※ 本文轉寄自 ptt.cc 更新時間: 2021-08-06 12:42:33
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作者 標題 [推薦] BALDR SKY:潛入電馭叛客的網路世界享受機人戰鬥
時間 Fri Aug 6 11:17:11 2021
BALDR SKY
「我不會忘記。那裡,曾有無可替代的天空。」
https://youtu.be/RlAeXj8mQ-E
遊戲類型:視覺小說、電馭叛客、動作、機甲、科幻、冒險、未來
遊戲語言:英文、簡體中文
遊戲原價:NT$698
發行日期:2019/12/21
Steam商店連結:https://store.steampowered.com/app/741140/Baldr_Sky/
Baldr Sky on Steam
Kou Kadokura, a cyber officer, seeks to uncover the truth behind the tragedy that ended his once peaceful life. A war looms, and the answers he’s look ...
Kou Kadokura, a cyber officer, seeks to uncover the truth behind the tragedy that ended his once peaceful life. A war looms, and the answers he’s look ...
電馭叛客風格搭配機甲的王道戰鬥
《BALDR SKY》於名作輩出的2009年推出,同時期還有至今口碑仍名列前茅的《裝甲惡鬼
村正》、《命運石之門》等,然其特別之處莫過於改進前作《BALDR FORCE》奠定的戰鬥
系統並將之發揚光大,使本作成為一款真正的「動作遊戲」(詳見下文)。並藉由電馭叛
客風格,忠實呈現高科技文明發展下的社會風景,潛入網路空間逃避現實、電子藥物、改
造人、腦內晶片、AI人工智慧、大型財團掌控資源、破敗貧民窟與奢華市中心的貧富差距
對比等不勝枚舉。再充分利用網路空間化虛為實的可能性,在符合故事背景下融入機人設
定——戰鬥用電子體(Simulacrum)——作為角色戰鬥的兵器,搭配上絕佳的遊戲操縱手
感,更使本作奠定其歷久不衰的名氣。
村正》、《命運石之門》等,然其特別之處莫過於改進前作《BALDR FORCE》奠定的戰鬥
系統並將之發揚光大,使本作成為一款真正的「動作遊戲」(詳見下文)。並藉由電馭叛
客風格,忠實呈現高科技文明發展下的社會風景,潛入網路空間逃避現實、電子藥物、改
造人、腦內晶片、AI人工智慧、大型財團掌控資源、破敗貧民窟與奢華市中心的貧富差距
對比等不勝枚舉。再充分利用網路空間化虛為實的可能性,在符合故事背景下融入機人設
定——戰鬥用電子體(Simulacrum)——作為角色戰鬥的兵器,搭配上絕佳的遊戲操縱手
感,更使本作奠定其歷久不衰的名氣。
本作因文本量過多,而最先於2009年上半推出《BALDR SKY Dive1 "Lost Memory"》作為
第一部;並於同年底推出《BALDR SKY DIVE2 "RECORDARE"》作為完結。而本作有幸在
2019上架Steam平台推出全年齡版並內含Dive1+Dive2的遊戲內容,附帶官方簡體中文,可
謂提供海外玩家最容易接觸本作的管道。
而本作於主流評分網站亦享有相當高的評價,Dive1與Dive2於西方VNDB各享有歷史排行第
46、第9名;日本批評空間則享有第11、第14名、中位數90分的佳績。中位數90分以批評
空間的標準來看已經是相當鬼神的分數了,同成績撇除本作外僅有18款作品,90分以上更
是屈指可數,僅有5款。
46、第9名;日本批評空間則享有第11、第14名、中位數90分的佳績。中位數90分以批評
空間的標準來看已經是相當鬼神的分數了,同成績撇除本作外僅有18款作品,90分以上更
是屈指可數,僅有5款。
https://i.imgur.com/eHzCiin.jpg
遊戲第一部:Dive1 "Lost Memory",內容為桐島蕾、若草菜葉、渚千夏三位女主角各自
獨立的故事線,主要引領玩家走入本作的世界觀,並埋下眾多伏筆。然故事本身仍不失趣
味性。
獨立的故事線,主要引領玩家走入本作的世界觀,並埋下眾多伏筆。然故事本身仍不失趣
味性。
https://i.imgur.com/ZbyKIv3.jpg
遊戲第二部:Dive2 "RECORDARE",內容則為剩餘三位女主角西野亞季、水無月真、水無
月空三位女主角的故事線。一切伏筆將於此部分揭曉,也可謂劇情的高潮。
https://i.imgur.com/ZMxF9Ke.jpg
此外本作亦有Fan Disc:DiveX "DREAMWORLD",內容主要為短篇故事集(後日談、搞笑日
常等)、新增的挑戰模式、新武裝、新可操縱角色、瑟琴劇情(羞)等,倘若喜歡本傳內
容仍感到意猶未盡可別遺漏本作!
常等)、新增的挑戰模式、新武裝、新可操縱角色、瑟琴劇情(羞)等,倘若喜歡本傳內
容仍感到意猶未盡可別遺漏本作!
拾起被遺忘的碎片,探詢記憶的軌跡
在遙遠的未來,人類已成功在自身大腦中植入腦內晶片,並24小時與高科技發展的巨型AI
網路連結,這些腦內移植晶片的人類被稱為「第二世代」(Second),能夠在任何時刻、
任何地點潛入位於AI網路中的虛擬空間,這虛擬空間也逐漸成為市井小民逃避面臨環境汙
染、糧食危機等而日漸凋零、萎靡的現實世界的唯一出口。殊不知,一昧地將自身獻於虛
擬世界之中,恐將招致不為人知的惡果......。
網路連結,這些腦內移植晶片的人類被稱為「第二世代」(Second),能夠在任何時刻、
任何地點潛入位於AI網路中的虛擬空間,這虛擬空間也逐漸成為市井小民逃避面臨環境汙
染、糧食危機等而日漸凋零、萎靡的現實世界的唯一出口。殊不知,一昧地將自身獻於虛
擬世界之中,恐將招致不為人知的惡果......。
主角門倉甲為一位自由傭兵與戰鬥用電子體(Simulacrum)駕駛。而他的目的,是捕獲引
發「灰色聖誕節」的幕後黑手。這場名為灰色聖誕節的悲劇,奪走了他過去所有的平靜生
活。但為什麼自己卻什麼都無法憶起?睜開眼,映入眼簾的是滿目瘡痍的虛擬戰場,身上
的血肉早已被鋼鐵的身軀包裹,但卻滿腦子困惑:這位稱他為中尉的女性是誰?在千瘡百
孔的記憶中,自己究竟又能相信誰呢?
發「灰色聖誕節」的幕後黑手。這場名為灰色聖誕節的悲劇,奪走了他過去所有的平靜生
活。但為什麼自己卻什麼都無法憶起?睜開眼,映入眼簾的是滿目瘡痍的虛擬戰場,身上
的血肉早已被鋼鐵的身軀包裹,但卻滿腦子困惑:這位稱他為中尉的女性是誰?在千瘡百
孔的記憶中,自己究竟又能相信誰呢?
在孕育戰爭的火藥庫——清城市,各個勢力正摩拳擦掌、暗地中競爭,並靜靜留意著甲的
走向。惟此時滿腹疑惑的甲,僅能倚賴自身,漸漸回憶起一切的始終與答案。甲必須在如
此繁瑣的政治局勢、失去自身記憶與不知為何得找到幕後黑手的執著之中,小心地選擇前
行的道路。但他又是否能夠預料到,未來的前方早已有各大勢力危機四伏、堅決地阻止他
向前邁進呢?
