顯示廣告
隱藏 ✕
※ 本文為 Knuckles 轉寄自 ptt.cc 更新時間: 2022-10-23 01:06:04
看板 Steam
作者 vorsss (水潛的還不夠欸)
標題 [心得] Frostpunk 倖存者模式 破關心得 (雷)
時間 Sat Oct 22 01:54:02 2022



大家晚安

這次要來跟各位分享的是 Frostpunk 在倖存者模式下的心得

Steam連結: https://store.steampowered.com/app/323190/
Frostpunk on Steam
[圖]
Frostpunk is the first society survival game. As the ruler of the last city on Earth, it is your duty to manage both its citizens and infrastructure.  ...

 

其實先前,我已經有在版上分享過這款遊戲的破關心得 (一般難度),
但由於實在太喜歡這款遊戲,所以在破了倖存者模式之後,
想再來分享一下該模式下的遊玩心得

而也因為已經寫過對這款遊戲的初見感想,
所以這篇就不在這部分多加著墨,單純只討論該模式下的心得

--

這篇文章,大概是我寫過最久的心得文了,
倒不是說篇幅有多長,而是指從開始寫、到寫完的這段過程,
中間橫跨了一大段時間 (真的很久很久很久...)

眼看現在只剩下最後一哩路了,
那麼就讓我來完結它吧 (其實…是因為已經寫不下去了 XDDDDD)

--

想當初是想把每章都做更完整的論述
哪知後來寫完第一章才發現,那個量實在太恐怖了
光是新家就寫了四十頁,我掐指一算,
如果剩下的部分都這樣,那不就超過五百頁了嗎

迷之音: 數學老師請假了對吧

也因為這樣,
後來的章節我修改了文章寫法,簡單一點,單以重點的方式來進行
再加上由於此文不是以影片呈現,有些地方很難好好說明,寫起來滿糾結的
所以後來也就回頭把第一章砍掉重練,用其他五章的重點寫法來將之調整

雖說只有重點,但其實全部加起來,量也是不少

若是有興趣的朋友,建議有空再看就好
而若是沒興趣的朋友,建議跳過這篇

當然,如果只是想找一點催眠工具的話,
那這篇或許會是不錯選擇 XD

那麼,我們開始吧,GO!

ps1:
由於這款遊戲的內容聯想性還滿高的,
所以特別提醒一下,我們遊戲歸遊戲哦!

ps2:
這篇不討論無限模式 (因為我沒玩 XD)


▼▲ 前言 ▽△▽△▽△▽△▽△▽△▽△▽△


- 心靈雞湯

文章開始前,我們先來點心靈雞湯,
幫大家複習一下這款的醍醐味

首先,這款遊戲裡的刁民大多時候只會靠北靠木,

「當你鞠躬盡瘁,他嫌床不夠睡;
 當你掏心掏肺,他嗆狼心狗肺;
  當你肝膽相照,他說老闆不罩;
 當你嘔心瀝血,別望聽到謝謝;

 當你肝腦塗地,廢黜也無餘地。」

再來,玩家不殘酷就破不了關;破不了關,他們還是會冷死餓死
(幹,少了我們英明偉大的領導怎麼可能活著,我不相信、我不相信啊!)

所以,為了一起活下去,
「理性」且「合理」的「領導」這群韭菜是必須的,
而他們也就該好好的付出勞力。

大家WinWin。 ^_^


- 縱觀全局

在高難度下,我覺得最重要的是前幾天的各種步驟要背熟,
若要給個量化的數字,我覺得大概是五天左右
這時段非常重要,幾乎可以決定這場成敗,
要是一個沒走好,那可真謂失之毫釐、差之千里
尤其在倖存者(不能使用SL大法)情況下,出錯的話,我自己應該是會選擇重開

其中,起手的部分是其精華所在
也就是指一開始的人員分配、法典簽署、建築順序等,它可以決定開場的走向
不同的開場,會有著不一樣的效果,思維也會不同
這取決於玩家對該章節的對策思考

以我來說,在起手的選擇,
往往都會花一段時間去試出覺得不錯的方案,
以確保不會在出發的角度上有所偏差
這不僅是對未來的容錯度上提高保障,同時也是為中後期的藍圖打下基礎

而大概在五到十天這段,因遊戲還是會有些隨機變量,
所以也不太可能全都用背的了,所以這時玩家需要的是隨機應變,      
在可容許的誤差之內依自己喜好來營運

至於十天之後就是基本功了,
考驗玩家對遊戲的理解、以及資源調配等,
同時也驗證了之前幾天的選擇,是否能讓自己生存下來


- 難度選擇

在難度選擇上,當玩家玩過困難之後,我會推薦跳過極難直上倖存,
因為印象中,我在破了新家的極難之後是沒有成就可拿的
所以推測其他五章的極難應該也是如此
(如果有錯的話,還請大家糾正我一下,我怕弄錯XD,感謝各位!)

嘛,反正你終究是要破倖存的,何不現在就破?

痛快贏、痛快輸,很刺激哦 XD


- 心態調整

雖然Frostpunk本身就是一款帶有相當難度的遊戲,但在倖存者模式下尤甚
所以在資源上,在之前本來還有餘裕的可能,
但到了這個階層,那就是有多省就多省、有多摳就多摳,
畢竟比起一般難度…

以前是安居樂業,現在是漫漫長夜
以前是大而化之,現在是好自為之
以前是無為而治,現在是天天出事
以前是歌舞昇平,現在是準備躺平
以前是五子登科,現在是MDFK

在人力配置上也是,以前的我沒有微調的習慣,但開始玩高難度後,
我不得不在遊戲中慢慢摸索出這樣的技能,且同時也發現,

人在絕境下是有無限可能的。


- 文章說明

此文是以我自己的破關經驗、方法來做分享
但其內容的正確性如何,說真的我不知道 XD 這邊要先跟大家說明一下

也因為
1.文中是藉由對遊戲的印象,並佐以簡單的回顧錄影檔來猜測當時的想法
  (我沒有很仔細的看,因為影片實在太長了)
  且撰寫過程橫跨了好一段時間,對重點的記憶早已不復當時 (會忘記或記錯)
2.影片太長,很難查閱
3.其他因素 (話不說死)

