※ 本文轉寄自 ptt.cc 更新時間: 2024-06-02 15:00:18
看板 C_Chat
作者 標題 [閒聊] 遊戲核心都在後期那前期的意義是什麼?
時間 Sun Jun 2 11:14:30 2024
如題啦
像魔獸,poe或者最近肥宅我在玩的失落的方舟,基本上遊戲重心都在後期刷圖打副本,
結果遊戲設計前面卻要常常的做些無意義的跑步,
聽說失落的方舟要玩3-40小時才可以碰到遊戲核心。
那為什麼要設計那麼長的前期時間呢?
強迫玩家花費長時間遊玩非核心內容有什麼理由嗎?
除了為了讓你熟悉機制以外其實完全不需要前期劇情吧?
但這樣也不用那麼長啊。
為啥要這樣設計呢?
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https://imgur.com/ffYUy5S
https://imgur.com/NfhBqKk
https://imgur.com/GvPns9s
https://imgur.com/k6hqr8d
https://imgur.com/uVP0CQZ
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 61.71.189.112 (臺灣)
※ 作者: comp2468 2024-06-02 11:14:30
※ 文章代碼(AID): #1cM-EW_5 (C_Chat)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1717298080.A.FC5.html
推 : 讓你熟悉遊戲(拖你時間)1F 06/02 11:15
→ : 其他遊戲我不知 但魔獸來說 玩家可是有分輕度和重度玩家2F 06/02 11:16
推 : 讓你有努力過才能玩到那些內容的感覺,也就是增加成就3F 06/02 11:17
→ : 感
→ : 感
→ : 你所謂的後期是對重度玩家來講 有的人光是跑劇情就很滿足5F 06/02 11:17
推 : 確實 同意2F POE跟WOW有很大的玩家族群是只打這段的6F 06/02 11:18
→ : 遊戲是要靠大量的底層遊戲人口去支持 不是只要高端或大課7F 06/02 11:19
因為如果是分輕重度的話你前後期遊戲核心不一樣不是很奇怪嗎?
※ 編輯: comp2468 (61.71.189.112 臺灣), 06/02/2024 11:20:13
推 : 失落方舟當初是快死了 被軍團長副本救起來 所以整個製8F 06/02 11:19
→ : 作團隊把資源重心擺在副本開發 前面的內容最多做點簡
→ : 化
原來如此→ : 作團隊把資源重心擺在副本開發 前面的內容最多做點簡
→ : 化
那這樣可以理解
沒必要直接捨棄已經做完的部分
→ : 沒有吧 真正的樂趣都在前期探索 後面只是重複作業11F 06/02 11:19
以POE來說算是檢驗你的BUILD重複作業只是檢驗過程
→ : 其實只是話術 想太多就中計12F 06/02 11:21
哪個部分?※ 編輯: comp2468 (61.71.189.112 臺灣), 06/02/2024 11:22:23
→ : 不一樣的人 不一樣的目標 不一樣的核心 有啥好奇怪的?13F 06/02 11:21
奇怪的部分是遊戲設計者做二個核心的部分→ : 原廠根本不在乎外服這種從零開始的玩家感受 韓服這種14F 06/02 11:21
→ : 老服自有直接跳過前期的活動
通行證:→ : 老服自有直接跳過前期的活動
這也是我要問這問題的其中一個原因
推 : 以前玩山口山反而喜歡低等期 打小副本滅團也很開心16F 06/02 11:21
高等以後沒有小副本的意思嗎?→ : 有些人是劇情跑完就封片 有些人是要農到全數值最頂17F 06/02 11:22
是沒錯啦推 : 沉默成本 讓你捨不得退坑18F 06/02 11:22
推 : 通常是引導機制19F 06/02 11:22
覺得太長惹※ 編輯: comp2468 (61.71.189.112 臺灣), 06/02/2024 11:29:41
推 : 其實我反而比較喜歡大多數遊戲初中期的探索感與成長20F 06/02 11:28
→ : 期
遊戲往後更新也可以增加機制和探索阿→ : 期
→ : 通常是學習各種機制用的 簡單挑戰 育教於樂22F 06/02 11:31
→ : 可以參考經典的馬力歐設計理論 1-1你要學完所有機制
學習機制可以理解啦→ : 可以參考經典的馬力歐設計理論 1-1你要學完所有機制
但不會太長嗎?