走向。惟此時滿腹疑惑的甲,僅能倚賴自身,漸漸回憶起一切的始終與答案。甲必須在如
此繁瑣的政治局勢、失去自身記憶與不知為何得找到幕後黑手的執著之中,小心地選擇前
行的道路。但他又是否能夠預料到,未來的前方早已有各大勢力危機四伏、堅決地阻止他
向前邁進呢?
遊戲劇情可分為兩大部分:現代篇與學園篇。現代篇講述主角甲於失憶後,心智變回了學
生時代的樣子,隨著時間日復一日進行治療回復記憶,在帶有記憶殘缺的情況下面對種種
威脅;學園篇則稱為「記憶溯行」,目的主要是主角於失憶後,自己喪失了一切高中後的
記憶,因此在遊戲過程中將夾雜於各路線中並適時出現,而於Dive1結束後解鎖記憶溯行
模式(筆者於此建議於破完Dive2亞季線後再一次一口氣跑完體驗較佳)。
生時代的樣子,隨著時間日復一日進行治療回復記憶,在帶有記憶殘缺的情況下面對種種
威脅;學園篇則稱為「記憶溯行」,目的主要是主角於失憶後,自己喪失了一切高中後的
記憶,因此在遊戲過程中將夾雜於各路線中並適時出現,而於Dive1結束後解鎖記憶溯行
模式(筆者於此建議於破完Dive2亞季線後再一次一口氣跑完體驗較佳)。
https://i.imgur.com/RlWxUgx.png
筆者自行將Steam版商店頁面下的英文角色介紹翻譯並製圖,其實早已把網頁中有的角色
介紹都翻譯完成了,但最終認為有些角色介紹透漏過多資訊,便僅在此貼出主角介紹供閱
讀參考。
介紹都翻譯完成了,但最終認為有些角色介紹透漏過多資訊,便僅在此貼出主角介紹供閱
讀參考。
https://i.imgur.com/HLFcsWZ.png
戰鬥用電子體(Simulacrum)為本作角色能夠安裝於自身中的程式,當安裝過後,即可在
虛擬的電子世界中化身為金屬甲冑包裹而成的機械巨人。然而,即便在虛擬空間化作機甲
戰鬥,倘若在無限制器區域(Limit-off)受到傷害的話,此種疼痛仍將同步傳輸至意識
體。在虛擬空間受到致命傷時,更會導致本人於現實中腦死(Flatline)的情況發生。
https://i.imgur.com/seg2afX.png
本作的主要舞台——清城市。在這都市光鮮亮麗的背景下,隱藏著老舊的高層建築、覆滿
塗鴉的牆面、堆積如山的廢棄物、以此為臥榻的人群等,都市周圍地帶可謂「廢棄」一詞
的具象化。而在這城市中,種種不同勢力的算計與鬥爭就此展開。
塗鴉的牆面、堆積如山的廢棄物、以此為臥榻的人群等,都市周圍地帶可謂「廢棄」一詞
的具象化。而在這城市中,種種不同勢力的算計與鬥爭就此展開。
遊戲承接《BALDR FORCE》帶有的「劇情鎖」系統:亦即,遊戲的攻略是「有順序的」!
本作講述劇情的方式頗抽絲剝繭,為漸進式地同時鋪陳伏筆並一線一線解開(或埋下更多
),也因此在每一線的故事與結局中都有不小的差異性,也可以說每一線所揭曉的情報與
真相皆不盡相同。在遊玩過程中,將能夠一步一步地更加接近背後的真實與各種爾虞我詐
的陰謀,更提升了本作的可玩性不少。
本作講述劇情的方式頗抽絲剝繭,為漸進式地同時鋪陳伏筆並一線一線解開(或埋下更多
),也因此在每一線的故事與結局中都有不小的差異性,也可以說每一線所揭曉的情報與
真相皆不盡相同。在遊玩過程中,將能夠一步一步地更加接近背後的真實與各種爾虞我詐
的陰謀,更提升了本作的可玩性不少。
遊戲的攻略順序如下:Dive1(蕾線→菜葉線→千夏線)→Dive2(亞季線→記憶溯行→真
線→空線)。筆者建議玩家能夠將所有的Bad End、Normal End與Good End都破一遍,因
為不同結局亦將透露給玩家不同的資訊。此外,許多結局均帶有殘缺、遺憾,此份醍醐味
在隨著故事進行理解越多資訊後,想必也將令人感到心痛。
攻略推薦cbert野兔大所撰寫的劇情攻略:
https://home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=2736973
筆者自身就本傳劇情全線全結局全語音的情況下,完整遊戲時間截至目前為248小時。若
扣除提升武裝練度的時數,少說也破了約150小時。但平均通關時間約為70~130小時左右
,該部分又將涉及遊戲難度、個人武裝練度、連段武器組合、是否完整聽完語音等各種因
素影響,下談。
扣除提升武裝練度的時數,少說也破了約150小時。但平均通關時間約為70~130小時左右
,該部分又將涉及遊戲難度、個人武裝練度、連段武器組合、是否完整聽完語音等各種因
素影響,下談。
https://i.imgur.com/BclX9Q1.png
透過劇情鎖與抽絲剝繭的敘事手法,使得每一線將對各個不同的疑問進行解答,此種層層
遞進的懸念也使得故事逐漸引人入勝,玩家也能夠伴隨著遊戲進行更加接近真相。
https://i.imgur.com/sJQ7WGj.png
有此可見真的在本款遊戲上花了不少時間囧。
淋漓盡致的戰鬥系統,打造屬於自己的連段組合
TEAM BALDRHEAD自從於《BALDR BULLET》便開始採用2.5D的形式作為戰鬥方式供玩家遊玩
,其中此套系統在《BALDR FORCE》更加完善並奠定了後續基礎,最終於本作《BALDR SKY
》中成功打造出淋漓盡致的遊戲性與系統。
,其中此套系統在《BALDR FORCE》更加完善並奠定了後續基礎,最終於本作《BALDR SKY
》中成功打造出淋漓盡致的遊戲性與系統。
若簡單說明的話,本作採Arena Shooter形式,作為一款ACT動作遊戲,玩家將操縱戰鬥用
電子體於地圖場景中奔馳、殺敵。除此之外更強調玩家自行打造連武裝組合、猶如格鬥遊
戲般的「連段」系統。也因此若能夠在單次連段中達成高Combo,不僅能夠提高對敵人的
攻擊力、更能享有極高的爽度反饋。
電子體於地圖場景中奔馳、殺敵。除此之外更強調玩家自行打造連武裝組合、猶如格鬥遊
戲般的「連段」系統。也因此若能夠在單次連段中達成高Combo,不僅能夠提高對敵人的
攻擊力、更能享有極高的爽度反饋。
本作嚴格來說「並非RPG」,遊戲雖有經驗值系統與點數,惟經驗值多用於提高武裝等級
、武裝鍛鍊也僅為降低武器熱量,並無RPG類型遊戲的技能數等。武裝的使用則會影響到
開發樹後續的解鎖。至於每場戰鬥後所得到的「點數」,其多寡將取決於敵人類型、遊戲
難易度、對敵人造成的最高連段次數等評價。因此而獲得的點數則可用於購買新開發的武
裝,進一步完善、打造屬於自己的連段組合(詳細遊戲系統說明與相關知識、連段分享等
,可見文末附錄)。
、武裝鍛鍊也僅為降低武器熱量,並無RPG類型遊戲的技能數等。武裝的使用則會影響到
開發樹後續的解鎖。至於每場戰鬥後所得到的「點數」,其多寡將取決於敵人類型、遊戲
難易度、對敵人造成的最高連段次數等評價。因此而獲得的點數則可用於購買新開發的武
裝,進一步完善、打造屬於自己的連段組合(詳細遊戲系統說明與相關知識、連段分享等
,可見文末附錄)。
至於手殘黨玩家,一定會很好奇:「可是我連格鬥遊戲打起來都有障礙,真的能夠享受這
款遊戲嗎?」放心,身為手殘黨的一員可以在此為各位保證絕對不會有遊戲打不下去的問
題(個人認為)!首先,本作對於操縱上下限極大,可謂操作上的繁瑣與否完全取決於玩
家自身的選擇:簡單可以AAAABBBBCCCC;複雜可以B→D→B→A→A→A→B→B→C等各種按
鍵交錯。同時遊戲有非常人性化的難易度選擇,具Very Easy、Easy、Normal、Hard、
Very Hard五種難度供玩家選擇。其中Normal應該大多玩家都有辦法駕馭,倘若真的無法
則可調降難易度至Easy或Very Easy,不僅將降低敵人血量,同時亦會限制敵人的攻擊招
式與移動;而若認為挑戰不足,則可提高難度至Hard或Very Hard,筆者Dive2基本上以
Hard為主,並沒有Very Hard那麼雜兵海滿到整個地圖、打起來也仍具挑戰性,個人認為
十分有趣!
