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※ 本文為 ChiChi7.bbs. 轉寄自 ptt.cc 更新時間: 2015-06-09 17:37:01
看板 PlayStation
作者 cjcat2266 (CJ Cat)
標題 Fw: [心得] 遊戲的"縮水" 與 TLOUR的平行運算技術
時間 Mon Jun  8 09:04:10 2015


※ [本文轉錄自 GameDesign 看板 #1LTEbu-C ]

不少遊戲初期公布的實機技術demo與最終成品有明顯畫質落差,為什麼?
本文將藉由說明在初期技術展示與最終成品階段的技術差別,來回答這個問題
順便介紹一些The Last of Us Remastered (PS4)壓榨硬體資源的技術

簡而言之:遊戲最終成品,通常所需運算資源種類與量,會比初期技術展示多

一個AAA遊戲成品在實機執行的時候,運算資源大致分配給以下幾項作業
  1. 遊戲機制(CPU)
  2. AI(CPU)
  3. 物理(CPU and/or GPU)
  4. 動畫(CPU)
  5. 粒子(CPU and/or GPU)
  6. 繪圖邏輯(CPU)
  7. 繪圖執行(GPU)

初期實機技術demo,通常不會有多少1/2,可能會有3
4不會像最終成品消耗CPU與記憶體
所以大部分的運算資源都可以用在5/6/7
不要小看1/2/3消耗的資源量
這幾項在最終成品的資源消耗可以佔到CPU的50%以上
所以4/5/6/7能夠使用的硬體資源(粗估)只剩下初期技術demo的50%

如果在製作初期實機技術demo的時候
把100%硬體資源拿來展現4/5/6/7
那麼後來新加入1/2/3的資源消耗,勢必會產生"視覺上縮水"的情況
為了初期吸引觀眾目光,這幾乎是必然的結果

這樣是否表示AAA遊戲開發者不誠實? 見仁見智
不管是初期技術展示還是遊戲成品,硬體資源一定是幾乎被榨光的
製作初期demo的時候是否可以估計到之後會額外用到的資源? 非常難
不管是哪家工作室,應該都不想只用50%以下的硬體資源做技術展示demo吧

我個人是有了以上的認知之後
看到初期技術demo與最終成品的畫質落差
雖然會失望,但覺得比較可以接受這個事實了



接下來介紹TLOUR的一些壓榨硬體資源的技術
之前有提到,Naughty Dog為了從PS3跨到PS4
重新設計了一個平行運算的系統
負責人Christian Gyrling於今年GDC有個專題講座
強烈推薦給有興趣的資工領域朋友
  影片連結   http://bit.ly/1eX5mb1
  投影片連結 http://bit.ly/1HgtGQ9

TLOUR的硬體資源配置,可分為以下三種

  1. 遊戲邏輯(CPU) 包含:遊戲機制、AI、物理、動畫、粒子
  2. 繪圖邏輯(CPU) 生成繪圖指令,丟給GPU執行
  3. 繪圖執行(GPU) 執行2生成的繪圖指令









一個單執行序的遊戲
1/2/3是串在一起,在同一個frame內線性依序執行的
如果要達到60fps,那1/2/3總共的運算時間就不可以超過16ms

  <A方案>

  CPU   遊戲邏輯 -> 繪圖邏輯
  GPU                        -> 繪圖執行
        |------------------------------|
                      16ms












PS4有八個CPU核心,有六個是給遊戲使用的
把1/2平行化,拆給不同CPU核心執行
如此一來,1/2如果需要總共48ms執行時間,理論上只會用到8ms

  <B方案>

  CPU1  遊戲邏輯1 -> 繪圖邏輯1
  CPU2  遊戲邏輯2 -> 繪圖邏輯2
  CPU3  遊戲邏輯3 -> 繪圖邏輯3
  CPU4  遊戲邏輯4 -> 繪圖邏輯4
  CPU5  遊戲邏輯5 -> 繪圖邏輯5
  CPU6  遊戲邏輯6 -> 繪圖邏輯6
  GPU                          -> 繪圖執行
        |--------------------------------|
                        16ms







但這還是不夠理想,CPU忙的時候GPU閒著,GPU忙的時候CPU閒著
開發AAA遊戲的精隨就是要最大幅度使用硬體資源啊!

