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※ 本文為 corey5048 轉寄自 ptt.cc 更新時間: 2012-09-11 02:52:27
看板 XBOX
作者 talan (這個好吃嗎)
標題 [情報] Digital Foundry 的E3《Halo 4》技術分析
時間 Thu Sep  6 01:29:06 2012


雖然原文出來很久,也一直很想貼,但每每總想下次再寫,就這樣拖到現在。

前幾天看到最新的ViDoc實在讓人激動不已,
就趁這時把這篇技術分析的重點給生出來吧。


http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-tech-analysis-halo-4-at-e3
Tech Analysis: Halo 4 at E3 • Articles • Eurogamer.net
[圖]
Digital Foundry assesses the new graphics technology devised by 343 Industries for its debut Halo title. ...
 

(沒有逐字翻,且僅注重在技術的段落上)


343 Industries低調開發數年的《Halo 4》終於在E3展光榮現真身,且不是CG預告片,
也不是用PC慢慢運算出來的,所謂「in-engine」的過場影片。是貨真價實由標準XBOX360
使用最新技術所即時運算出來的實機試玩。

微軟把《Halo 4》選為E3展發表會的首個展示遊戲,其原因不難想見,因其無疑是整場
發表會上最強的遊戲。有此戰果並不意外,自微軟意識到與Bungie的關係將走到盡頭,遂
籌組專門負責Halo系列的本家工作室 - 343 Industries。343網羅了大量的業界一流開發
菁英,包括曾為太空梭寫程式、榮獲核子物理獎的余國荔(Corrinne Yu),擔任首席遊戲
引擎架構師,還有其夫婿,資深美術監督Kenneth Scott,他負責id Software最棒作品的
視覺呈現。


(編按:目前343已超過250人規模,聚集許多來自微軟與其他知名工作室的資深開發人員)


在這三四年間,343大規模的改寫承接自Bungie的Halo Engine,這就是遊戲呈現截然不同
的頂尖視覺風格,卻又能保持前作核心遊戲性的原因。

雖然Halo Reach已經很近接近,但4代是Halo系列能讓士官長以原生720P姿態現身的作品,

(編按:Halo 3、ODST是1152 X 640,Halo Reach是1152 X 720 皆未能達到原生720P)


在Halo Reach造成鬼影的反鋸齒方案TAA也將不再,4代使用目前新流行的後製型AA,而且
幾乎能確定就是FXAA。其他方面如視覺效果、光影、環境細節與特殊效果等,4代也都在
系列作中達到一個新的高度。


Reach其實應用視覺特效來來去去就那幾種,去分析時間,兩款遊戲的開發期應有一定
的重疊。感覺Bungie與343在過去某個時間點決定做不同方向的探尋,所以導致這種特殊
效果應用的落差。

(編按:若4代若完全是在Reach之後開發,那很多東西一定受Reach影響更重,4代應是Reach
引擎尚未完成就展開開發,所以發展出與Reach很不同的風格)

4代與Reach在主體建模方面水準相當,但是4代有截然不同的美術風格,造成感覺上巨大的
差異。此外環境細節方面更加的豐富。HDR也使用一種更好的新方式來實作,新的實作方式
有著感覺很濃厚的bloom並帶有完成度更高的效果。舉個例子來說,大多數遊戲的

light shaft(不知道翻什麼,常常是陽光灑入樹葉,在遠方看會有一條一條的光束)是只有
當太陽進入螢幕範圍時才會出現。但是Halo 4的是無論主光源在哪,都能產生這種光效果
,跟3代用假多邊形造出來的截然不同。


令人好奇的是,在E3展示中也發現幾種在Reach中有實作的畫面特色在Halo 4中遍尋不著,
如SSAO(螢幕範圍環境光遮蔽)與camera-based的動態模糊效果都沒看見。