所以可能會有錯誤或者遺漏的地方
也就是說,請大家看這篇時就別太認真,加減參考就好 XD

--

這篇我想把它分為三個部分來寫:

第一部分-重點回顧

這邊會以破完六章之後的記憶,統整一些比較泛用性的方法、重點、項目
(但不是絕對泛用哦,實際情況還是要視各章機制與差異來做調整)

第二部分-各章概要

這邊會對每章的情況做回顧
(文中只會列出重點,其餘部分就pass)

在比重上,會較偏向前中期,就如同上文所述,這段期間很重要,
且由於不斷的嘗試,我對這段的印象也比較深一些

第三部分-簡易分析

這邊會藉由一些數據、印象,將之作簡易的分析
同時作為這篇心得文的小結

--

文章開始前,想先提一下這款遊戲,它真的超魔性,
一旦玩家契合上它的頻率且著迷時,根本就是精神時光屋plus版
若玩一般難度那還好說,挑戰失敗的話,只要之前有存檔,頂多就讀個檔
但若是在倖存者模式,那真的怕、爆。

正所謂,

起手沒選好,三天就煩惱;建設隨便搞,今年一定島;
廢黜或重開,哪個不煎熬?現在回頭看,還好我破了。



▼▲ 第一部分 重點回顧 ▽△▽△▽△▽△▽△▽△▽△▽△


-起手選擇

前期資源匱乏,每一個建築、每一步都要審慎評估
所以起手的選擇很重要 (包含法典、建築、科技、資源人手等)

至於該起手是否合適,可以去觀察當時的人手配置所收穫的資源量,
是否足夠能蓋出該日想要的建築、以及研發想要的科技

謎之音:那我怎麼知道該日要蓋什麼,或者要研發什麼呢

好問題,那當然是試錯法啊
也就是藉由玩家不斷的爆開,自然就會知道哪邊該怎麼做了

很和善的玩法,對吧 ^_^

例如第N天開始出現有人餓死,原因是因為還沒蓋伙房、或者沒食物來源,
這時就能回推一定要在某日前完成某些項目
又或者某日某些資源會被採光,所以一定要在某日前完成某些科技,大概是這樣

一切的一切,都是建立無數的失敗與嘗試之上


-左右互搏法

「韭到濃時方知好、肝到深處無怨尤」

需雙工作站,分AB兩塔,在工程師不足只能安排滿一塔情況下,
在A塔24h工作完,直接調動到B塔繼續開24h (cd=2天,所以需要輪流)

工程師: 幹,我他媽才下班現在又要上班? 當我永動機?

對ㄛ

這方法在衝研究進度時非常實用,但要注意不滿度控管就是
當然如果人夠的話,就是AB塔皆有工程師,AB輪流開24h

工程師: 那還真是謝謝喔 ( ̄ㄧ ̄ )


-過勞死

沒辦法,只要24h開兩次就會有人死,在強忍悲痛與淚水情況下,
只能黯然的選擇「我們必須做出犧牲才能活下去」

工程師: 其實…你也可以選結束啊

結束個屁,全都給我繼續認真上班 (╬゚д゚)

而也因會死人,所以必須想好要簽訂哪個法典,
看是蓋墓園還是雪坑,並做好不滿度管理,
尤其是在過載運作解決不了的溫度期間,必須更謹慎一些


-研發燈塔的時機

需要考量當下是否有能力出鋼礦蓋、以及出40木給探索隊,
不然先研發它、就只是先研發而已

而對於前期來說,除非是空檔或有不可抗力之原因,
不然一般情況下會先去研發可以立刻派上用場的科技


-燈塔

一個眉角 (應該吧),
我會刻意把健康的人力先擺到工作場所,藉此留下生病的人員
接著選探險隊,按下送出

Wryyyyyyyyyyyyyyy

爽啦,有人探圖又不用照顧他們生病


-工作站完工前,一定要記得留資源給研發

不然工作站蓋了也只是擺著,然後玩家又可以喜迎一次重開,
經(憤)驗(怒)值+1


-善用過載運作

能量塔的過載打開來時,整體熱場溫度會上升
可以拿來擋一段時間的溫度不足,不管是要拿來省煤或者墊檔都還滿實用的
(但要注意壓力達到100%遊戲會直接結束)

其中它也可以拿來解決不滿度過高的情況(事件),
也就是藉由溫度升到宜居,不滿度會隨之迅速下降
不過這也是有限制的,例如本來的溫度就是宜居以上,那開了也沒用
或者開了過載仍到不了宜居,那也沒用

換個角度來說,在預見開過載也無法解決問題的時候,
就要留意領(壓)導(榨)他們的分寸,不然一個不小心就因不滿度爆棚而GG了

要是真的不行,就再多關幾個加班(沿時班次)試試,
等數值降到事件解除之後

…再把加班依情況慢慢開回來就好 XD


-維持溫度事件

遊戲中的維持溫度的任務非常靠北,不管是一部分還是全部居所都一樣
今天把溫度達到之後,還要維持一段時間才算成功,這時只要一個寒流來就馬上破功
所以玩家需要在寒流來之前,提早打開能量塔過載(而且溫度要夠),不然就挫賽

然而這還是可以解決的部分,最哭爸的事情是當發現再過一陣子就要有寒流,
但當下自己根本就沒有機會去完成溫度科技時
那整個心裡的感覺,大概就是哀莫大於心死,
尤其是在倖存者模式,沒辦法SL,爆了就是爆了

所以我對維持溫度的印象是,沒事就別去承諾
除非真的很有把握,或者有特別原因我才會去挑戰
以我的例子來說,在倖存者模式裡,有看到承諾這個的就只有兩次
(其他時候我都沒在岔小它們的)

1.
冬日之家第一天,我有承諾過部分居所的溫度一次,
這是因為那關有不滿度與希望度的任務需求,
我會想藉由實現這個承諾,盡可能的來完成遊戲交代的目標
(詳見下文冬日之家)