※ 編輯: comp2468 (61.71.189.112 臺灣), 06/02/2024 11:33:38
→ : 遊戲有很多面向 成長 積累 探索 勝利 機率 社交 故事24F 06/02 11:34
→ : 前期提供的大多是探索(新奇) 後期提供的大多是累積(成長)收集
→ : 提供不同的成就感 所以有的玩家只玩前期 有的後期玩家嫌前期
→ : 後期玩家要素以收集(全圖鑑)、數字變大(累積)、勝利(割草)
→ : 前期提供的大多是探索(新奇) 後期提供的大多是累積(成長)收集
→ : 提供不同的成就感 所以有的玩家只玩前期 有的後期玩家嫌前期
→ : 後期玩家要素以收集(全圖鑑)、數字變大(累積)、勝利(割草)
推 : 我反覺得大多遊戲前半時間就能玩到80%樂趣,後半都在拖28F 06/02 11:36
→ : 從這些面向得到多巴胺 而不喜歡面對新的困難(挑戰探索)29F 06/02 11:36
推 : 前期的角色成長才是輕度玩家在玩的 可不是大家都有30F 06/02 11:36
→ : 時間刷圖
→ : 時間刷圖
→ : 屬於喜歡躲在舒適圈不想要遊戲變更 而他可以一直累積收集32F 06/02 11:37
→ : 你更新他還會抱怨才剛收集完你怎麼還加新的
→ : 每個玩家喜歡的面向不一 遊戲也會因應要吃各種客群提供這些
→ : 你更新他還會抱怨才剛收集完你怎麼還加新的
→ : 每個玩家喜歡的面向不一 遊戲也會因應要吃各種客群提供這些
推 : 給你培養感情才不會隨便棄坑35F 06/02 11:38
→ : 喜歡探索面向的就不喜歡重複農 你只有一直更新玩具讓他黏著36F 06/02 11:39
→ : 而勝利型玩家主要會移居競技pvp型單場 磨練技術而不探索/累積
→ : 而勝利型玩家主要會移居競技pvp型單場 磨練技術而不探索/累積
推 : FF13大草原38F 06/02 11:40
→ : 機率型玩家主要會移居賭博轉蛋 樂趣來自於抽中賭中39F 06/02 11:41
→ : 社交型玩家主要忙著交易約炮和發文炫耀 不限於遊戲內容更新
→ : 故事型玩家多少會看點劇情 電影式遊戲 或就真的跑去漫畫小說
→ : 社交型玩家主要忙著交易約炮和發文炫耀 不限於遊戲內容更新
→ : 故事型玩家多少會看點劇情 電影式遊戲 或就真的跑去漫畫小說
推 : 熟悉與操作上的成長,一開始馬上有一堆要顧的不叫遊戲叫42F 06/02 11:44
→ : 邏輯考試,但不斷透過學會A了再加上B,有了AB加上C的遊
→ : 戲機制也是一種學習
→ : 邏輯考試,但不斷透過學會A了再加上B,有了AB加上C的遊
→ : 戲機制也是一種學習
推 : 所以現在都會把前期時間縮短,要不然就是讓你前期升45F 06/02 11:47
→ : 級的過程中能去蒐集其他東西,像魔獸的時光漫遊就是
→ : 這樣,讓你邊升級邊跑其他資料片
→ : 級的過程中能去蒐集其他東西,像魔獸的時光漫遊就是
→ : 這樣,讓你邊升級邊跑其他資料片
推 : 類肉鴿也有這種問題 前面農到能像個人的過程通常都過於冗長48F 06/02 11:47
推 : 你一定是沒玩過UBI的遊戲,遊戲開頭的3個小時最有趣,之49F 06/02 11:52
→ : 後就是重複這3小時在做的事做個2、30次
→ : 後就是重複這3小時在做的事做個2、30次
→ : 前期讓你習慣技能組與操作用的啊51F 06/02 11:55
推 : 引導教學呀現在玩家學習越來越沒耐心玩每幾分鐘就抱怨52F 06/02 11:56
→ : 喊退款
→ : 喊退款
→ : 不過mmorpg本質就是撈錢,不會這麼快讓你體驗到後期玩法54F 06/02 11:57
→ : 但也不是完全沒有體驗,只是沒有這麼完整
→ : 但也不是完全沒有體驗,只是沒有這麼完整
玩家因沒耐心探索遊戲給出負評,開發者無奈自嘲:乾脆做步行模擬器算了
近日,海外論壇 Reddit 有一名遊戲開發者發文抱怨自己研發的遊戲收到了不實的負面評論。評論者聲稱遊戲內沒有存檔和快速旅行功能,但這些功能實際上是存在的,只是他自己沒有找到此功能。這些急於批評而沒有花時間了解遊戲的玩家所給出的負評讓原 PO 感到沮喪,似乎是現在越來越多玩家在無法系統引導的前提下, ...
近日,海外論壇 Reddit 有一名遊戲開發者發文抱怨自己研發的遊戲收到了不實的負面評論。評論者聲稱遊戲內沒有存檔和快速旅行功能,但這些功能實際上是存在的,只是他自己沒有找到此功能。這些急於批評而沒有花時間了解遊戲的玩家所給出的負評讓原 PO 感到沮喪,似乎是現在越來越多玩家在無法系統引導的前提下, ...
