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※ 本文轉寄自 ptt.cc 更新時間: 2024-06-02 15:00:18
看板 C_Chat
作者 comp2468 (ilikemiku)
標題 [閒聊] 遊戲核心都在後期那前期的意義是什麼?
時間 Sun Jun  2 11:14:30 2024



如題啦
像魔獸,poe或者最近肥宅我在玩的失落的方舟,基本上遊戲重心都在後期刷圖打副本,
結果遊戲設計前面卻要常常的做些無意義的跑步,
聽說失落的方舟要玩3-40小時才可以碰到遊戲核心。
那為什麼要設計那麼長的前期時間呢?
強迫玩家花費長時間遊玩非核心內容有什麼理由嗎?
除了為了讓你熟悉機制以外其實完全不需要前期劇情吧?
但這樣也不用那麼長啊。
為啥要這樣設計呢?

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https://imgur.com/ffYUy5S
https://imgur.com/NfhBqKk
https://imgur.com/GvPns9s
https://imgur.com/k6hqr8d
https://imgur.com/uVP0CQZ

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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 61.71.189.112 (臺灣)
※ 作者: comp2468 2024-06-02 11:14:30
※ 文章代碼(AID): #1cM-EW_5 (C_Chat)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1717298080.A.FC5.html
hh123yaya: 讓你熟悉遊戲(拖你時間)1F 06/02 11:15
adasin: 其他遊戲我不知 但魔獸來說 玩家可是有分輕度和重度玩家2F 06/02 11:16
chejps3105: 讓你有努力過才能玩到那些內容的感覺,也就是增加成就3F 06/02 11:17
chejps3105: 感
adasin: 你所謂的後期是對重度玩家來講 有的人光是跑劇情就很滿足5F 06/02 11:17
hh123yaya: 確實 同意2F POE跟WOW有很大的玩家族群是只打這段的6F 06/02 11:18
adasin: 遊戲是要靠大量的底層遊戲人口去支持 不是只要高端或大課7F 06/02 11:19
因為如果是分輕重度的話
你前後期遊戲核心不一樣不是很奇怪嗎?
※ 編輯: comp2468 (61.71.189.112 臺灣), 06/02/2024 11:20:13
oasis1222: 失落方舟當初是快死了 被軍團長副本救起來 所以整個製8F 06/02 11:19
oasis1222: 作團隊把資源重心擺在副本開發 前面的內容最多做點簡
oasis1222: 化
原來如此
那這樣可以理解
沒必要直接捨棄已經做完的部分
XZXie: 沒有吧  真正的樂趣都在前期探索   後面只是重複作業11F 06/02 11:19
以POE來說算是檢驗你的BUILD
重複作業只是檢驗過程
Annulene: 其實只是話術 想太多就中計12F 06/02 11:21
哪個部分?
※ 編輯: comp2468 (61.71.189.112 臺灣), 06/02/2024 11:22:23
adasin: 不一樣的人 不一樣的目標 不一樣的核心 有啥好奇怪的?13F 06/02 11:21
奇怪的部分是遊戲設計者做二個核心的部分
oasis1222: 原廠根本不在乎外服這種從零開始的玩家感受  韓服這種14F 06/02 11:21
oasis1222: 老服自有直接跳過前期的活動
通行證:
這也是我要問這問題的其中一個原因
torrot: 以前玩山口山反而喜歡低等期 打小副本滅團也很開心16F 06/02 11:21
高等以後沒有小副本的意思嗎?
crimsonmoon9: 有些人是劇情跑完就封片 有些人是要農到全數值最頂17F 06/02 11:22
是沒錯啦
lastphil: 沉默成本 讓你捨不得退坑18F 06/02 11:22
zxcmoney: 通常是引導機制19F 06/02 11:22