2.
新家第26天,我也有承諾過一次,
不過我猜是因為這章我玩的很熟了,且當時應該是很有把握才答應的
(該章發生在這時間點之前的溫度承諾事件,我一律不理)


-熱場、祈禱室與決鬥場

其實這是我個人的習慣,我會以決鬥場、熱場並配上祈禱室,
三者影響範圍內去決定如何蓋居所及養護所


-打獵時間與生食 (抱歉,此項內容有誤,請詳見推文區)

初期一點點生食就佔有舉足輕重的地位,所以別讓它有機會被搶食,
不然不僅沒辦法換熟食,還可能要去照顧吃到繞賽的刁民,得不償失

(當沒有熟食,且伙房沒人上工時,生食會被飢餓的人們搶去吃)

也就是說,當人民飢餓時,要注意獵人小屋的獲取進度、以及是否有尚有留存的熟食
如果沒有熟食的話,那伙房就得注意是否有人在處裡生食

舉個例子,獵人小屋最早早上六點就會拿到食物,
所以在食物六點會送達且缺熟食、刁民飢餓的情況下,請記得讓伙房加班
不然等到伙房的正常上班(八點),生食都被飢餓的刁民搶光了

不說還以為在看喪屍片


-機器人不會生病

所以不用幫它們開加熱器或樞紐保暖
(但能量塔必須開著,不然它們沒辦法補充能量)

不過這邊有幾個例外情況,
就是伙房、溫室、醫療建築本身的運作需要溫度,太冷的話會運作不了,
這部分就與機器人無關了,而是該建築本身就需要足夠熱場才能運作


-挖街道

初期的木頭極缺,要是真的少個幾木,不妨挖些不重要的道路來補一下

ps:至於缺的程度,大概是會需要作到連一木都要省這樣


-醫療機構 (除救護站外)

1.醫務所
有了這個我就不怎麼蓋救護站了 (除非蒸氣機不夠),
它可以當作醫療主力來使用,能更快的幫助病人痊癒、回到崗位

…並為我工作

2.養護所
是為了收治危重患者用的
像難民這章,就是會他媽的一直死人,
真的是一直死一直死一直死一直死一直死一直死一直死一直死一直死,
死到讓你不禁想起:

「你知不知道,什麼是噹、噹、噹…?」

「噹、噹、噹…就是……… 靠杯喔,別再死人了行不行!算我求你了!」

所以在醫療堵塞或不足時,為了讓死者變少,
點出養護所會具有相當的急迫性 (不然沒地方安置病患)

3.治療室
不用工程師就能治療,是醫療相關資源不足時不錯的選擇
不過它占地很大顆就是了

--

這邊額外聊一下醫療機構的保暖能力 (發文前夕補充)

救護站本身的建築保暖是1,而養護所、醫務所、治療室的建築保暖是2
(也就是說,救護站比起它們,保暖能力會稍微弱一點)

此外,在科技上醫療設施還可以加兩次的保暖加強
不僅如此,它們還能開加熱器配蒸氣樞紐(熱場),整個溫度可以撐得很高很高
在所有建築裡面,醫療的建築算是可以相當熱的建築了

這邊簡單比較一下與工作站、房舍在撐到最高溫之下的溫度差異
如果我沒算錯的話應該是這樣 (數字指保暖度) :

帳篷1
工棚2
房舍3
房舍+房舍保溫=4
最多就4配熱場

設熱場為N,房舍就是4+N

工作站2
它可以配最高等的加熱器3再配熱場,也就是5+N

那上述的養護所、醫務所、治療室呢
由於可以加兩次保暖,所以是2+2=4
4配上最高加熱器3,再配熱場,那最高就會來到7+N
溫度整個可以撐的相當高


-微操

在重要的資源取得處或研究設施,人員效率的掌控需要微操,
點開列表解散那些生病的,再把健康的補上,才能更有效率的進行
尤其是當前期研發進度很吃緊的時候,這個微操對工作站相當重要
(可從相對較不重要的場所,取出健康的人員補上)(取出數量則要視情況而定)


-移動人員前先看有沒有建築計畫

如果有拆除或預定的建築計畫,當移動時,工人或工程師會跑去蓋(拆)房子先
但兒童不在此限,除非點了法典全工作位置
(好像吧我也不太確定,因為我沒在點,但冬日之家自帶這技能,印象中兒童會去幫忙)

不過關於這個要點,我自己就還滿常忘記的,哈哈哈哈


-救護站

一般情況下,我個人的習慣是第一天就會蓋了,因為第二天凌晨會開始有人生病


-因上面那項救護站,而引申出的實驗

至於為什麼會生病,我也不太確定
所以這邊為了求證生病原因是否跟我第一天不把帳篷蓋滿、能量塔晚上前不開有關,
我開了新家的倖存者作了幾組實驗:

--

靠杯,其實我本來已經寫得差不多,準備發文了
沒想到不知哪根筋不對勁,忽然就對這件事情認真了起來,
結果坑一挖下去就是50次測試 (實際上不只 XDDDD)

--

由於這段有點長,如果完全不care第一天「帳篷要不要蓋、能量塔要開什麼時段」,
這些動作會造成第二天凌晨多少人生病的話,可以考慮直接跳過這段

--




                ####### 實驗區分隔線 #######




# 主要實驗

先說明一下實驗作法,
章節:新家
難度:倖存者(保持難度一致)
操作:會先點童工,人力會來到80,這時30人帶去採收煤炭、其餘全採木箱,
     並加入變數,觀察在第二天早上6點左右總生病人數,是為結果

其實我本來是用中文的方法寫了一堆實驗組別
但後來想一想,還是用類似表格的方法呈現,相信看起來會比較舒爽與清楚一些

下表各名詞說明:
排班:代表排班人數,正常情況就為上述情況,而煤礦代表只排30人採煤
開火:代表開能量塔的時間,須注意其中17是17.30、18是18.30,其餘則為該說明數字
帳篷:代表是否蓋帳棚,如果蓋滿,則會在一有80木時,直接點8顆帳篷 (約13.50)
     (蓋法為環繞能量塔熱場可覆蓋之處刷滿八顆)
下班:代表下班時間,其正常代表不額外操控,由他們自由下班(18.00)
     其餘數字則為手動解散時刻
結果:代表第二天早上六點時結算的生病人數