則可調降難易度至Easy或Very Easy,不僅將降低敵人血量,同時亦會限制敵人的攻擊招
式與移動;而若認為挑戰不足,則可提高難度至Hard或Very Hard,筆者Dive2基本上以
Hard為主,並沒有Very Hard那麼雜兵海滿到整個地圖、打起來也仍具挑戰性,個人認為
十分有趣!
倘若能夠漸漸在戰鬥系統上手的話,想必會感到一種「趕快結束對話,你們妨礙到我打遊
戲了!」的感覺,但隨著劇情進行,後期戰鬥反而會多到希望角色們不要再打下去了QQ。
而在Dive1通關後,亦將解鎖供玩家充分享受戰鬥的生存模式,於競技場中與無數敵人盡
情戰鬥吧!
戲了!」的感覺,但隨著劇情進行,後期戰鬥反而會多到希望角色們不要再打下去了QQ。
而在Dive1通關後,亦將解鎖供玩家充分享受戰鬥的生存模式,於競技場中與無數敵人盡
情戰鬥吧!
https://i.imgur.com/oa7TVIc.png
在裝備介面中,玩家能夠自行決定自身的連段組合。裝備將影響到整體的攻擊力、combo
數、上手難易度等,攻擊模式亦有所區分(詳見附錄)。此外,隨著劇情進行更能夠獲得
種種不同的Force Crash(必殺技),於連段結尾向敵人送上Force Crash作為終結技的帥
氣感與爽感真的是讓人欲罷不能啊~。
數、上手難易度等,攻擊模式亦有所區分(詳見附錄)。此外,隨著劇情進行更能夠獲得
種種不同的Force Crash(必殺技),於連段結尾向敵人送上Force Crash作為終結技的帥
氣感與爽感真的是讓人欲罷不能啊~。
https://i.imgur.com/NpejaUd.png
開發系統十分直觀,只要滿足武器使用次數即可解鎖後續武裝,並可利用點數開發與使用
。本作也沒有「使用後期武器後,前期武器均成為廢鐵」的問題,各種武器搭配均能夠呈
現出無限種可能,不論是遠距離攻擊、近距離格鬥抑或將敵人打上空中進行纏鬥均可。完
全取決於玩家喜愛的遊玩方式!
。本作也沒有「使用後期武器後,前期武器均成為廢鐵」的問題,各種武器搭配均能夠呈
現出無限種可能,不論是遠距離攻擊、近距離格鬥抑或將敵人打上空中進行纏鬥均可。完
全取決於玩家喜愛的遊玩方式!
https://youtu.be/qzbXStiSVlI
筆者自行錄製的遊戲畫面,我想直接看戰鬥會比較容易理解。遊戲除了戰鬥外,亦在設置
畫面中具練習模式。於練習模式下,玩家可以在此盡情測試各種不同的連段組合,並在此
之下練習上手各種不同的武裝!
畫面中具練習模式。於練習模式下,玩家可以在此盡情測試各種不同的連段組合,並在此
之下練習上手各種不同的武裝!
豐富世界觀設定所打造出的科幻未來
本部分將在未劇透影響遊戲體驗的情況下,分享一些世界觀設定供有興趣的讀者參考,倘
若沒興趣也能夠直接跳過,畢竟此部分遊戲中也會有所說明,能夠自行體驗!
1. AI智慧化競爭
https://i.imgur.com/tnBZAzb.png
在這部分之前,我們必須先來說說何謂感質(Qualia)。若以簡單的方式來說,感質為一
種「將經驗認為如此這般的主觀感受」(經驗中的主觀感受),刻劃的是經驗本身的特質
,而非物理對象的特質。最常見的論證舉例言之便是:我看到一顆紅色蘋果的經驗,會有
認為這蘋果如何的紅,這種主觀的感受。而在智慧化競爭中的標的,便是AI「是否能夠獲
得此種感質」,倘若能夠產生此種自行思考而生的主觀感受,變是具有真正的智慧(
種「將經驗認為如此這般的主觀感受」(經驗中的主觀感受),刻劃的是經驗本身的特質
,而非物理對象的特質。最常見的論證舉例言之便是:我看到一顆紅色蘋果的經驗,會有
認為這蘋果如何的紅,這種主觀的感受。而在智慧化競爭中的標的,便是AI「是否能夠獲
得此種感質」,倘若能夠產生此種自行思考而生的主觀感受,變是具有真正的智慧(
Knowledge)
軍方與大型企業一同致力於研發機械基體(Based)的計算機,由此誕生的便是「巴德爾
系統(Baldr System)」,又被稱為機械論AI。其作為自律成長型網路,在「文藝復興計
畫」中獲得運用,著手於環境改善和宇宙開發等對人類有益的研究活動,亦取得一定成果
。惟最終巴德爾系統卻並沒有成功實現感質經驗。
系統(Baldr System)」,又被稱為機械論AI。其作為自律成長型網路,在「文藝復興計
畫」中獲得運用,著手於環境改善和宇宙開發等對人類有益的研究活動,亦取得一定成果
。惟最終巴德爾系統卻並沒有成功實現感質經驗。
另一方面,在巴德爾系統開發數年後,另一機構進行生物基體的生物學AI開發。此種生物
學AI透過進化自我改良,不僅成功獲取感質更於短期內獲得超越機械論AI的運算能力。也
因此生物學AI在人工智慧的智慧化競爭上勝出,機械論AI因此退居二線。
學AI透過進化自我改良,不僅成功獲取感質更於短期內獲得超越機械論AI的運算能力。也
因此生物學AI在人工智慧的智慧化競爭上勝出,機械論AI因此退居二線。
2. AI與反AI的思想衝突
https://i.imgur.com/RQoCqRW.png
生物學AI的勝出使得部分人們開始對AI抱有懷疑,轉而支持機械論AI。在反AI思想中,認
為生物學AI是能夠自我增值、自我改良的生物機械,猶如巨大而瘋狂的腦細胞。可謂人類
首度預見的異種智慧生命(Alien),也因此在反AI主義者中,便認為AI派過度倚賴AI,
並貶稱為異形主義者(Alienist)。而此種衝突更將於反應於故事中各勢力與角色的思想
上,進而影響到其行動。
為生物學AI是能夠自我增值、自我改良的生物機械,猶如巨大而瘋狂的腦細胞。可謂人類
首度預見的異種智慧生命(Alien),也因此在反AI主義者中,便認為AI派過度倚賴AI,
並貶稱為異形主義者(Alienist)。而此種衝突更將於反應於故事中各勢力與角色的思想
上,進而影響到其行動。
3. 網路中的虛擬電子世界
https://i.imgur.com/KpSawkl.png
「HELLO WORLD」
在AI,人工智慧的高度發展下,新生代的孩童於幼兒期將於身體植入奈米機器人,並漸漸
在大腦中與腦細胞融合形成生物性晶片(Bio-chip),並且在最後於身體後頸形成神經元
