算是抽三十單,都不一定能夠抽到想要的角色。而FGO讓玩家抽卡的動力,
又不完全是來自於角色的強度,有時候光是劇情表現足夠亮眼(像是艾蕾)就足以讓玩家為
他課爆了。另外抽卡效果又極其富有戲劇性,常常職階對了,金卡對了,但是轉出來就是
歪了,真的會讓旁觀者全都笑歪。


另外,雖然戰鬥系統褒貶不一,在這個快節奏的時代,推關卡遊戲竟然沒有一鍵掃蕩,甚
至連寶具動畫跳過之類的功能都沒有,角色升級升技素材又非常農,感覺玩起來真的非常
不友善親民。我這邊還是試著找一些平衡的說法。


大方向來說,我認為這種設計相當傾向傳統日式RPG的遊玩體驗,關卡過程中插入非常大
量的文本,可以把體驗劇情當作過關後的主要獎勵了,遊戲關卡難度也偏簡單,基本上不
存在缺從者或技能等級不足就推不太過的情況,稍微想一下既有陣容配置(FGO是少數低星
角色也有上場機會的遊戲了),合理化BAQ卡的施放順序,適時開技能放寶具,最多吞吞令
咒或碎石頭,就可以順順推關卡看劇情,真可以說是有空拿來推關看劇情的養生(?)遊戲


總之,要讓這個遊戲玩起來好玩,心態調整一下是必須的,看劇情才是這個遊戲的本體。
像魯叔現在年紀大了,共鬥遊戲真的會變得不太想玩,反而體驗劇情才是遊玩重點,這就
讓FGO有打中我的點。所以現在手遊基本只剩FGO在玩了,其他時間拿去打PS4上的3A大作
體驗劇情還是比較爽。


小結一下FGO這部分,壓軸放在最後一項來寫,果然又寫了超長的篇幅。但這也反映我認
為FGO確實是讓Fate系列靈魂昇華的重要推手,其中最重要的重點,就是把登場英靈描寫
得很有看頭,讓劇情能轉化成人氣,人氣又能轉化成課金量,課金量又能轉化成品牌行銷
的財源,看看那FGO第七章動畫,小課如我應該也是有貢獻一兩個像素的財源吧。不過遊
戲系統本身我是覺得不算太好玩,即便配牌跟出場角色選擇這個環節是有些策略性的樂趣
之外,遊戲本體可以定義為抽卡(賭博)跟劇情向的遊戲,適合喜愛體驗劇情或者是財力充
足(?)的玩家下載來玩。


9.其他

最後還是要總結一下,其實,任何事物背後的成因都沒辦法簡單歸因到一個或是兩個主要
原因去。相同的,Fate在這幾年能逐漸累積到這麼高的人氣及買氣,其背後的原因相信也
是有很多面向的。上面是我藉著前文提出的一些觀點,分享一下自己的看法,也同時回顧
一下自己一路走來的經歷,不知不覺也走過了十多個年頭。


總之,這篇也算是半個有點誠意的推坑文,如果真的有人想入這個超級大坑,魯叔這邊建
議的入坑姿勢還是希望可以直接去跑一下原作故事三線劇情,但是如果真的對文字遊戲很
排斥看不下去的話,也可以從Saber線的漫畫先看,整個世界觀及細部設定描寫得比較完
整,畫風也還算不錯。接著就可以接UBW動畫TV版,最後就來共襄盛舉一下HF三部曲,應
該就很完整了。


若是看出興趣來,zero是一定不能錯過的,另外心態有調整好的話,FGO也可以下載下來
玩玩一下看個劇情,抽卡就不要強求了哈。

網路上相關資料也是超級多,隨便找也是一大票,我認為Fate系列是非常適合深挖設定的
一個IP,相關資料看越多越是會對這個世界觀有所共鳴。不過,總歸一句,世界上坑那麼
多,入自己有興趣的坑就好了,挖一挖有興趣就繼續挖,沒興趣就跳下一個坑,魯叔衷心
希望大家都能找到自己心目中理想的坑,選好姿勢,舒服地給他跳下去就對了,開心最重
要。


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