其餘說明我會寫在實驗下方

No|排班|開火|帳篷|下班|結果|備註補充|
-T1
1  正常 17 蓋滿 正常 8人 
2  正常 17 蓋滿 正常 8人
3  正常 17 蓋滿 正常 8人
4  正常 17 蓋滿 正常 8人
-T2
5  正常 17 不蓋 正常 8人
6  正常 17 不蓋 正常 8人
7  正常 17 不蓋 正常 9人
8  正常 17 不蓋 正常 8人
-T3
9  正常 09 不蓋 正常 8人
10 正常 09 不蓋 正常 9人
11 正常 09 不蓋 正常 9人
12 正常 09 不蓋 正常 9人
-T4
13 正常 09 蓋滿 正常 7人
14 正常 09 蓋滿 正常 8人
15 正常 09 蓋滿 正常 8人
16 正常 09 蓋滿 正常 8人

內容說明:
此段是我主要想知道的實驗內容,其餘可以說是因為好奇做的
結果就越做越多,越發不可收拾 XDDDD (但也有收穫,畢竟17.30時間太死)

ps:
之所以選17.30並沒有特別原因,
當初只是直覺想挑一個18.00之前的時間點來實驗
至於開火要45分鐘才滿階這件事,那是後來去測試才知道的,
而並非在已知「開火需45分滿階」情況下去選擇17.30

而之後有其他實驗組選18.30開火,也只是為了想跟它相隔一小時,
並沒有甚麼特別的意義存在

No|排班|開火|帳篷|下班|結果|備註補充|
-T5
17 正常 09 不蓋 15 6人
18 正常 09 不蓋 15 6人
-T6
19 正常 不開 不蓋 正常 凍死
-T7
20 不排 不開 不蓋 NA 凍死
-T8
21 煤礦 09 不蓋 正常 4人
22 煤礦 09 不蓋 正常 4人
-T8延伸1
23 煤礦 09 不蓋 15 3人
-T8延伸2
24 煤礦 09 不蓋 12 作廢 不夠煤炭
-T8延伸3
25 煤礦 09 不蓋 13 3人

內容說明:
T5: 配合T3,區別不蓋帳棚情況下,早點下班的差異
T6: 想知道不開能量塔的差異,結果...直接凍死24個 XDDD
T7: ....也是直接凍死24個 XDDD

ps:
測到這邊你可能會問,那可以測不排班情況下的各項差異嗎
其實我也想過,但最後你會發現,不排班的話…

就沒有資源開能量塔與蓋帳棚啊!!! XDDDDD

所以這項,沒辦法
不過我還是折衷作了第八組實驗

T8: 配合T3,想知道部分人不排班的情況的差異
T8-1: 想知道部分人不排班的情況下,提早下班會如何
T8-2: 想知道部分人不排班的情況下,更早下班會如何
      但由於太早下班煤碳不夠燒到6點,大約只燒得到1點半,則該次實驗做廢
T8-3: 因應T8-2,則時間就再往後調一些,
      該次煤碳燒到了5.58分,非常接近6點,我會視為有效實驗


No|排班|開火|帳篷|下班|結果|備註補充|
-T9
26 煤礦 17 不蓋 正常 9人
27 煤礦 17 不蓋 正常 8人
-T10
28 正常 不開 蓋滿 正常 12
-T11
29 正常 17 蓋滿 15 6人
30 正常 17 蓋滿 15 6人
-T12
31 正常 17 蓋滿 正常 8人 等於T1
-T13
32 正常 21 蓋滿 15 9人 (只看到4.50)
32 正常 21 蓋滿 15 9人 (補做)
-T14
33 正常 21 蓋滿 正常 10
34 正常 21 蓋滿 正常 10
-T15
35 正常 21 不蓋 正常 11
36 正常 21 不蓋 正常 11

內容說明:
T9: 配合T8,想知道只有部分人排班情況下,能量塔早晚開啟的差異
T10: 其實這算是T6、T7的延伸,不過分開放好像也還好
     主要是想知道如果不開能量塔但有蓋帳篷會如何
T11: 這項是我觀察了在這些實驗之前,一開始好奇做的紀錄裡
     發現在晚開+蓋滿情況下,早點下班蓋帳棚會影響生病人數,
     所以我就又把它重現一次,證實確實可能有差異
T12: 這應該是我沒注意到,又額外多做的一組 XD
T13: 應該是想比較T11(我有點忘了)
     這邊的4.50分,是代表第二天凌晨在4.50分看完病人數就直接關掉實驗了,
     所以後來又補作了一組看到6點的 (為求嚴謹,還是再做一次,反正一樣是9人)
T14: 想知道在更晚開能量塔的情況下,造成的差異
T15: 跟T14一樣,差別在有沒有蓋帳棚


No|排班|開火|帳篷|下班|結果|備註補充|
-T16
37 正常 18 不蓋 正常 10
38 正常 18 不蓋 正常 9人
-T17(20點才開始點滿房)
39 正常 17 20 正常 8人 
-T18(22點才開始點滿房)
40 正常 17 22 正常 9人 一間未完
-T19(23點才開始點滿房)
41 正常 17 23 正常 8人 一間未完
-T20
42 正常 24 不蓋 正常 14 
-T21
43 正常 09 蓋滿 15 4人 
44 正常 09 蓋滿 15 4人

內容說明:
T16: 跟T14、15動機差不多,而T22是後來補做跟它比較的蓋滿版
T17、T18、T19: 想知道晚一點才蓋帳棚是否會造成差異
               備註的一間未完,代表的是有一間帳篷當晚沒蓋完
T20: 想知道不蓋且24點才開火會怎樣
T21: 算是補充在早開且早下班情況下的情況


