※ 本文轉寄自 ptt.cc 更新時間: 2024-02-18 22:00:56
看板 C_Chat
作者 標題 [閒聊] boss的血量是不是不顯示較好
時間 Sun Feb 18 19:09:24 2024
此處先論RPG類型的game好了,以免太發散
以前打王的時候,
總是在想,為何有些game不顯示boss的血量? (而且這種game還不少,像是仙1)
如果我是玩家,
打起來會覺得比較沒壓力,也大概可估算自己能否打贏對方
藥水瓶帶的夠不夠,以免打到最後藥水瓶不夠需要重打。
但最近發現
若boss有明確的血量數字,那麼似乎
1. 不論boss有多少HP,感覺都變得沒那麼可怕
因為你發現撐不過boss攻擊,那你會直接放棄不打,重新調整裝備或練等。
因此當你會繼續打,代表你知道boss你可以磨過去
此時即便boss HP有100萬, 你每回合只磨1000,2000,
你大概也知道500-1000回合內可磨完。
很快就可以知道自己勝率是不是100%
2. 容易被玩家吐槽
假設HP設計太少,玩家會覺得boss怎麼那麼弱
HP太多+boss打不過 > 基本上容易被罵糞game,因此先不考慮這個
HP太多+boss打得過 > 會被講太磨
因此最佳解可能是沒有明確數字。
例如玩家打一打,突然發現自己打贏了,此時若過程有點磨
可能會有2種情況:
a. 有顯示HP > 好磨打得好煩,那個HP簡單算一下,擺明就是要我打1000回合。
b. 沒顯示HP > 幹居然打贏了,真爽,原本以為會輸的
因此以前覺得"沒顯示boss 明確HP數值"的game
對玩家而言蠻不便利的;
現在突然覺得,以做遊戲者角度來看,
好像這樣設計才是正確or最佳解?
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.231.104.158 (臺灣)
※ 作者: togs 2024-02-18 19:09:24
※ 文章代碼(AID): #1bqULcEL (C_Chat)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1708254566.A.395.html
→ : 沒有一定,看玩家喜好而已1F 02/18 19:10
→ : MH以前魔物沒血量,輸出也不會跳數字
→ : MH以前魔物沒血量,輸出也不會跳數字
→ : 不顯示比較好3F 02/18 19:10
→ : 現在變成會跳傷害數字方便玩家算輸出火力一樣4F 02/18 19:11
推 : 還是要看整體的遊戲設計搭配喇 沒有什麼一定正確的設5F 02/18 19:11
→ : 計
→ : 計
推 : 用變色顯示。以前大型電玩就有boss快死時會變色。7F 02/18 19:11
→ : 有些人就喜歡什麼都沒有,跟魔物硬幹的狩獵感8F 02/18 19:11
→ : 有些人則是覺得讓我知道魔物剩多少血比較方便安排計畫
→ : 有些人則是覺得讓我知道魔物剩多少血比較方便安排計畫
推 : 有人就喜歡現實擬真的狩獵感阿10F 02/18 19:11
→ : FGO 表示 給你三次break/看到黃血也是能讓人絕望的11F 02/18 19:11
→ : 都是喜好問題罷了12F 02/18 19:12
→ : 有的人享受有HP條的上帝視角感 沒有絕對13F 02/18 19:12
推 : 回合制我喜歡沒數字但是有血條,動作沒差14F 02/18 19:15
目前看討論,好像這種的接受度最廣?ps. 此處先不考慮那種"boss突然變強or回復到滿血等打到一半突然變化的case"
→ : 看的到血量也還是可以給予巨大的絕望感,那就是狂暴時間15F 02/18 19:15
→ : 甚至有的遊戲需要佔用角色的天賦格或是飾品欄才有辦16F 02/18 19:16
→ : 法看到敵人血量==
→ : 法看到敵人血量==
→ : 逼玩家要在時間內達到指定的總輸出量18F 02/18 19:16
→ : 血條用來塑造絕望感也很酷,最近的例子就是王國之淚19F 02/18 19:17
推 : HP太多+boss打得過 > 顯示血量會被講太磨 不顯示就不會20F 02/18 19:17
→ : 這是為啥?
→ : 這是為啥?