覺得太長惹
※ 編輯: comp2468 (61.71.189.112 臺灣), 06/02/2024 11:29:41
sniperex168: 其實我反而比較喜歡大多數遊戲初中期的探索感與成長20F 06/02 11:28
sniperex168: 期
遊戲往後更新也可以增加機制和探索阿
bnn: 通常是學習各種機制用的 簡單挑戰 育教於樂22F 06/02 11:31
bnn: 可以參考經典的馬力歐設計理論 1-1你要學完所有機制
學習機制可以理解啦
但不會太長嗎?
※ 編輯: comp2468 (61.71.189.112 臺灣), 06/02/2024 11:33:38
bnn: 遊戲有很多面向 成長 積累 探索 勝利 機率 社交 故事24F 06/02 11:34
bnn: 前期提供的大多是探索(新奇) 後期提供的大多是累積(成長)收集
bnn: 提供不同的成就感  所以有的玩家只玩前期 有的後期玩家嫌前期
bnn: 後期玩家要素以收集(全圖鑑)、數字變大(累積)、勝利(割草)
BSpowerx: 我反覺得大多遊戲前半時間就能玩到80%樂趣,後半都在拖28F 06/02 11:36
bnn: 從這些面向得到多巴胺 而不喜歡面對新的困難(挑戰探索)29F 06/02 11:36
roger2623900: 前期的角色成長才是輕度玩家在玩的 可不是大家都有30F 06/02 11:36
roger2623900: 時間刷圖
bnn: 屬於喜歡躲在舒適圈不想要遊戲變更 而他可以一直累積收集32F 06/02 11:37
bnn: 你更新他還會抱怨才剛收集完你怎麼還加新的
bnn: 每個玩家喜歡的面向不一 遊戲也會因應要吃各種客群提供這些
shadowdio: 給你培養感情才不會隨便棄坑35F 06/02 11:38
bnn: 喜歡探索面向的就不喜歡重複農 你只有一直更新玩具讓他黏著36F 06/02 11:39
bnn: 而勝利型玩家主要會移居競技pvp型單場 磨練技術而不探索/累積
mikeneko: FF13大草原38F 06/02 11:40
bnn: 機率型玩家主要會移居賭博轉蛋 樂趣來自於抽中賭中39F 06/02 11:41
bnn: 社交型玩家主要忙著交易約炮和發文炫耀 不限於遊戲內容更新
bnn: 故事型玩家多少會看點劇情 電影式遊戲 或就真的跑去漫畫小說
SangoGO: 熟悉與操作上的成長,一開始馬上有一堆要顧的不叫遊戲叫42F 06/02 11:44
SangoGO: 邏輯考試,但不斷透過學會A了再加上B,有了AB加上C的遊
SangoGO: 戲機制也是一種學習
ruby080808: 所以現在都會把前期時間縮短,要不然就是讓你前期升45F 06/02 11:47
ruby080808: 級的過程中能去蒐集其他東西,像魔獸的時光漫遊就是
ruby080808: 這樣,讓你邊升級邊跑其他資料片
Nuey: 類肉鴿也有這種問題 前面農到能像個人的過程通常都過於冗長48F 06/02 11:47
AceClown: 你一定是沒玩過UBI的遊戲,遊戲開頭的3個小時最有趣,之49F 06/02 11:52
AceClown: 後就是重複這3小時在做的事做個2、30次
kaj1983: 前期讓你習慣技能組與操作用的啊51F 06/02 11:55
h75311418: 引導教學呀現在玩家學習越來越沒耐心玩每幾分鐘就抱怨52F 06/02 11:56
h75311418: 喊退款
kaj1983: 不過mmorpg本質就是撈錢,不會這麼快讓你體驗到後期玩法54F 06/02 11:57
kaj1983: 但也不是完全沒有體驗,只是沒有這麼完整
h75311418: 有新聞玩家因沒耐心探索遊戲給出負評,開發者無奈自嘲56F 06/02 11:58
h75311418: :乾脆做步行模擬器算了
h75311418: https://reurl.cc/6vXndd
玩家因沒耐心探索遊戲給出負評,開發者無奈自嘲:乾脆做步行模擬器算了
[圖]
近日,海外論壇 Reddit 有一名遊戲開發者發文抱怨自己研發的遊戲收到了不實的負面評論。評論者聲稱遊戲內沒有存檔和快速旅行功能,但這些功能實際上是存在的,只是他自己沒有找到此功能。這些急於批評而沒有花時間了解遊戲的玩家所給出的負評讓原 PO 感到沮喪,似乎是現在越來越多玩家在無法系統引導的前提下, ...