插入端(Neuron Jack)。透過此種深植大腦的生物性晶片,使人們能夠24小時無時無刻
與網路連接。也因此此種於腦內植入晶片的人們便被稱為「第二世代(Second)」。
在大腦中與腦細胞融合形成生物性晶片(Bio-chip),並且在最後於身體後頸形成神經元
插入端(Neuron Jack)。透過此種深植大腦的生物性晶片,使人們能夠24小時無時無刻
與網路連接。也因此此種於腦內植入晶片的人們便被稱為「第二世代(Second)」。
而也因AI網路發展,使得AI可以透過龐大的運算能力,將人類所觀測到的世界、法則等於
網路中即時運算並模擬,因此在網路中也能夠打造與現實世界無異的景色,搭配上與五感
連結的網路,亦成功於虛擬世界中模擬、同步出人的感知與物理法則。不論是食慾、痛覺
、性慾、睡眠等均能夠如實反應。
網路中即時運算並模擬,因此在網路中也能夠打造與現實世界無異的景色,搭配上與五感
連結的網路,亦成功於虛擬世界中模擬、同步出人的感知與物理法則。不論是食慾、痛覺
、性慾、睡眠等均能夠如實反應。
當人們與網路連結並欲前往虛擬世界時,不論身處何處、不論何時何地均能潛入(Dive)
網路世界,使意志於現實和虛擬間暢行無阻。在虛擬世界中,人的身體將如實再現,並被
稱為「電子體」。而網路中的各種空間則被稱為「構造體」,電子體能夠在數種不同的構
造體穿梭,不論是政府機構、企業或網路論壇(Forum)等。
網路世界,使意志於現實和虛擬間暢行無阻。在虛擬世界中,人的身體將如實再現,並被
稱為「電子體」。而網路中的各種空間則被稱為「構造體」,電子體能夠在數種不同的構
造體穿梭,不論是政府機構、企業或網路論壇(Forum)等。
為達到有效防止電腦駭客,戰鬥用電子體(Simulacrum)因此而生。戰鬥用電子體間的戰
鬥可以理解為駭客攻防,病毒亦將於模擬世界中成為能夠造成傷害的無人機。為了阻擋駭
客的防火牆,於虛擬世界中即成為構造體內的種種牆面進行物理阻擋。因種種需要,電腦
軍官由此而生,於虛擬世界中維護秩序早已司空見慣。然而真實與虛擬世界的界線也漸漸
模糊。
鬥可以理解為駭客攻防,病毒亦將於模擬世界中成為能夠造成傷害的無人機。為了阻擋駭
客的防火牆,於虛擬世界中即成為構造體內的種種牆面進行物理阻擋。因種種需要,電腦
軍官由此而生,於虛擬世界中維護秩序早已司空見慣。然而真實與虛擬世界的界線也漸漸
模糊。
https://i.imgur.com/qQMARK8.png
與忠實再現現實身軀的電子體相較,戰鬥用電子體顯得巨大許多。
https://i.imgur.com/0ubpVgo.png
網路逐漸取代現實成為嶄新的戰場。
菊池政治老師繪製的原畫
我想對有在接觸ACG的人來說,菊池政治應該並不是一個陌生的名字,其繪製過《迷茫管
家與膽怯的我》及《賢者之孫》等輕小說插畫,更擔任過多款BALDR系列遊戲原畫,基本
上稱為BALDR系列的代表繪師也不為過。但其中最值得一題的莫過於老師在遊戲中的畫風
漸漸地「蘿化」,至於是否能夠接受就因人而異了xD 不過我認為這也是不意外的結果,
畢竟遊戲發售時Dive1與Dive2仍有相當間隔,且本作亦延後發售了一年,想必是一年的畫
風變動導致遊戲插圖中具顯而易見的改變。並且我想可以將兩作視為兩款遊戲,或許這麼
想後多少能夠釋懷吧囧。不過本人是很能接受畫風改變,因為筆者還蠻喜歡老師軟綿綿的
畫風,很可愛!
家與膽怯的我》及《賢者之孫》等輕小說插畫,更擔任過多款BALDR系列遊戲原畫,基本
上稱為BALDR系列的代表繪師也不為過。但其中最值得一題的莫過於老師在遊戲中的畫風
漸漸地「蘿化」,至於是否能夠接受就因人而異了xD 不過我認為這也是不意外的結果,
畢竟遊戲發售時Dive1與Dive2仍有相當間隔,且本作亦延後發售了一年,想必是一年的畫
風變動導致遊戲插圖中具顯而易見的改變。並且我想可以將兩作視為兩款遊戲,或許這麼
想後多少能夠釋懷吧囧。不過本人是很能接受畫風改變,因為筆者還蠻喜歡老師軟綿綿的
畫風,很可愛!
https://i.imgur.com/mMsNaUt.png
以若草菜葉這角色為例。在Dive1中,老師的畫風較為細長、洗鍊,若稍作觀察可發現整
體畫風更加接近2006年發售的《BALDR BULLET REVILLION》。
https://i.imgur.com/N85mvP0.png
而這是Dive2時老師的畫風改變,畫風整體上漸漸往蘿化發展,看起來更加軟綿綿的。
https://i.imgur.com/ypVDtuZ.jpg
最後則是2010下半年發售的Fan Disc DiveX的CG圖,此時可發現老師已經完全放飛自我了
。在此張CG中菜葉的設定是大學生......?大......大學生......!?????????
?????
。在此張CG中菜葉的設定是大學生......?大......大學生......!?????????
?????
補充
這部分所收入的內容為筆者考量較無法成段落卻欲補充的部分。
1. 充滿科幻感的美術與音樂
https://i.imgur.com/qnTQZFg.png
https://youtu.be/Vi0Zc5jWfBw
2. 錯綜複雜的角色關係、立場與勢力鬥爭
https://i.imgur.com/Ubx9jG6.png
已把相關劇情資訊遮蔽防止劇透了,請安心食用。由此可見故事中有各勢力並均有不同的
盤算與目的。
3. 絕對飽滿到不行的劇情
https://i.imgur.com/TdmqqjX.gif
4. 光是戰鬥系統就能夠給95分
https://youtu.be/OHxIIOiSiuo
稍微錄製了一下實機戰鬥的樣子,基本上在非Very Hard難度下並不會太過困難,僅需要
稍微迴避兵海。基本上安全的戰鬥模式就是抓到一隻盡量在一次連段中打死,攻擊完後即
退至後方待熱量消退再進攻。
稍微迴避兵海。基本上安全的戰鬥模式就是抓到一隻盡量在一次連段中打死,攻擊完後即
退至後方待熱量消退再進攻。
而在戰鬥途中也時常會穿插角色間的對話,也因此戰鬥過程仍有劇情發展,千萬不要太投
入於戰鬥中過於忘我都忘記看劇情了!