那如果把遊戲邏輯在frame0生成的資料,暫存在記憶體
繪圖邏輯在frame1的時候用這些資料生成繪圖指令,交給GPU繪圖執行呢?
把遊戲邏輯和繪圖邏輯切成小塊,交互執行
所以感覺上遊戲邏輯和繪圖邏輯"同時"在一個CPU核心上執行

  <C方案>

  CPUn  遊戲邏輯n (生成frame1資料)
        繪圖邏輯n (使用frame0資料)
  GPU             -> 繪圖執行
        |-------------------|
                 16ms







嗯,光是視覺看來,就已經能夠更有效率地使用硬體資源了
但是CPU和GPU還是各有自己的閒暇時間,不行!
那如果更進一步,繪圖執行使用的資料,是繪圖邏輯上一個frame產生的呢?

  <D方案>

  CPUn  遊戲邏輯n (生成frame2資料)
        繪圖邏輯n (使用frame1資料,生成frame0資料)
  GPU   繪圖執行  (使用frame0資料)
        |-------|
          16ms

好了,CPU和GPU已經最大幅度使用,閒不下來啦
這個D方案就是TLOUR使用的技術

缺點就是,畫面是GPU使用兩個frame以前的舊資料呈現出來的"老畫面"
所以TLOUR是有兩個frame的延遲時間的
當玩家看到畫面上,準心瞄準敵人的頭時
從遊戲邏輯的觀點來看,敵人的頭可能已經不在準心下了
TLOUR彈藥普遍稀少,為了補償玩家,在射擊的時候
只要在過去兩個frame中有瞄準到目標,就算是判定擊中

D方案不是唯一解或最佳解,一切端看開發者考量
The Order: 1886採取的方式類似B方案(有將作業切小塊和生產線處理)
因為Ready at Dawn工作室明確表態,說不想要讓遊戲有任何延遲
所以如果他們願意採用D方案,The Order: 1886可以衝到60fps也不一定?

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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 45.50.175.11
※ 文章代碼(AID): #1LTEbu-C (GameDesign)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1433725304.A.F8C.html
※ 編輯: cjcat2266 (45.50.175.11), 06/08/2015 09:02:13