No|排班|開火|帳篷|下班|結果|備註補充|
-T22
45 正常 18 蓋滿 正常 8人 
46 正常 18 蓋滿 正常 9人 18.37才開火,晚了一點
47 正常 18 蓋滿 正常 9人 
48 正常 18 蓋滿 正常 9人
-T23
49 正常 17 不蓋 15 8人
-T24
50 特別 17 蓋滿 13 6人 點完帳篷就解散所有人,接近13
51 特別 17 蓋滿 13 5人 點完帳篷就解散所有人,接近13

內容說明:
T22: 上文T16有寫到了
T23: 算是補充數據
T24: 想知道在晚開情況下,在最快的時間內蓋好帳篷並解散所有人,
     並觀察帳篷越早蓋好情況下的差異,所以排班跟其他不一樣,
     這邊是木頭60人排滿,其餘20個排煤炭
     備註的13則是賺到80木並點完8顆帳篷的時間,該時刻非常接近13.00


# 額外補充

此外這邊再補充一下,實驗過程中我觀察到的情況,以及一些額外的實驗結果

# 1
刁民病人數的跳動時間,主要會發生在凌晨0點開始到4點左右
超過4點還在跳人數的情況很少,而且時間很離四點很近

猜測遊戲的病灶發生期會在0~5點這之間 (因為5點會定格一下)

# 2
能量塔從0%到100%(一階滿)耗時45分鐘
反之從100%降到到0%則需6小時

# 3
從實驗猜測,
1. 建築在尚未完成前,該處應該是不具熱場效果 (儘管上面顯示宜居)
2. 病人生病的變數結算點,應該會在該日24時左右

這邊我做了五組實驗

No|排班|開火|帳篷|下班|結果|備註補充|
測1 正常 24 特別 特別 13
測2 正常 22 特別 特別 12
測3 正常 22 蓋滿 特別  8
測4 正常 22 特別 特別  8
測5 正常 22 不蓋 特別 13

容我說明一下,帳篷的特別是指刷了8間之後,刻意不讓他們完成建築,
用取消之後再刷一顆的Loop來度過整個過程
將之保持在只有建築堆的情況,這是為了想知道正在建築的過程是否帶有保暖

測1:下午約13.50前夕,刷滿八顆,刻意不讓他們蓋好,
      持續到24點前夕,再把他們全部取消,24點開火
測2:下午約13.50前夕,刷滿八顆,刻意不讓他們蓋好,
      持續到24點前夕,再把他們全部取消,22點開火,
      (換為22點開火是想讓能量塔的熱場保持整體宜居之後,再取消當下的建築行程)
測3:下午約13.50前夕,刷滿八顆直接蓋好,22點開火
測4:下午約13.50前夕,刷滿八顆直接蓋好,但於24點前夕,刪除全部帳篷,22點開火
測5:下午約13.50前夕,不刷,直接下班,22點開火

我本來是只作了測1跟T20比較
但想一想,還是再做幾組,看看能不能更有比較上的差異,所以又做了測2345

測2,如上所說,是希望能在能量塔熱場展開之後,再將正在蓋的帳篷全部取消
這原因我也解釋不出為什麼,就直覺想這樣做

測3,其實是做錯了,我當時只想著去比較有蓋好帳篷情況跟正在建築情況,
卻忽略了24點之後,測2是沒有房子而測3是有房子的,
在此情況下,我加做了測4,利用刪除建築物當作它不存在,
進而更加貼近測2在24點之後的情況

也因為如此,發現了測3與測4的結果看似無差異,那我會猜測並歸納出結論2
→ 2. 病人生病的變數結算點,應該會在該日24時左右
因為明明一個24點之後有蓋房,另一個沒蓋房(刪除),卻沒有差異,
那猜測結算點應該會在24點左右

再來比較測4與測2,我試圖營造一個差異只有"有房子 VS 正在蓋"的情況,
藉此觀察是否兩者結果相同,若相同,那很可能正在蓋=有房子
若不同,就看差異多少,如果差異甚多,甚至等於測5(完全不蓋),
那我會認為正在蓋很可能就等於沒蓋的情況

結果就是,非常趨近測5,雖有1人的差距,但我是覺得,這個差異甚小,
幾乎可以視作為隨機上的跳動,所以我會猜測並歸納出結論1
→ 1. 建築在尚未完成前,該處應該是不具熱場效果 (儘管上面顯示宜居)

But,實際上的情況,
還是有著取消建築之後他們到另一間房子之間,或者說開始蓋另一間房子之間的隔閡,
至於這個差異有多少,我不知道,但我覺得應該不大,
畢竟就在旁邊而已嘛,如果真的有影響,那麼應該也不至於那麼貼近測5,
或許人數在10人左右感覺會合理些? (如果正在蓋=有房子的話)

哈哈,反正我就猜嘛 XD

# 4
雖然遊戲中已有顯示,當能量塔的開啟到滿才會有熱場,
但我就是好奇在升起這段時間到底有沒有熱場
所以我刻意做了一組實驗,用以比較T8跟T9

No|排班|開火|帳篷|下班|結果|備註補充|  
-T8
21 煤礦 09 不蓋 正常 4人
22 煤礦 09 不蓋 正常 4人
-T9
26 煤礦 17 不蓋 正常 9人
27 煤礦 17 不蓋 正常 8人
-實驗
測1 煤礦 特別 不蓋 正常 9人 只看到5點就關了
測2 煤礦 特別 不蓋 正常 8人       

其中開火時間為特別,是指9點之後我就把能量塔打開,但在未達100%之前就關掉
並讓能量塔保持在100%與0%之間

其實這實驗做了兩次(不是指上面的測1、2,而是指另外分開的實驗),
之前那次做的時候還不知道關塔要6小時,所以結果感覺不夠嚴謹
而這次是想去除這個因素再做的,所以有把6小時這條件算進去,
並且讓塔在接近17.30分前回到0%,並再17.30分從新開起

不過測1我只看到5點就關了,雖然感覺沒甚麼差,但後來又再做了一次測2,
結果就是跟T9差不多,那麼也就是說,在0%~100%之間應該是不帶有任何熱場的

謎之音: 遊戲不早就告訴你了嗎

我…我…好你說的對,啊我就只是好奇嘛!