5. KOTOKO唱的兩首超好聽OP,戰鬥中插入絕對讓人起雞皮疙瘩燃到爆炸
https://youtu.be/RlAeXj8mQ-E
https://youtu.be/TdUFY5Hu7os
結語:Believe Your Justice
對筆者而言本作可謂全方面無死角,遊戲性、劇情、角色魅力、世界觀設定等。雖然亦仍
帶有些缺點,比如說有些情節機械降神、戰鬥過多打亂節奏或是痛苦的武裝提升過程囧。
但本人認為瑕不掩瑜,本作就是一款各方面都在標準之上的優良佳作。許多科幻設定亦運
用得宜並不會太過複雜、故事直觀王道、許多情節燃到至極,特別是空線的最後一場戰鬥
真的是不管看幾次都讓人熱血沸騰!主觀上評分的話,筆者滿分10分絕對會給10/10。雖
剛度過Steam夏日特價,但個人認為本作是一款原價購買也絕對不後悔的遊戲。
帶有些缺點,比如說有些情節機械降神、戰鬥過多打亂節奏或是痛苦的武裝提升過程囧。
但本人認為瑕不掩瑜,本作就是一款各方面都在標準之上的優良佳作。許多科幻設定亦運
用得宜並不會太過複雜、故事直觀王道、許多情節燃到至極,特別是空線的最後一場戰鬥
真的是不管看幾次都讓人熱血沸騰!主觀上評分的話,筆者滿分10分絕對會給10/10。雖
剛度過Steam夏日特價,但個人認為本作是一款原價購買也絕對不後悔的遊戲。
倘若疫情在家之餘閒閒沒事,各位不妨購買並嘗試看看本作《BALDR SKY》,一同潛入電
馭叛客的世界中駕駛戰鬥用電子體盡情戰鬥吧!
https://i.imgur.com/V8WD2xZ.png
附錄一:Steam版刪減內容與其餘相關資訊
Steam版本為Dive1+2的全年齡版。但遊戲本身畢竟是2009販售的成人遊戲,故遭刪減的內
容倘若有興趣與需要則可參照HeterCompute大所發布的文章,內文有告知於何處能夠補回
刪減內容、特典武器以及許多遊戲過程中有用的相關資訊連結!
容倘若有興趣與需要則可參照HeterCompute大所發布的文章,內文有告知於何處能夠補回
刪減內容、特典武器以及許多遊戲過程中有用的相關資訊連結!
https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1609843258.A.A12.html
[推薦] Baldr Sky 電馭叛客與美少女的雙重浪漫 - 看板 C_Chat - 批踢踢實業坊
概述 Baldr Sky原作拆成2部發售(Steam則是兩部直接合併發售),分別是: Dive1 "LostMemory"和Dive2 "RECORDARE", 日本galgame評分網站批評空間上,Dive1和Dive2並列第6,
概述 Baldr Sky原作拆成2部發售(Steam則是兩部直接合併發售),分別是: Dive1 "LostMemory"和Dive2 "RECORDARE", 日本galgame評分網站批評空間上,Dive1和Dive2並列第6,
附錄二:關於戰鬥那回事
本部分為說明戰鬥的一些小知識、自行摸索出的心得與相關資源供各位參考,建議開始遊
玩後再觀看此部分會較有感觸。尾部則會放上一些連段組合影片。
1. 基本戰鬥模式說明
https://i.imgur.com/5RT0xln.png
前提知識是這樣的,遊戲中所指A、B、C、D按鍵分別對應鍵盤的Z、X、C、V。A、B、C均
為攻擊鍵;D按鍵為衝刺,又可以V、Shift、空白鍵來觸發。
戰鬥模式分為以下四種:
近距離(Short Range, SR):當敵人在圓圈內時,單純按下A、B、C任一攻擊觸發。
追蹤衝刺(Search Dash, SD):先按下D衝刺後,再按下任一攻擊觸發;同時按下D與攻
擊觸發(個人認為前者比較容易操作)。
遠距離(Long Range, LR):當敵人在圓圈外時,單純按下任一攻擊觸發。
衝刺(Normal Dash, ND):按下任一方向鍵後,再按下任一攻擊觸發。
其中容易會造成失誤的應為SD與ND,SD在初期上手時容易按下D衝刺後仍按住方向鍵,導
致攻擊時觸發ND而非SD。因此倘若欲觸發SD攻擊的話,切記不要按住方向鍵,否則將優先
觸發ND攻擊。
致攻擊時觸發ND而非SD。因此倘若欲觸發SD攻擊的話,切記不要按住方向鍵,否則將優先
觸發ND攻擊。
倘若敵人於圈內,則基本攻擊順序為:SR→SD→LR→ND。但倘若運用SD與ND不論圈內外均
可隨時觸發的特性,即可打造出不同的攻擊順序。
以下皆設敵人於圓圈內。
範例一:ND起手。
敵人鎖定後,按下方向鍵再按下攻擊鍵,攻擊順序將改變為:ND→SR→SD→LR。
範例二:SD起手①。
敵人鎖定後,按下D衝刺再按下攻擊鍵,隨後放開衝刺鍵,攻擊順序將改變為:SD→SR→
LR→ND。
範例三:SD起手②。
敵人鎖定後,按下D衝刺再按下攻擊鍵,途中不放開衝刺鍵,攻擊順序將改變為:SD→LR
→ND→SR。
由上可知,透過不同的操作能夠達到千變萬化的攻擊手法與順序,因此在參考他人連段時
,也要記得究竟出招順序為何。
2. 武器補正值
在遊戲過程中,武器的傷害將會依據起手武裝的補正值逐漸降低。相關資料請參考百度此
文的整理。
https://tieba.baidu.com/p/2108832838
【图片】BALDRSKY武器伤害修正【baldrsky吧】_百度贴吧
BALDRSKY武器..拳击类武器修正---------------------------------------------------------------------------------踢腿类武器修正----- ...
BALDRSKY武器..拳击类武器修正---------------------------------------------------------------------------------踢腿类武器修正----- ...
在有了這樣的知識後,起手武器就是個很重要的考量了!補正值低的武器能夠確保連段整
體攻擊力的高低。
3. 熱量?熱量和等級的關係?熱量怎麼降?
https://i.imgur.com/K0Y1TEt.png
遊戲中的熱量系統限制了未開Initializer(初始器,菜葉線過程中可獲得)情況下,機
體所能夠施展的攻擊數。也因此,每一武裝的熱量多寡將深深影響連段的進行。
上圖中,黃條為武器熱量;綠條則為透過訓練所下降的熱量。
而遊玩過程中,可能會遇見武器等級已滿,熱量卻未滿的情況。此是因為武器等級與熱量
計算是分開的。
關於熱量如何降低與訓練的部分,請閱讀amagin大撰寫的此文。
https://www.ptt.cc/bbs/H-GAME/M.1263221221.A.CD5.html
Re: [請神] Baldr Sky 武器熱量的練法?? - 看板 H-GAME - 批踢踢實業坊
前一篇推文的版友基本上都解釋了,在這裡做個小整理 1. 武器等級越低,下降熱量越多 2. 使用該武器時的chain數越大,下降熱量越多 3. 使用該武器,擊中敵人比空揮下降的熱量多 注意第二項,是chain數,也就是該次combo中使用的武器種類數
前一篇推文的版友基本上都解釋了,在這裡做個小整理 1. 武器等級越低,下降熱量越多 2. 使用該武器時的chain數越大,下降熱量越多 3. 使用該武器,擊中敵人比空揮下降的熱量多 注意第二項,是chain數,也就是該次combo中使用的武器種類數
補充①:
武器等級本身也會大幅影響武器的使用,等級的高低,可能會影響攻擊次數、範圍、距
離、時間等,因此也不要忘記提升武器的經驗值喔!