→ : 沒有最佳解 HP條也是可以騙人的22F 02/18 19:17
推 : 如果boss會回血,我就不知道我dps趕不趕得上他的回血23F 02/18 19:19
→ : 或者我要不要冒險阻止他把血回滿
→ : 或者我要不要冒險阻止他把血回滿
推 : 顯示:明確攻略25F 02/18 19:20
→ : 要看遊戲機制 有些遊戲設計BOSS有回血機制 你不顯示他媽26F 02/18 19:21
→ : 小時候打洛克人就不知道幾下會死27F 02/18 19:21
→ : 長大就知道閃過五次攻擊打六次就贏
→ : 長大就知道閃過五次攻擊打六次就贏
→ : 鬼才知道王回血 變成打半天打到全滅了還是不知道怎麼死的29F 02/18 19:21
→ : 無HP條 玩家難測自己強度 換裝換技困難 退坑可能變多30F 02/18 19:23
推 : 有HP條會比較好攻略 比如王會鎖血換型態31F 02/18 19:25
→ : 接近鎖血你可以先準備對策
→ : 接近鎖血你可以先準備對策
→ : 我不行 打魔物都要裝顯血mod33F 02/18 19:26
→ : 空洞騎士:34F 02/18 19:27
→ : HP顯示只是遊戲調整難度的一環 整體太難或太易都不好35F 02/18 19:27
推 : 很久以前也是有雖然有血條 但hp要剩9999以下血條才會動36F 02/18 19:28
推 : 英高:顯示HP還是可以設計有二階段阿37F 02/18 19:28
※ 編輯: togs (36.231.104.158 臺灣), 02/18/2024 19:30:35推 : 演出弄得好 血條本身也是可以嚇嚇人營造氣氛的XD38F 02/18 19:31
推 : 英高:好耶!水鳥+吸血然後不顯示血條39F 02/18 19:34
推 : 這種東西都看個人喜好吧,沒有正確答案40F 02/18 19:34
推 : 跳數字+特效太華麗 玩家:我是誰我在哪我在做啥41F 02/18 19:36
→ : 有些人玩遊戲就喜歡看血條、跳數字42F 02/18 19:36
推 : 有人喜歡看數字,有人還好43F 02/18 19:36
→ : 像我看別人玩碧藍R,只看到滿屏數字+特效44F 02/18 19:36
→ : 角色跟Boss的動作都看不清楚了 XD
→ : 角色跟Boss的動作都看不清楚了 XD
→ : 不過跳傷害數字和王的血量要不要顯示是兩回事46F 02/18 19:38
→ : DQ也會跳傷害,但王的血量不顯示
→ : 通常這種血量會顯示數字的都很誇張的多
→ : DQ也會跳傷害,但王的血量不顯示
→ : 通常這種血量會顯示數字的都很誇張的多
推 : 我個人是比較喜歡能看到血條的設計49F 02/18 19:39
→ : 現在突然覺得?50F 02/18 19:40
→ : 現在的話HP根本不顯示也沒用
→ : 會被挖出來丟在攻略網站
→ : 惡靈古堡舊版二代所有怪物的HP都被挖完了
→ : 其他遊戲也是一樣 你不顯示也沒意義
→ : 現在的話HP根本不顯示也沒用
→ : 會被挖出來丟在攻略網站
→ : 惡靈古堡舊版二代所有怪物的HP都被挖完了
→ : 其他遊戲也是一樣 你不顯示也沒意義
推 : 忽然想到FF12初版那隻鴨子饅頭,血5000多萬,一刀最55F 02/18 19:43
→ : 王有階段的話血條可以讓玩家提前準備好啊56F 02/18 19:43
→ : 多砍9999,打贏花了4個多小時57F 02/18 19:43
4hr...看樣子至少顯示個寫條好了 (沒數值也OK),至少可從寫條減少的程度,去評估打王可能要花上多久的時間,
中途可以先去吃個泡麵看動畫之類XD
→ : 像法環女武神第一次的水鳥大概被打掉25%左右會放58F 02/18 19:44
→ : 有血條的話就能先做好準備
※ 編輯: togs (36.231.104.158 臺灣), 02/18/2024 19:45:53→ : 有血條的話就能先做好準備
→ : 也有玩家在boss換階段前先上好buff等等60F 02/18 19:44
→ : 假如 Boss 會根據隱藏血量反映速度會攻擊力就不錯啊61F 02/18 19:45
→ : 沒血條的話玩家的判斷方式就會比較難62F 02/18 19:46
推 : 黑魂那樣有血條有數字 但不好算的也行63F 02/18 19:47
推 : 回合制的我打半天沒打贏,我是要在凹一把看能不能贏64F 02/18 19:48
→ : 還是要回去練等,沒血量要怎麼決定,至少要有東西判斷