# 主要的實驗分析與猜測

那麼回到原題,
首先我們先把最重要的事情給結了,也就是早開、晚開,以及蓋與不蓋的問題
因為這才是最根本會影響到正常遊戲時的情況
而其他部分上班、提早下班這類的變數都只是好奇,想拿來猜測機制用的

試問,刁民他媽誰敢給我提早下班或者部分上班的,我看是皮在癢喔

所以這邊先討論「正常排班」與「正常下班」的部分

從T1~T4的結果可以看出
1. 能量塔在9.30開與17.30開幾乎沒差異,就算有也是非常小
2. 該情況下,就算蓋不蓋帳棚可能存有差異,那也是非常小

但關於第一項結論,開火與否的情況差異極小,這只侷限於17.30左右開火,
而在此之後的時間開火,那可能就會產生差異了

請見以下兩種情況的列表

有蓋帳棚

No|排班|開火|帳篷|下班|結果|備註補充|
-T4
13 正常 09 蓋滿 正常 7人
14 正常 09 蓋滿 正常 8人
15 正常 09 蓋滿 正常 8人
16 正常 09 蓋滿 正常 8人
-T1
1  正常 17 蓋滿 正常 8人 
2  正常 17 蓋滿 正常 8人
3  正常 17 蓋滿 正常 8人
4  正常 17 蓋滿 正常 8人
-T22
45 正常 18 蓋滿 正常 8人 
46 正常 18 蓋滿 正常 9人 18.37才開火,晚了一點
47 正常 18 蓋滿 正常 9人 
48 正常 18 蓋滿 正常 9人
-T14
33 正常 21 蓋滿 正常 10
34 正常 21 蓋滿 正常 10
-T10
28 正常 不開 蓋滿 正常 12

不蓋帳棚

No|排班|開火|帳篷|下班|結果|備註補充|
-T3
9  正常 09 不蓋 正常 8人
10 正常 09 不蓋 正常 9人
11 正常 09 不蓋 正常 9人
12 正常 09 不蓋 正常 9人
-T2
5  正常 17 不蓋 正常 8人
6  正常 17 不蓋 正常 8人
7  正常 17 不蓋 正常 9人
8  正常 17 不蓋 正常 8人
-T16
37 正常 18 不蓋 正常 10
38 正常 18 不蓋 正常 9人
-T15
35 正常 21 不蓋 正常 11
36 正常 21 不蓋 正常 11
-T20
42 正常 24 不蓋 正常 14 
-T6
19 正常 不開 不蓋 正常 凍死
-T7
20 不排 不開 不蓋 NA 凍死

看到這邊可以發現,兩個表單在更後面時間開火時,生病人數變多了
但這情況也很好理解,因為原先情況會差不多,只是因為刁民出去上班吃不到熱場
所以9點開跟17.30開結果會差不多,但是當越晚開時

1. 9點開的刁民已經回到家開始吃能量塔熱場了
2. 而更晚開的刁民雖然也回到能量塔旁邊,但仍在受凍等熱場開啟

所以這段期間就會產生生病人數的差異

那至於
1.要多晚開才會開始產生變化呢
2.承上,蓋不蓋帳棚的時間點會有差異嗎

問的好,那當然是…我不知道啊 XD 只能猜了

第二題由上表看來,我猜應該差不多吧,
至於第一題,也是只能由上表看表說故事,猜測是在17.30~18.30這段時間左右,
存在一個生病人數增加的時間點
(或許也可以理解為,那時間點的45分鐘後,就等於刁民下班回到家裡吃熱場的時間)

所以結論就是,玩家想凹的話,那就是不蓋滿帳棚(或不蓋),因為差異甚小
然後晚點開能量塔省煤炭,但如果太晚開的話,生病人數會變多,
至於多晚開是臨界點,我猜會是在17.30~18.30這段時間附近

--

好,到這邊已經大致上驗證完我想知道的部分了
剩下的就是額外的實驗結果

--

# 次要的實驗分析與猜測

# 1

No|排班|開火|帳篷|下班|結果|備註補充|
-T1
1  正常 17 蓋滿 正常 8人 
2  正常 17 蓋滿 正常 8人
3  正常 17 蓋滿 正常 8人
4  正常 17 蓋滿 正常 8人
-T11
29 正常 17 蓋滿 15 6人
30 正常 17 蓋滿 15 6人

是不是很奇怪,明明都晚開火,為什麼早點下班早點蓋房子就會少人
不是說正在蓋的房子不具保暖力嗎,而且T1~T4也解釋了蓋不蓋帳棚差異甚小阿
那照理來說T11應該等同正常下班的T1阿?

我的猜測是,其實宜居跟舒適還是有差別的,

至於上面T1vsT2(晚開蓋不蓋帳棚) 或者T3vsT4(早開蓋不蓋帳棚) 為什麼差異不大呢,
這邊我利用上面猜測的結論「24時左右存在一個結算點」來推估,
那可能是因為蓋好之後離24時很近,所以展現不出宜居與舒適上的差異
這邊T11因為早點下班,也就能早點蓋好,所以可能展現出的差異就會顯得大一些

--

其實我就是因為覺得這邊很奇怪,
才去作了「正在蓋的房子是否具有保暖力」的實驗,試圖釐清一下原因

當時猜測有下列幾種可能:

1. 宜居跟舒適差異很小 (意指蓋房的時間點不影響結果),
其差異來自正在蓋房的保暖力 (因為微冷跟宜居是有差異的)

概念表示法:

    ABC
正常下班▓▓
提早下班▓▓

A是正常上班到提早下班之間的時間
B是提早下班到正常下班之間的時間
C是正常下班之後的時間

2. 宜居跟舒適存有差異,但正在蓋的房不具有保暖力

    123
正常下班▓▓▓        
提早下班▓▓▓  

3. 宜居跟舒適存有差異,正在蓋的房也有保暖力

    123
正常下班▓▓
提早下班▓  



總之,輾轉實驗後,最後我得到的答案是2

--

後續我又做了T24,嘗試用最快的方式蓋好房子看看會差多少

-T24
50 特別 17 蓋滿 13 6人 點完帳篷就解散所有人,接近13
51 特別 17 蓋滿 13 5人 點完帳篷就解散所有人,接近13

結果好像沒甚麼差 XD 可能是時間離15下班太近吧,
但這大概已經是最快達到80木的速度了 (最快蓋好8帳篷)