補充②:
在訓練經驗值這方面,建議可以善加利用磁性力場將敵人吸在一起再統一攻擊,補充③會
再詳細說明。
補充③:
在空線通關一次取得Event Jump(任意跳關插件)之前,沒辦法隨便跳至想要的地方。也
因此在破空線之前,訓練武器熱量與經驗值會是一場十分艱苦難熬的時期。以下分為兩種
情況說明。
因此在破空線之前,訓練武器熱量與經驗值會是一場十分艱苦難熬的時期。以下分為兩種
情況說明。
無Event Jump:破空線前
個人在此階段多半以蕾線Hard難度來練熱量與經驗值,最終蕾線為此跑了共21次囧。
其中訓練武器經驗值的部分請多加利用蕾線第二章第三節、第四章第八節選擇與希澤爾戰
鬥。在拿到磁性力場後,可於該兩節戰鬥將遊戲難度調至Very Hard,運用磁性力場將敵
人吸到一塊統一攻擊,戰鬥過後即可獲得可觀的經驗值。且該兩場戰鬥失敗並不會Game
Over,因此即便失誤也不用擔心需要重來。
鬥。在拿到磁性力場後,可於該兩節戰鬥將遊戲難度調至Very Hard,運用磁性力場將敵
人吸到一塊統一攻擊,戰鬥過後即可獲得可觀的經驗值。且該兩場戰鬥失敗並不會Game
Over,因此即便失誤也不用擔心需要重來。
熱量的部分因為看中chain數與打擊,則可多加利用蕾線第六章第三節、第十一章第七節
,此兩場戰鬥敵人數量少、血量多且均可以鞭屍,在累積chain數上十分方便,同時失敗
後同樣不會Game Over。
,此兩場戰鬥敵人數量少、血量多且均可以鞭屍,在累積chain數上十分方便,同時失敗
後同樣不會Game Over。
有Event Jump:破空線後
經驗值建議直接跳關至菜葉線第七章第四節第一場戰鬥(打eye runners)。此處亦建議
上調難度並使用磁性力場拉敵人統一擊破賺經驗,通常不用太多次就能夠到等級三了。
上調難度並使用磁性力場拉敵人統一擊破賺經驗,通常不用太多次就能夠到等級三了。
熱量個人最推薦去真線第十二章第七節(打木頭鎮靜劑),用專門打熱量的組合單一武器
一次大概可以降3~5熱量。
https://i.imgur.com/GCsGBSl.png
組合可以類似這種形式,以消耗熱量少、易擊中、每一樣武裝都使用,並且把要訓練的武
裝放在最後即可。當打完後,再使用Initializer繼續累積chain數。
4. 空中門倉電擊的使用
https://youtu.be/yMDbMTJdNr0
門倉電擊是一個地上與空中使用效果差距極大的武裝。在空中使用不僅不易被打落、電擊
範圍不小、範圍內的敵人都會陷入硬直狀態、帶有裝甲值不會立即損血,且在空中滯留時
間若配合SD施展其傷害與電擊時間將遠高過地上施展。配合上其相較其餘已經是非常低的
補正值,時常被作為實用,或者說是萬用的起手招。
範圍不小、範圍內的敵人都會陷入硬直狀態、帶有裝甲值不會立即損血,且在空中滯留時
間若配合SD施展其傷害與電擊時間將遠高過地上施展。配合上其相較其餘已經是非常低的
補正值,時常被作為實用,或者說是萬用的起手招。
在使用上必須注意的是,因為遊戲中並沒有跳躍,因此一切升空均是透過「能夠升空的武
裝」+「EX撤銷」來達成升空或滯空。其中能夠升空的武裝眾多,如鐮刀、凱薩踢、居合
、AS毒刺等均可作為選擇。
裝」+「EX撤銷」來達成升空或滯空。其中能夠升空的武裝眾多,如鐮刀、凱薩踢、居合
、AS毒刺等均可作為選擇。
在ND位放置此種可任何時候觸發的升空武裝(放置ND位的考量係因其得隨時發動的特性)
,施展後迅速按下D執行EX撤銷。升空過後倘若一動也不動將導致自機迅速落地;倘若於
空中移動滯留便可自行控制高度與攻擊時機。且滯留一段時間亦可使自機熱量歸零,而不
會計入使用升空武器的熱量與補正值。隨後按下D衝刺搭配任一攻擊觸發SD位的門倉電擊
,便得在空中施展。
,施展後迅速按下D執行EX撤銷。升空過後倘若一動也不動將導致自機迅速落地;倘若於
空中移動滯留便可自行控制高度與攻擊時機。且滯留一段時間亦可使自機熱量歸零,而不
會計入使用升空武器的熱量與補正值。隨後按下D衝刺搭配任一攻擊觸發SD位的門倉電擊
,便得在空中施展。
5. 空中SD輪盤鋸
https://i.imgur.com/yNT6aQ7.png
輪盤鋸在空中使用時,會有逐漸往下降的慣性。為了防止這種下降慣性導致連段失敗,此
時多半會將輪盤鋸放於SD位,在空中透過SD追蹤衝刺攻擊,利用衝刺的慣性來抵銷下降慣
性。此時空中輪盤鋸就能夠確實地在不降高度的情況下使用。
時多半會將輪盤鋸放於SD位,在空中透過SD追蹤衝刺攻擊,利用衝刺的慣性來抵銷下降慣
性。此時空中輪盤鋸就能夠確實地在不降高度的情況下使用。
影片可參閱下方影片(②衛星雷射+帝國終結、1萬傷、大型機限定),影片中兩次使用
輪盤鋸均運用了空中SD的技巧。
額外補充一點則是,輪盤鋸倘若於空中連段使用時,因本身的設定所致,假若攻擊方向為
「傾斜」,在攻擊過程中敵機將漸漸自鋸緣掉落,而容易導致連段中斷。因此在使用上建
議確保攻擊方向為直線的正方向。
「傾斜」,在攻擊過程中敵機將漸漸自鋸緣掉落,而容易導致連段中斷。因此在使用上建
議確保攻擊方向為直線的正方向。
6. 武裝配置參考
這部分整合了個人有在使用的幾種連段,基本上都非自己配置出來的,而是自百度、日本
維基看來。在武裝配置上,除非自己有開發欲,不然大多情況絕對是參考他人配好的配置
較優!
維基看來。在武裝配置上,除非自己有開發欲,不然大多情況絕對是參考他人配好的配置
較優!
而考慮到遊戲年份少說已有十年,許多配置常常會有沒有影片、影片模糊、無法觀看等問
題。故將其錄製成影片供參考並附上出招順序,不過本人是個手殘就煩請見諒了囧。
①初心者也能夠上手的初期配置:
https://youtu.be/GoZ5cB0qjts
基本上可以從頭一路打到Hard亞季線、Normal真線(小真可能會有點卡,需要去抓時機)
,大多敵人都可以應付,不太會有任何問題。倘若還是不行可以考慮Normal、Easy。既然
說是以初心者為導向,那麼操作上也不複雜,沒什麼技巧照順序無腦按下去就對了!
,大多敵人都可以應付,不太會有任何問題。倘若還是不行可以考慮Normal、Easy。既然
說是以初心者為導向,那麼操作上也不複雜,沒什麼技巧照順序無腦按下去就對了!