→ : 現在遊戲業大多只能依靠後期玩家付費 因為前期玩家樂趣是探索59F 06/02 12:00
→ : 他們體驗完就跳去下一款遊戲嘗新 廠商沒有後續躺著賺的營收
→ : 要賺這種人的錢要一直更新(高成本)新內容 對廠商CP值很低
→ : 所以設計遊戲上就開始省略前期 比如自動尋路 比如單場競技型
→ : 他們體驗完就跳去下一款遊戲嘗新 廠商沒有後續躺著賺的營收
→ : 要賺這種人的錢要一直更新(高成本)新內容 對廠商CP值很低
→ : 所以設計遊戲上就開始省略前期 比如自動尋路 比如單場競技型
→ : wow來說 升級過程就是讓你熟悉新技能63F 06/02 12:03
→ : 讓你直接開始(原本)後期的內容 開始積累(消費)64F 06/02 12:03
→ : 順便聽一下故事 之後就是按部就班65F 06/02 12:03
→ : 因此現在的wow都有追趕系統 知道你是已經練過的
→ : 因此現在的wow都有追趕系統 知道你是已經練過的
推 : 方舟的話不清楚 但以另外兩款FF14跟WOW來講 劇情是很67F 06/02 12:04
→ : 重要的
→ : 重要的
→ : 讓你用更快的速度度過前期 快速進入後期69F 06/02 12:04
→ : 數學的核心在微積分加減乘除圖形面積和學6年幹嘛70F 06/02 12:04
推 : 我倒覺得POE那種前期讓機體慢慢完整的階段比較好玩,後71F 06/02 12:04
→ : 面完全體一鍵清圖重複一直刷,反而一下子就睡著了
→ : 面完全體一鍵清圖重複一直刷,反而一下子就睡著了
推 : wow在看劇情的人有幾%我還挺好奇的,一般都是去哪裡打幾73F 06/02 12:07
→ : 隻這樣,小號練多了都變成例行公事
→ : 以前還沒有任務ui時會看一下任務說明,有任務ui後只會看
→ : 地圖該去哪裡打怪了XD
→ : 隻這樣,小號練多了都變成例行公事
→ : 以前還沒有任務ui時會看一下任務說明,有任務ui後只會看
→ : 地圖該去哪裡打怪了XD
推 : 有時候時更新之後,本來的後期內容就變成前期內容77F 06/02 12:09
推 : 因為你玩的是手遊剛網遊78F 06/02 12:09
→ : 手遊和網遊
主要是→ : 手遊和網遊
喜歡農的
社交的
探索的都是不同族群
而且每項的更新基本不重疊且成本都高
除非更新有辦法很好的維持雙核心
不然一開始就讓玩家體驗核心玩法不好嗎@@?
除非是像之前樓上講的
本來走劇情向(?)快死翹翹後面轉打副本活起來
真的前後核心方向不一樣我可以理解
※ 編輯: comp2468 (61.71.189.112 臺灣), 06/02/2024 12:20:30
→ : 當年wow第一隻認真看劇情的一定很多80F 06/02 12:22
推 : 魔獸還是有看吧至少精緻動畫影片不會漏掉w81F 06/02 12:22
→ : 但我同意前面人講的 我覺得這是重度輕度玩家問題
→ : 有的輕度玩家是POE 光能成功打完神主劇情就滿足了
→ : 跟D4 花兩個禮拜 只玩劇情的部分的那種玩家
→ : 跟天天輿圖天天大密拚百層的 就是核心不同
確實有種可能→ : 但我同意前面人講的 我覺得這是重度輕度玩家問題
→ : 有的輕度玩家是POE 光能成功打完神主劇情就滿足了
→ : 跟D4 花兩個禮拜 只玩劇情的部分的那種玩家
→ : 跟天天輿圖天天大密拚百層的 就是核心不同
開發商:我全都要.jpg
※ 編輯: comp2468 (61.71.189.112 臺灣), 06/02/2024 12:26:18
→ : 浪費你的時間,這是暴雪所有設計師最重要的kpi86F 06/02 12:50
推 : 有的人也喜歡被浪費時間啊87F 06/02 12:59
→ : 一堆玩遊戲看時數的,重點是騙的高不高明
→ : 不高明也沒差,總有不高明的玩家
→ : 一堆玩遊戲看時數的,重點是騙的高不高明
→ : 不高明也沒差,總有不高明的玩家
推 : 這就尊不尊重的問題而已 很多人的樂趣 獲得多巴胺90F 06/02 13:03
→ : 在某些人眼裡叫浪費時間 跟那個啥玩ㄤ仔廣告一樣
→ : 在某些人眼裡叫浪費時間 跟那個啥玩ㄤ仔廣告一樣
推 : 遊戲不就設計用來浪費時間換開心的92F 06/02 13:46
推 : 遊戲就是一個過程,直接跳到結果意義不大,尤其點點點遊93F 06/02 14:08
→ : 戲,直接給你滿裝也不用玩了
→ : 戲,直接給你滿裝也不用玩了
推 : 你也可以花點小錢跳過 你對艾澤拉斯經濟超重要95F 06/02 14:10
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