# 2

No|排班|開火|帳篷|下班|結果|備註補充|
-T1
1  正常 17 蓋滿 正常 8人 
2  正常 17 蓋滿 正常 8人
3  正常 17 蓋滿 正常 8人
4  正常 17 蓋滿 正常 8人
-T17(20點才開始點滿房)
39 正常 17 20 正常 8人 
-T18(22點才開始點滿房)
40 正常 17 22 正常 9人 一間未完
-T19(23點才開始點滿房)
41 正常 17 23 正常 8人 一間未完

這邊可以看出,其實不管多晚蓋房,人數都差不多
其差別在於,有可能會沒蓋完


# 3

No|排班|開火|帳篷|下班|結果|備註補充|
-T21
43 正常 09 蓋滿 15 4人 
44 正常 09 蓋滿 15 4人
-T11
29 正常 17 蓋滿 15 6人
30 正常 17 蓋滿 15 6人
-T13
32 正常 21 蓋滿 15 9人 (只看到4.50)
32 正常 21 蓋滿 15 9人 (補做)

差異:
T21,早點下班就能先吃到熱場
T11,早點下班依然吃不到熱場
T13,早點下班不僅吃不到熱場,還比T11更晚吃到熱場

類似情況:

-T5
17 正常 09 不蓋 15 6人
18 正常 09 不蓋 15 6人
-T23
49 正常 17 不蓋 15 8人


# 4

No|排班|開火|帳篷|下班|結果|備註補充|
-T20
42 正常 24 不蓋 正常 14
-T6
19 正常 不開 不蓋 正常 凍死 

就算不蓋,只要24點開火,最多就14人左右生病
但是完全不開火就會直接凍死24人

-T10
28 正常 不開 蓋滿 正常 12

在蓋滿情況下,就算不開火,最多就12人左右生病


# 全章節情況

好,以上差不多是我在新家所有的實驗結果與猜測了
最後我也寫一下,我自己在各章第一天這兩個建築蓋的情況 (沒看錯的話)

新家: 雙救護站,一帳篷
方舟: 一救護站,三帳篷
難民: 一救護站,一帳篷
冬日: 關卡已有,這邊就不討論了
秋天: 這章算是例外情況,第二天才蓋救護站,
      因為第一天要衝雙工作站 (當晚只剩14木)
      至於帳篷是第三天才開始蓋,詳見下文
邊界: 雙救護站,三帳篷

再附上各章起始溫度一覽

新家 -20度
方舟 -20度
難民 -20度
冬日 -40度
秋天 +10度
邊界 -20度

冬日不討論,我猜難民、新家、方舟這幾章,在機制上應該會差不多、甚至是一樣
而生病人數的多寡應該會是來自於總人口的差異
(純猜測,懶得做實驗了)

但是秋天跟邊界就不能一概而論了,
因為兩者皆沒有能量塔,且秋天並不寒冷 (但有沼氣)
兩者第一天晚上就算沒蓋火爐、不蓋帳棚,第二天凌晨也不會有人凍死,
所以這兩章是有著不同的機制的


# 秋天情況

這邊我去秋天簡單做了實驗
第一天晚上我用盡資源蓋了七間帳篷 (蓋在外圍),測了兩次,第二天凌晨都是1人生病
相對我完全不蓋情況下是3人生病,得結果就是,

第一天蓋不蓋帳棚,人數上確實有差異,但不多
(啊最多也就3個是能多多少 XD)

不過要我再玩一次的話,我還是會選擇第三天才蓋帳棚
因為我的木頭到第二天24時為止,只有9木,也就是說前面的步驟都不省略的話
我也蓋不起一座帳篷,就算不小心被我多凹到一木好了,我也沒辦法蓋,
因為實際上的情況,還要把街道延伸到我預先設定好的居住區,
那就得花費額外的街道木材,所以最低需求就不只是10木了

而且才多蓋那一顆帳篷,就我自己的感覺來看,沒差多少吧 XD,
上面是蓋七間才少2人,我想…真的是不用麻煩了


# 邊界情況

至於邊界,由於秋天與邊界都是使用火爐代替蒸氣樞紐,
所以我大膽猜測,會不會其實兩者是使用類似、甚至一樣的機制
但其中邊界並無沼氣的影響,且第一天的溫度也比較低,所以會有不一樣的情況

--

好,既然都作到這了,那邊界也簡單測了幾組

1. 排班木箱滿人(60),當70木時刷滿七間帳篷(總人數65人),並直接下班蓋房
→6人生病
2. 排班木箱滿人(60),不蓋房,正常下班
→11人生病
3. 排班木箱滿人(60),不蓋房,當70木時下班
→11人生病
4. 排班木箱滿人(60),當70木時刷滿七間帳篷,正常下班
→9人生病
5. 排班木箱滿人(60),剩下5人放煤炭,當70木時刷滿七間帳篷,正常下班
→9人生病

由前三項可說明三件事情
1. 早晚下班不影響人數(T2vsT3)(是否待在能量塔周圍不產生影響)
2. 蓋不蓋房有人數差異(T1vsT3)
   (做完結果後回來補充:這結果的前提是在早點下班情況下,才會有較明顯的差異)
3. 不蓋房也不會凍死 (機制差異)

第四、五項則是我額外加測的,想要確定正常上下班情況下蓋滿的差異性
不過我第四項忘記把那5人也排班了,所以為了符合一般情況,又做了第五項
(但人數都是9人就是) (看完結果回頭想一下,還好我有加測)

由此可以看出,當遊戲中第一天就算蓋滿7間,正常上下班時,也會生病9人左右
到這邊我就有點納悶了,因為我破關那次蓋了三間也是9人生病 (但我有蓋救護站)
而上述2.說蓋不蓋房有人數差異,那為什麼這邊就沒有了呢