 
bnn: 現在遊戲業大多只能依靠後期玩家付費 因為前期玩家樂趣是探索59F 06/02 12:00
bnn: 他們體驗完就跳去下一款遊戲嘗新 廠商沒有後續躺著賺的營收
bnn: 要賺這種人的錢要一直更新(高成本)新內容 對廠商CP值很低
bnn: 所以設計遊戲上就開始省略前期 比如自動尋路 比如單場競技型
henry1234562: wow來說 升級過程就是讓你熟悉新技能63F 06/02 12:03
bnn: 讓你直接開始(原本)後期的內容 開始積累(消費)64F 06/02 12:03
henry1234562: 順便聽一下故事 之後就是按部就班65F 06/02 12:03
henry1234562: 因此現在的wow都有追趕系統 知道你是已經練過的
x159753852: 方舟的話不清楚 但以另外兩款FF14跟WOW來講 劇情是很67F 06/02 12:04
x159753852: 重要的
henry1234562: 讓你用更快的速度度過前期 快速進入後期69F 06/02 12:04
A5Watamate: 數學的核心在微積分加減乘除圖形面積和學6年幹嘛70F 06/02 12:04
whitecan: 我倒覺得POE那種前期讓機體慢慢完整的階段比較好玩,後71F 06/02 12:04
whitecan: 面完全體一鍵清圖重複一直刷,反而一下子就睡著了
kaj1983: wow在看劇情的人有幾%我還挺好奇的,一般都是去哪裡打幾73F 06/02 12:07
kaj1983: 隻這樣,小號練多了都變成例行公事
kaj1983: 以前還沒有任務ui時會看一下任務說明,有任務ui後只會看
kaj1983: 地圖該去哪裡打怪了XD
winken2004: 有時候時更新之後,本來的後期內容就變成前期內容77F 06/02 12:09
asd911420: 因為你玩的是手遊剛網遊78F 06/02 12:09
asd911420: 手遊和網遊
主要是
喜歡農的
社交的
探索的都是不同族群
而且每項的更新基本不重疊且成本都高
除非更新有辦法很好的維持雙核心
不然一開始就讓玩家體驗核心玩法不好嗎@@?
除非是像之前樓上講的
本來走劇情向(?)快死翹翹後面轉打副本活起來
真的前後核心方向不一樣我可以理解
※ 編輯: comp2468 (61.71.189.112 臺灣), 06/02/2024 12:20:30
wcp59478: 當年wow第一隻認真看劇情的一定很多80F 06/02 12:22
digitai1: 魔獸還是有看吧至少精緻動畫影片不會漏掉w81F 06/02 12:22
digitai1: 但我同意前面人講的 我覺得這是重度輕度玩家問題
digitai1: 有的輕度玩家是POE 光能成功打完神主劇情就滿足了
digitai1: 跟D4 花兩個禮拜 只玩劇情的部分的那種玩家
digitai1: 跟天天輿圖天天大密拚百層的 就是核心不同
確實有種可能
開發商:我全都要.jpg
※ 編輯: comp2468 (61.71.189.112 臺灣), 06/02/2024 12:26:18
shuten: 浪費你的時間,這是暴雪所有設計師最重要的kpi86F 06/02 12:50
vsepr55: 有的人也喜歡被浪費時間啊87F 06/02 12:59
vsepr55: 一堆玩遊戲看時數的,重點是騙的高不高明
vsepr55: 不高明也沒差,總有不高明的玩家
digitai1: 這就尊不尊重的問題而已 很多人的樂趣 獲得多巴胺90F 06/02 13:03
digitai1: 在某些人眼裡叫浪費時間 跟那個啥玩ㄤ仔廣告一樣
gm3252: 遊戲不就設計用來浪費時間換開心的92F 06/02 13:46
efun77000: 遊戲就是一個過程,直接跳到結果意義不大,尤其點點點遊93F 06/02 14:08
efun77000: 戲,直接給你滿裝也不用玩了
pdexter: 你也可以花點小錢跳過 你對艾澤拉斯經濟超重要95F 06/02 14:10

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