NDA→A→A→A→B→B→B→B→C→C→FC(瞬間接,原子發射器近距離砸下去是有傷害的)
→Initializer→NDA→A→A→A→B→B→B→B→C→C→C→C
通常一路接到FC也能有2500傷害保底,但還是建議後期換掉比較好囧,傷害不太好看。
還有一點則是在膝撞→地雷的連段過程中,倘若靠牆將會導致放置地雷後自機大後退的問
題。所以要是沒注意附近環境撞牆會蠻容易中斷的。
至於LRC、NDC能夠隨自身喜好替換,並無特別要求。
②衛星雷射+帝國終結、1萬傷、大型機限定
至於LRC、NDC能夠隨自身喜好替換,並無特別要求。
②衛星雷射+帝國終結、1萬傷、大型機限定
https://youtu.be/yZXNOoM39W0
衛星雷射 go brrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrr
NDB→NDA→A→A→A→(稍微等一下下下,位置對齊後就馬上接)B→B→C→C(輕輕點一
下就馬上放開)→D+C(空中SD輪盤鋸)→Initializer→NDB→NDA→C→C(壓)→D+C(
空中SD輪盤鋸)→A→A→A→B→B→B(壓)→C→FC(帝國之終結)
務必全數武裝Master才能夠達到最大效果(特別是衛星雷射,若未滿基本上沒什麼用)。
而衛星雷射命中條數更會深深影響傷害。故敵機越大基本上命中機率越大,舉例言之,倘
若打鎮靜劑基本上能夠全數命中,此時傷害約可達到11000。
而衛星雷射命中條數更會深深影響傷害。故敵機越大基本上命中機率越大,舉例言之,倘
若打鎮靜劑基本上能夠全數命中,此時傷害約可達到11000。
開Initializer後,火焰噴射器與輪盤鋸各自在24hits左右就差不多要接下一招了,否則
會打空造成敵人掉落。
鐵球甩鏈也是一時常使用的起手武器,容易在對多情況下殺出重圍,並於熱量降至最後將
0熱量(約11hits後才開始計入熱量)。且本身帶有裝甲值,補正值亦低,為一可考慮的
起手武器。
0熱量(約11hits後才開始計入熱量)。且本身帶有裝甲值,補正值亦低,為一可考慮的
起手武器。
個人認為觀看性遠大於實用性囧。
大型機限定的理由是在於,倘若非大型機的話在凱撒踢→匕首連擊這部分會錯位,雖然繼
續按住還是可以硬打上去(第2擊後會因為錯位自機先升空,隨後繞圈時會擊中被慣性打
上來的小型機,有點吃運氣,但若擊中此時匕首連擊打上去可達31hit)。匕首連擊31hit
後,即可照影片繼續接衛星雷射(條數相較大型機因體型差異會命中較少)和帝國終結。
這麼說來好像也不是大型機限定了?只能說大型機效果會最好,因為小型機傷害大多不會
破萬。
上來的小型機,有點吃運氣,但若擊中此時匕首連擊打上去可達31hit)。匕首連擊31hit
後,即可照影片繼續接衛星雷射(條數相較大型機因體型差異會命中較少)和帝國終結。
這麼說來好像也不是大型機限定了?只能說大型機效果會最好,因為小型機傷害大多不會
破萬。
單挑場合用較優。
連段來源:此文2樓。
http://c.tieba.baidu.com/p/2570528194?fr=good
【图片】【交流】收集BALDR SKY DIVE2+1本篇武装配置和连招【baldrsky吧】_百度贴吧 【交流】收集BALD..看机甲战线吧有一个收集武装贴,不过全是BSX的为了让更多的BSD新人收益,我准备开一个BSD本篇的武装收集贴,此贴仅限BSD本篇的武装欢迎各位吧友一起来交流本帖所有配置连招将收录到贴吧相册并注明作者请 ...
③空門倉+衝擊踢*2,傷害1800~6700
https://youtu.be/cybcvcJ0S1Q
個人目前穩定使用的連,無FC傷害1800保底;1FC傷害2600~2900;初始器+1FC傷害
5800~6000;初始器+2FC傷害6400~6700。十分萬用,空線Hard也沒有困難。
前置作業:透過鐮刀+取消達成升空。
SDB→NDA→A→A→A→B→B→C→FC(一踢下去的瞬間)→Initializer→A→A→A→C→NDC
(熱量滿了以後就接門倉)→D+C→NDA→B→D+B→C→B→FC(這時機有點難抓,而且自身
高度不能低於敵機)
稍微要注意的是空門倉起手的位置,高度約為敵機的頭部,在電擊漸漸落下的過程,大概
於13~15Hits左右就可以接大衝撞了,訣竅是自機於膝撞時要比敵機位置高一些,這點會
連帶影響到後續伸縮刃臂和憤怒爪擊能否接上(若和敵機位置差不多或敵機較高,可能容
易miss需要自行判斷與控制如何處理);E手指一滿打出去時,當下就要立刻接伸縮刃臂
,否則若因後座力往後彈了一點距離後才接,會導致之後噴怒爪擊不易接上。
於13~15Hits左右就可以接大衝撞了,訣竅是自機於膝撞時要比敵機位置高一些,這點會
連帶影響到後續伸縮刃臂和憤怒爪擊能否接上(若和敵機位置差不多或敵機較高,可能容
易miss需要自行判斷與控制如何處理);E手指一滿打出去時,當下就要立刻接伸縮刃臂
,否則若因後座力往後彈了一點距離後才接,會導致之後噴怒爪擊不易接上。
這部分會比較難上手,而且空門倉本身無法轉向,故在鎖定敵人時建議要把敵人誘導至直
線。
連段來源:此文4樓。
http://c.tieba.baidu.com/p/2570528194?fr=good
④多起手高速空中戰
https://www.nicovideo.jp/watch/sm8984395
BALDR SKY Dive2 多始動コンボでサバイバル 301,304+おまけ - ニコニコ動画
BALDR SKY Dive2 多始動コンボでサバイバル 301,304+おまけ [ゲーム] ASスティンガー、フライングクロスチョップ、朱槍、スラバズ、サイス始動が可能なコンボのバルドス... ...
BALDR SKY Dive2 多始動コンボでサバイバル 301,304+おまけ [ゲーム] ASスティンガー、フライングクロスチョップ、朱槍、スラバズ、サイス始動が可能なコンボのバルドス... ...
這組個人認為看上傳者的影片就好,因為這套真的很複雜難練,雖然有練一些拆解但自己
還是不是很上手,但在此分享一下和自己練習期間的心得。
注意的點是:AS毒刺起手後需要在空中EX撤銷(AS有無擊中敵機不是重點,兩機距離需要
練習),當按住D進行EX撤銷滯空後,D鍵繼續壓住不要放開,此時再施展SD斜射巴祖卡就
不會減少推進槽。而這一套會很常使用到壓住D鍵的操作,畢竟推進器有限。
練習),當按住D進行EX撤銷滯空後,D鍵繼續壓住不要放開,此時再施展SD斜射巴祖卡就
不會減少推進槽。而這一套會很常使用到壓住D鍵的操作,畢竟推進器有限。
其中本連段雖然具有多始動足以因應各種場合,十分考驗玩家對上述12種武裝的理解程度
,練起來是一套跟鬼一樣的組合,但個人使用上認為AS毒刺起手還是較穩定的選擇。練起
來還是很有趣的,AS毒刺+斜射巴祖卡+騎士踢這一套真的非常帥氣!而且用起來會比敵
人還會飛囧,甚至會讓人產生這真的是同一款遊戲嗎的錯覺囧。
,練起來是一套跟鬼一樣的組合,但個人使用上認為AS毒刺起手還是較穩定的選擇。練起
來還是很有趣的,AS毒刺+斜射巴祖卡+騎士踢這一套真的非常帥氣!而且用起來會比敵
人還會飛囧,甚至會讓人產生這真的是同一款遊戲嗎的錯覺囧。
連段來源:日文維基
https://seesaawiki.jp/w/baldr_force/d/BS2/ʼ
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.71.116.82 (臺灣)
※ 文章代碼(AID): #1X3Acwpo (C_Chat)
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※ CHRyan0127:轉錄至看板 Steam 08/06 11:18
※ CHRyan0127:轉錄至看板 H-GAME 08/06 11:18
少心思在上面的。我想為了避免戰鬥打到煩躁影響劇情,調整難度到Easy或Very Easy還是
有需要的~
不過現在囤積的遊戲量也不少,最近同時間也在展開六軒島的探險......