※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
※ 轉錄者: cjcat2266 (45.50.175.11), 06/08/2015 09:04:10
kuninaka: 頭推1F 06/08 09:05
zeroe: 有神快推!2F 06/08 09:06
su43123: 先推CJ大3F 06/08 09:07
kuninaka: 補推4F 06/08 09:08
LonelyLove: 推!!5F 06/08 09:08
ross800127: 技術6F 06/08 09:08
timothy368: 好文推cjcat7F 06/08 09:09
beyonf: 大推8F 06/08 09:10
tn: 射擊遊戲的話確實FPS是有感的9F 06/08 09:11
aterui: 格鬥遊戲可能就不行,強手都是用frame來算招的10F 06/08 09:13
lees85878405: cj大出現啦!11F 06/08 09:13
CoolPotato: 看不懂12F 06/08 09:15
※ 編輯: cjcat2266 (45.50.175.11), 06/08/2015 09:16:02
Jetstream: 想額外問一下: 2 frame的誤差對什麼類型的影響較大?13F 06/08 09:17
Jetstream: 若像樓上所說的格鬥遊戲 那要是像文內所說用舊資料判定
Jetstream: 還會有甚麼問題嗎?
cjcat2266: 應該會有另外一個問題:對手的輸入沒有馬上呈現16F 06/08 09:19
cjcat2266: 會有反應上的延誤
Jetstream: 了解 感謝解答18F 06/08 09:20
ross800127: 格鬥遊戲場景都不大 角色就兩個19F 06/08 09:23
llwopp: 翻譯蒟蒻:頑皮狗又要來操爆你的主機了20F 06/08 09:24
chih5505: 推專業21F 06/08 09:26
chiyosuke: 好專業。22F 06/08 09:28
mimoo: 長知識~ 推23F 06/08 09:33
Dasuke: 推24F 06/08 09:38
warren0208: 易懂的解說,謝謝。25F 06/08 09:46
jfmf: 好文 推~26F 06/08 09:50
llwopp: 借主題PO一張E3會場外秘境4的大型廣告27F 06/08 09:52
llwopp: http://i.imgur.com/5OfIYw7.jpg
bill6613: 專業給推29F 06/08 09:52
littleco: 推30F 06/08 09:52
llwopp: 看來就算延到明年 今年E3還是會強打秘境431F 06/08 09:53
PTTfaggot: 先推再看32F 06/08 10:00
xc332211: 秘境4也是用這技術嗎 還是又有更非人類的技術了33F 06/08 10:03
simongarden: 專業文出現了34F 06/08 10:03
blackone979: 商業機密XD35F 06/08 10:03
sunlockfire: Cj貓大 未看先推36F 06/08 10:04
cjcat2266: 基本上我們只允許分享已發售作品的技術,Sorry啦37F 06/08 10:09
cjcat2266: 未發售作品的技術給其他人知道了,這怎麼可以 XD
STerry1986: 等秘境4出來後,要先把ps4的通風孔清一下 要被操爆惹39F 06/08 10:12
PTTfaggot: 我目前玩到最操主機的是MGSV,期待秘境4更操XD40F 06/08 10:18
cjcat2266: 其實如果都是操到100%左右,燒機程度都差不多啦...41F 06/08 10:18
ggBird: 讚,請問這是實作在engine裡嗎?42F 06/08 10:19
sunlockfire: Mgsv出了喔??43F 06/08 10:19
cjcat2266: 如同之前提到的,AAA遊戲基本上都是以操到100%為目標44F 06/08 10:19
cjcat2266: 操到100%之後,接下來就要看優化能力了
Jetstream: MGSV:GZ 會很操主機嗎?46F 06/08 10:20
strike519: 1886畫面真的很噁心  有二手可以買來玩玩看47F 06/08 10:25
abreakheart: MGS:GZ很偷吃步,你可以試著把小兵弄昏後堆在同一個48F 06/08 10:31
abreakheart: 區域,大概5隻以上就會發現有幾隻小兵被隱形了
PTTfaggot: 但是我覺得1886的話面一直霧霧的,有點像是柔焦,大概50F 06/08 10:40
PTTfaggot: 是為了省效能所用的濾鏡吧?
Jetstream: MGS:GZ可以用樓上的方法在吉普車上載好幾隻小兵52F 06/08 10:41
cjcat2266: 沒有喔,只要物體沒有完全被霧隱蔽,就不可能節省運算53F 06/08 10:42
cjcat2266: PS上的沉默之丘,才是真的用霧在偷吃步
cjcat2266: 結果後來變成系列作的特色了
ross800127: ubi : 都不優化隨便就100%了啦56F 06/08 10:58
abreakheart: 全景柔化應該是為了蓋過鋸齒吧?57F 06/08 10:59
serval623: 好專業58F 06/08 11:01
igarasiyui: 1886那種不是仿照電影版的模糊化嗎59F 06/08 11:03
cjcat2266: 柔焦的目的通常只是為了美感,消除鋸齒自有額外的運算60F 06/08 11:07
blackone979: 柔焦應該反而是增加運算量吧?61F 06/08 11:09
cjcat2266: 沒錯 :)62F 06/08 11:10
bill6613: 1886在畫面跟美術上真的是PS4效能大突破63F 06/08 11:19
bill6613: 希望續作可以把上下黑邊刪掉
windfeather: 推專業解說65F 06/08 11:22
windfeather: 但1886就是有上下黑邊才榨出更多的資源啊
windfeather: 如果刪掉後續作別說維持水準,可能還會退步
sx4152: 黑邊雖然礙眼  但習慣後就無感  重要的是提升遊戲性和主線68F 06/08 11:31
k2233604: 推69F 06/08 11:42
Argos: CJ大推~70F 06/08 11:47
silomin: 專業的來了 大推71F 06/08 11:56
HolyBugTw: pipeline, hazard, 終究還是這些課題72F 06/08 12:02
sunlockfire: 1886能把故事説完整加上物品收集系統就會變很好了73F 06/08 12:04
sunlockfire: 拿起來看一看又放下是怎樣?物件展示XDD?
peasuka: 專業推75F 06/08 12:11
ggchioinder: 推推76F 06/08 12:27
breast30: 似乎是在某個超寬螢幕的文章看到 用超寬螢幕玩1886 就可77F 06/08 12:27
breast30: 以滿畫面了
igarasiyui: 21:9的就可以了 不過選擇很少吧79F 06/08 12:35
yushia6666: 外行人想問  為什麼我都感覺不出來TLOU有延遲XDDD80F 06/08 12:47
cjcat2266: 1886滿螢幕 http://bit.ly/1eXin4p81F 06/08 12:48
[圖]
 