不過其他方面增強非常豐富倒是不假,從最初由遊戲引擎驅動的過場畫面到實玩的部分,
展示了新改寫的引擎沒有喪失任何一點規模感。開頭巨大球體結構準確的投下一個巨大
的影子,同時四周環境又呈現更為豐富的細節,再加上更自然,或許還更豐富的打光。
大氣效果渲染,這正確表現出巨大規模場景感覺的關鍵,在本作亦看到比Reach更加令人印
象深刻的實作。

光與影的表現,在E3的密閉叢林部分是最讓人印象深刻,直接光與環境光照射效果都真實
表現在物體表面。在展示中間我們看到的人類部分,由環境光照射而產生的自體投影也
反應到進入眼簾的武器之上,這是Bungie曾在Reach嘗試,但最終產品刪除的效果,4代成
功且正確的實作出來了,然當士官長快速在叢林移動時,我們能明顯看到這效果在閃爍,
這或許是Bungie最終刪除掉的原因之一吧。


其他注意到的東西產生也了些推測。某些敵人被擊敗後會化掉,不留下屍體。DF認為
此決定有助讓敵人戰場出現方式不被限制成一波一波的出現,可以有比較像戰爭機器的風
格。另外還有可能出現類似Halo一代的多重集團衝突,遊戲中不但有人類、星盟,還有先

行者,配上Halo廣闊的戰場,我們很期待有什麼好菜會被端出來:Halo3有大規模的載具戰,

Reach則注重在地面戰,不知到343會著重在什麼東西。

另外針對E3釋出的試玩作了效能分析,離發售還有數個月,顯然343還會更加最佳化,不過
目前就對我們展現出:Halo一貫的穩定30fps體驗仍舊維持良好,而特效激烈的場面也僅有
小幅的幀數下滑,總體來說穩定性已比Reach還好。


總體來說就這個Demo看來,Halo 4相當讓人期待,技術方面讓人印象深刻,也不免讓人想
他們能在這個7歲的硬體上做到這種程度,士官長在次世代主機出場肯定讓人垂涎欲滴。

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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 36.224.164.252
yamane      :生命推薦這篇文章  翻譯辛苦了~ 大感謝~1F 09/06 01:33
感謝版主推薦XDDD

chungjy     :聽起來好棒的樣子~~推辛苦~~2F 09/06 01:58
※ 編輯: talan           來自: 36.224.164.252       (09/06 02:18)
alwaysOGC   :推翻譯!!!! Halo 4感覺超讚的阿~~3F 09/06 03:32
zhenyuan    :好文推!!感謝翻譯~~4F 09/06 08:37
TETUO       :超專業翻譯!!造福英文苦手的人(包含我XD)5F 09/06 13:17
chocoboex   :推技術文6F 09/06 15:04
a83a83cjcj  :推~~~7F 09/06 15:40
storycc     :Bungie 是工作室還是開發者??8F 09/06 18:06
storycc     :我一直以為 最後一戰是本家工作室
storycc     :怎會有關係到盡頭
talan       :Bungie曾是本家工作室 但在Halo3開發完以後11F 09/06 18:08
talan       :Bungie回歸獨立工作室 我記得是高層把股份從微軟手上
talan       :買回來
talan       :其實Bungie在Halo2之後高層就想出走開新公司
talan       :微軟就算握著不賣也只是讓Bungie之後爆發高層出走潮
talan       :當年感覺微軟把Bungie放掉很傻 但今天看起來
talan       :放掉不但換到Bungie再兩款Halo遊戲
talan       :獨立後的遊戲有針對MS主機的優惠條款
talan       :最著要的是給微軟足夠時間籌組一個菁英團隊來接手
※ 編輯: talan           來自: 36.224.163.78        (09/06 21:16)
f16leon     :Bungie不想要被微軟限制在Halo上,所以回歸獨立20F 09/07 10:20
jasonwu     :推好文翻譯! ^^21F 09/07 18:46
MartyFriedma:Bungie走了就是爽 不用一直作Halo了22F 09/09 01:00

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