Zero倒是真的在猶豫,那戰鬥方式好不習慣,我已經先入為主地認為自己操縱無法了囧
Force則是在思考究竟該玩Force EXE還是Force SE,其實不清楚版本差異
結果這款讓已經好幾年沒有花那麼多時間動腦鑽研遊戲機制的我沉迷了囧
但後期對空武真的很重要,而且對空武都可以玩出不少有趣的花樣xD
※ 編輯: CHRyan0127 (111.71.116.82 臺灣), 08/06/2021 12:13:20
蠻不錯的,而且可以看聲優飆演技!!!
再來戰鬥插歌真的是神主意,從Dive1開始每次插入都會打得雞皮疙瘩!
※ 編輯: CHRyan0127 (111.71.116.82 臺灣), 08/06/2021 12:26:32
--
※ CHRyan0127:轉錄至看板 H-GAME 08/06 11:18
推 : 厲害了先跪再看,然後我說那個醫生線呢1F 08/06 11:33
https://i.imgur.com/g5GMYNKl.jpg
醫生大好......
推 : 一人一信要求出千夏after2F 08/06 11:36
其實我還蠻喜歡千夏的,雖然最後破完本命就變空了xD推 : 優點同樣是缺點。Galgame會有這麼多條線是因為電子小說,3F 08/06 11:42
→ : 玩家可以專心看劇情,本身遊戲性複雜的作品不適合太多線
→ : 路,容易造成玩家精神疲勞
其實我也認為遊戲性本身可以到非常複雜,會覺得上下限極大,蠻取決於玩家打算投入多→ : 玩家可以專心看劇情,本身遊戲性複雜的作品不適合太多線
→ : 路,容易造成玩家精神疲勞
少心思在上面的。我想為了避免戰鬥打到煩躁影響劇情,調整難度到Easy或Very Easy還是
有需要的~
推 : 看標題就知道要進來吹神作了,這部當初讓我玩了一整個暑6F 08/06 11:42
→ : 假,也是一百多個小時,劇情無可挑剔的猛
目前個人漸漸向300靠近......→ : 假,也是一百多個小時,劇情無可挑剔的猛
推 : 當初dive1和2是分開先後發售的,比較沒有疲勞問題啦8F 08/06 11:43
推 : 哇靠,這種推廣文超讚9F 08/06 11:47
推 : 依照個人對高強度劇情的耐受性,我以前推給朋友玩,他最10F 08/06 11:49
→ : 後一條線是玩的很痛苦的,分兩個多禮拜才跑完
是戰鬥太多嗎,其實我覺得空線真的沒多久打一次會有情感容易中斷的問題xD→ : 後一條線是玩的很痛苦的,分兩個多禮拜才跑完
推 : 優質文章12F 08/06 11:50
推 : 建議原po可以把系列全補了,雖然sky就是巔峰了,但是Forc13F 08/06 11:51
→ : e、Heart、Zero這些都有各自的亮點
→ : e、Heart、Zero這些都有各自的亮點
推 : zero有點那個,heart可以補XD15F 08/06 11:52
其實目前在把無印打到爛之後會先跑DiveX,之後應該會以Force再來Heart的順序補完不過現在囤積的遊戲量也不少,最近同時間也在展開六軒島的探險......
Zero倒是真的在猶豫,那戰鬥方式好不習慣,我已經先入為主地認為自己操縱無法了囧
Force則是在思考究竟該玩Force EXE還是Force SE,其實不清楚版本差異
推 : zero就是沒全通等於全沒通那種(劇情上),劇情還是蠻精16F 08/06 11:55
→ : 彩的,啊不過戰鬥就……
這種新戰鬥方式都會讓我有種抗拒感,就像是Bringer一樣QQ→ : 彩的,啊不過戰鬥就……
推 : 神作不解釋。18F 08/06 11:56
推 : 推神作,當初也花了3.400小時19F 08/06 11:58
→ : BF後我就燒乾了=w= 而且有些東西我沒去把它練出來20F 08/06 12:00
練度這部分在拿到Event Jump之前真的是非常痛苦的過程......推 : 這遊戲我真的只能說一切盡在不言中,21F 08/06 12:00
→ : 劇情完整,遊戲又好玩,有生之年也
→ : 很少有這麼印象深刻的遊戲,當年的
→ : NICO NICO一堆神人接段無限爬塔影片
→ : 真是歷歷在目。
遊戲性真的很棒,我已經是個遊戲老人癌末期的人,平常最討厭需要動腦的遊戲→ : 劇情完整,遊戲又好玩,有生之年也
→ : 很少有這麼印象深刻的遊戲,當年的
→ : NICO NICO一堆神人接段無限爬塔影片
→ : 真是歷歷在目。
結果這款讓已經好幾年沒有花那麼多時間動腦鑽研遊戲機制的我沉迷了囧
→ : 推ZERO 如果要跑一定要跑完 戰鬥其實適應就好26F 08/06 12:05
推 : 這部超棒 系統也是真的很好玩27F 08/06 12:06
→ : 我打到某些關卡的時候,對空記只有最基本的"指天空射"28F 08/06 12:08
→ : 後來那關打了快1小時吧
鷹流的確是個好武器,個人在蕾和菜葉線前期武裝靠這收尾打了不少→ : 後來那關打了快1小時吧
但後期對空武真的很重要,而且對空武都可以玩出不少有趣的花樣xD
※ 編輯: CHRyan0127 (111.71.116.82 臺灣), 08/06/2021 12:13:20
推 : 當年只玩遠距離跟巴斯卡砲無雙,結果最後就被最終BO30F 08/06 12:15
→ : SS的重裝甲洗臉,回去好好練連擊了
→ : SS的重裝甲洗臉,回去好好練連擊了
推 : 這真的神作 戰鬥系統我很喜歡 劇情也神 本來是因為HG32F 08/06 12:17
→ : 才玩的 但玩了之後 反而覺得H劇情很煩 只想趕緊快轉
→ : 看 看後面的劇情
其實打到後面真的會覺得H要素拔掉都沒差,但這些劇情我認為看下去對於角色感情描寫是→ : 才玩的 但玩了之後 反而覺得H劇情很煩 只想趕緊快轉
→ : 看 看後面的劇情
蠻不錯的,而且可以看聲優飆演技!!!
推 : 對喜歡機人戰的我其實空線玩的最爽 特別是主題曲開下35F 08/06 12:17
→ : 去整個燃起來瘋狂連段打爆敵機 超爽~
→ : BF很推薦玩 劇情也很棒 我的入坑作
空線我也很喜歡戰鬥,可是後期有被黃胖子搞到RE到有點不爽www→ : 去整個燃起來瘋狂連段打爆敵機 超爽~
→ : BF很推薦玩 劇情也很棒 我的入坑作
再來戰鬥插歌真的是神主意,從Dive1開始每次插入都會打得雞皮疙瘩!
※ 編輯: CHRyan0127 (111.71.116.82 臺灣), 08/06/2021 12:26:32
推 : 這文章排版也太精美38F 08/06 12:28
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