→ : 還是要回去練等,沒血量要怎麼決定,至少要有東西判斷
推 : FF12那個有顯示,就血條下面還有一堆圓點,砍完一條66F 02/18 19:49
→ : 會補滿,然後圓點少一個,然後那隻BOSS真的很機掰,
→ : 血剩5分之一左右時會強制減傷40%,一刀最多變6999
→ : 會補滿,然後圓點少一個,然後那隻BOSS真的很機掰,
→ : 血剩5分之一左右時會強制減傷40%,一刀最多變6999
→ : 設計給玩家自行開關就好69F 02/18 19:52
推 : 30%才對XD,反而打到後面是擔心PS2會當機70F 02/18 19:52
推 : 打不打得贏看你撐不撐得住王的攻擊啊71F 02/18 19:54
推 : 你看到王殘血會想貪 還可以搞第二杯水 英高:72F 02/18 19:54
推 : 有些線上遊戲的野王只給%數真實血量浮動越多人打血越多73F 02/18 19:56
推 : 空洞就沒有74F 02/18 20:02
推 : 你有玩過智冠dos版的神鵰俠侶嗎?沒血條,有些情節就75F 02/18 20:09
→ : 是不能打贏boss,常常打了幾十分鐘才意識到,只能關掉
→ : 讀檔重打
→ : 是不能打贏boss,常常打了幾十分鐘才意識到,只能關掉
→ : 讀檔重打
推 : 你把自己的小劇場預設成大家都這樣想了,結論就是你可78F 02/18 20:11
→ : 以去找那些不顯示的遊戲玩
→ : 以去找那些不顯示的遊戲玩
→ : 另一種就是打完後發現有些補藥可以不用吃就能贏,又讀80F 02/18 20:12
→ : 檔重打,最後還是跟顯示血條的沒兩樣
→ : 檔重打,最後還是跟顯示血條的沒兩樣
推 : 雖然不是RPG,但這要打到1萬以下才看得出來剩多少,也不會82F 02/18 20:18
→ : 顯示你打出多少傷害,評價就是打的過程很絕望,但打到血條
→ : 變動就會歡呼
→ : https://youtu.be/sl066ESC2Tc&t=932s
→ : 顯示你打出多少傷害,評價就是打的過程很絕望,但打到血條
→ : 變動就會歡呼
→ : https://youtu.be/sl066ESC2Tc&t=932s
推 : 魂不顯示血條你會發瘋86F 02/18 20:25
推 : 看遊戲屬性吧,要讓玩家挑戰的遊戲給血條算正向回饋,玩家87F 02/18 20:26
→ : 可以分配資源跟運用策略
→ : 比如說類魂,你不給血條的話應該大部分的人都退坑了
推 : 那真的是不給血條你會懷疑這世界有沒有東西你打得死
→ : 可以分配資源跟運用策略
→ : 比如說類魂,你不給血條的話應該大部分的人都退坑了
推 : 那真的是不給血條你會懷疑這世界有沒有東西你打得死
推 : 還有早期pad要拿尺看血條91F 02/18 20:40
→ : 血條我覺得只是遊戲表現上簡易的表現手法的一種92F 02/18 20:42
→ : 因為多數遊戲沒辦法完美反映你對敵人造成的傷害影響
→ : 例如MH,即使你能通過破壞部位來猜測魔物血量
→ : 但實際上多數遊戲也只能透過一定程度的變化讓玩家猜測
→ : 玩家無法透過正確的反饋得知敵人的狀態是一種不對等
→ : 所以給血條,也只是讓玩家能得到正確的反饋手法
→ : 因為多數遊戲沒辦法完美反映你對敵人造成的傷害影響
→ : 例如MH,即使你能通過破壞部位來猜測魔物血量
→ : 但實際上多數遊戲也只能透過一定程度的變化讓玩家猜測
→ : 玩家無法透過正確的反饋得知敵人的狀態是一種不對等
→ : 所以給血條,也只是讓玩家能得到正確的反饋手法
→ : 設計的好隨便 我印象軒三外有場宇文拓必敗但是打人不痛98F 02/18 20:54
→ : 他馬的搞半天才發現有夠白癡
→ : 但我覺得 至少要有提示 類似MH虛弱動作跟回家睡覺
→ : 他馬的搞半天才發現有夠白癡
→ : 但我覺得 至少要有提示 類似MH虛弱動作跟回家睡覺
推 : 隻狼:101F 02/18 21:02
推 : 沒血條,把珍貴的補藥用上之後發現頭目馬上就死了,補藥102F 02/18 21:10
→ : 根本浪費會很幹
→ : 根本浪費會很幹
→ : 第二杯水:104F 02/18 21:28
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※ 看板: ACG 文章推薦值: 0 目前人氣: 0 累積人氣: 680
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