miayao417: TLOU因為不是開放世界。所以優化到極致後是可以那樣82F 06/08 12:52
miayao417: 巫師3比GTAV開放的更誇張。所以優化更難
a83a83cjcj: 推推84F 06/08 12:53
miayao417: 巫師三一堆怪房子都可以進去點蠟燭 搜刮 對話85F 06/08 12:53
yushia6666: 啊  我懂了86F 06/08 12:54
miayao417: 但是GTAV只有相關的建築可以進去87F 06/08 12:54
miayao417: 昨天才誤闖幾棟4層樓的建築物,裏面有蠟燭有寶箱有人
fe0727: 1886畫面很糊玩不太下去,看久眼睛很不舒服89F 06/08 12:55
miayao417: 就是跟任務還有街道一點關係都沒有90F 06/08 12:55
miayao417: 巫師3的世界是開放到這樣。
miayao417: 甚至很多懸崖是可以跳岩石跳下去的
igarasiyui: 傑哥沒吃維骨力 看到懸崖跳下去九成機率是找死93F 06/08 12:59
yushia6666: 有點水就不會死  然後可以抓角度騎馬跳,但有失敗風險94F 06/08 13:00
igarasiyui: 是說騎馬時能跳?95F 06/08 13:01
igarasiyui: 我的蘿蔔看到懸崖只會停住...
aster515: 2frame的延遲是指1/30秒嗎(60fps) 如果是的話其實影響97F 06/08 13:02
aster515: 很小吧?
yushia6666: 我的理解是 玩家感覺不到延遲  因為我們對看到的畫面99F 06/08 13:08
yushia6666: 輸入的指令是被認可的0.0
yushia6666: 在過去兩個frame中(我們眼睛看到的)有瞄準到目標
yushia6666: 就算是判定擊中
kuku321: ACT FTG STG這三種很吃禎數 一個frame就能讓人吃土103F 06/08 13:58
kuku321: 還有連線遊戲 雙方不能接近同步看見雙方指令 也是吃土
kuku321: 其餘單機遊戲就還好了
cjcat2266: 其實FPS和TPS的被攻擊方,錯誤容許範圍很大106F 06/08 14:03
cjcat2266: 當系統判定攻擊有疑慮時,一律偏頗攻擊方
cjcat2266: 因為攻擊方如果準星瞄到對方,卻沒有攻擊判定會很明顯
cjcat2266: 而被攻擊方較沒有 "明明沒被瞄到卻有攻擊判定" 的問題
cjcat2266: 因為被攻擊方無法得知攻擊方是不是真的有瞄準到他
kuku321: 阿 忘了補充 我說的STG是捲軸射擊 不是FPS TPS111F 06/08 14:17
kuku321: 不過想了一下單機STG 好像也是沒什麼問題的 就拿3frame的
kuku321: 資料來寬鬆判斷閃避成功與否就好 好像也沒太大問題
kuku321: 雖然STG好像也不會吃效能吃到那樣就是了XD
cjcat2266: 我以為你說的STG是strategy game咧XD115F 06/08 14:28
amazingreg: 不明覺厲 期待下款新作116F 06/08 14:30
kuku321: 沒辦法 誰叫shooting game已經成為時代眼淚呢XD117F 06/08 14:43
nanaseaoi: cj大安安118F 06/08 15:35
nanaseaoi: 但是三廠都想用硬體輾壓,把PS4當泰坦操
kuninaka: PS4的極限測試軟體120F 06/08 15:41
johnnycgi: 讓我想起巫師3的縮水一堆人在罵...沒人想過開發的難處121F 06/08 18:36
sunlockfire: 話說不是有版友要寫信去CDPR問BOSS的造型縮水??122F 06/08 18:53
sunlockfire: 結果呢?????@@
yushia6666: 上面有人發文了124F 06/08 19:42
yushia6666: 更正,下面
balaking: 推!UBI用的是他們最強的平行外包技術,本業是做影片的126F 06/08 20:00
sunlockfire: 樓上發言我笑了XDDD127F 06/08 20:18
goldman0204: 專業...這我沒話說了= =128F 06/08 22:44
zardbz: 長知識129F 06/09 00:50
※ 編輯: cjcat2266 (160.33.43.15), 06/09/2015 01:02:08
Chihuah: 感謝! 清楚易懂的好文!130F 06/09 13:18
DOGGYBEAR: 感謝您的分享! 話說好期待秘境四啊....131F 06/09 13:32
Sk8erBoi: 有神有推132F 06/09 15:43

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