所以我狠下心來,又多做了幾組實驗
這邊做了分別蓋1、2、3、5、7帳篷,去做比較,
7帳篷的那個就跟上面的第五項是相同意思

以下為帳篷數→生病人數
1→ 11、10 (做兩次)
2→ 10
3→ 9、10 (做兩次)
5→ 10
7→ 10、9 (做兩次)

到這邊我總算看出端倪了,那就是正常上下班情況下,
不管你蓋多蓋少,其實差異都不大 (但我猜還是有微量差異,只是不明顯)
至於上面為什麼會有6人的,
我猜那是因為他拿到70木就提早下班了 (約12點10分左右)

還記得新家的實驗嗎,提早下班提早蓋好的人數會下降,
我相信這邊也可能是同樣的意思

也就是說,正常下班情況下,不管你蓋多蓋少
到24點都要結算,但由於蓋好之後到24點之間的時間太短,
所以無法過多的展現蓋房子的熱場優勢,
唯有早點下班早點蓋好,才能將此差距拉開

我猜的啦 XD

--

好啦,那就這樣吧,其他那幾章我就不實驗了

喔~~~終於解脫了 XDDD





                ###### 實驗區分隔線 #######





-補充

「你知道,世界上最遙遠的距離是什麼嗎?」

「世界上最遙遠的距離,就是當建築蓋好了…」


                    「我卻他媽少了一木街道才能啟用!」


大抵來說,一開始會比較關注的是木材,它會影響起始的研發與建築是否順利,
且蓋好燈塔後,外出也需要40木才能湊一隊偵查隊,而街道的鋪設更是不用說
所以遊戲初期會需要做到連一木都要省,這真的不是在豪小的

--

再來大概會是食物,一般關卡一開始都會提供一點點的食物,
玩家要在這些東西吃完之前趕緊找到食源
此外,也可以考慮藉由湯(我習慣用湯)來緩解食物的需求

這邊我貼出自己六章點到湯的法典:

新家:童工→應急→沿時→屍體處理→
方舟:應急→
      猜測是因為方舟的食物很缺(沒獵人小屋)所以趕緊先點湯
難民:童工→應急→沿時→
冬日:此章沒點,猜測是因前期艱難,點湯帶有負面效果
   且在撐過前期之後,食物夠用
秋天:雖然前期需要趕緊找到食源,但這章我點豐盛美食,因為我想衝動力值
      可詳見秋天內文
邊界:這章前期的法典機制很特別,我是現在回顧影片之後才稍微看懂了一些,
      所以就不貼出來了,因為我也看不懂+忘記當時為什麼會是這個順序了 XD

--

再來我們提一下煤炭,大部分的關卡初期都會提供有限的煤堆資源給玩家採收
而在高難度情況下,其供需真的是無縫接軌的很靠北,
舉個例子,當你一有閒暇能研發採煤機之後,你的煤炭也剛好用的快要沒了,
甚至有可能還會缺一段時間的煤炭造成能量塔關閉

因此,只好在煤炭快沒之前想盡辦法的關東關西的省煤炭,
因為你知道,當沒有煤炭之後,能量塔會關閉,屆時會相當麻煩
在其中,刁民會冷爆是一部份的原因
而另一部分,則是當你重獲煤炭並重啟能量塔時,
所有的加熱器你都得自己再重開一遍

幹,那真的是很麻煩,尤其是中後期,一堆要開,密密麻麻的,就怕哪顆沒開到

所以請務必記得,要不時地到經濟面板去查看自己的支出與收入情況,
尤其是在升高能量塔與加熱器的熱階時

--

最後,我們聊一下鋼材

鋼材這東西不像木頭、食物、煤炭這種很直接的需求,所以常常忽略了它的存在
初期當你不缺的時候,就沒甚麼感覺,覺得「喔應該沒差吧」,然後就忘記研發鋼廠,
而當你發現「幹,沒鋼材了」的時候,

哦喔,那就挫賽了

而且它在鋼廠沒升級的時候,從中取得的速度簡直慢到靠北,
中前期研發卡在鋼材不夠的情況,並不少見,又或者需要鋼的建築也是如此

此外在製造機器人這件事上,它更是其中的重要原料,
想搭建機械化社會,鋼材必不可少

而另一方面的木頭,因為取得可能性較簡單,數量來的也較快,
所以兩者比較之下,鋼材往往才是最卡人的那個

--

上面這四項資源,不管是哪個,其實我想表達的一種「防範未然」的感覺
早在資源枯竭之前、或者需要大量使用之前,就必須要先想好配套措施
遊戲中大部分的時間,也不是考驗玩家什麼特別的能力,
無非就是需要大量的計劃與執行而已,

畢竟,這是一款策略遊戲嘛 XD



▼▲ 第二部分 各章概要 ▽△▽△▽△▽△▽△▽△▽△▽△


先說明一下,下文可能會發現各章的寫法沒那麼統一
那是因為這篇心得是分多次撰寫而成,在構成上會依當下的想法而有所差異
(ps:文中要點的先後順序並無絕對,我寫的很隨意 XD)

而文中所提及的第X天,或者觸發什麼任務,這部分是指我自己發生的情況
我不確定是否每個人情況都相同、或者觸發條件為何
只能說是提供一個數據作為參考

ps:
由於只寫重點,在內文中若後續有額外的升級或者加蓋、拆除等情況,
我都不會額外再寫出來囉 (也就是說沒寫的部分,只是沒寫而已 XD)



      —=≡=—=≡=—=≡『 新家 』≡=—=≡=—=≡=—


◇◆◇◆ 印象 ◇◆◇◆

以前一般難度下剛開始玩的時候,對這關的印象是「不像第一關應有的姿態」
但在高難度下一比,我發現其實新家還滿良善的,
確實是很好拿來當作練手挑戰的關卡,相當的中規中矩
只要起手打好,後期把熱場科技升到定位,其實難度不高
同時這關也是我可以拿到比較好成績的關卡
(應該算完美過關吧,該解的任務都解了)

而若玩家後期不追求多完美的破關,而是只求能過就好時
那它有一個缺點可能會顯現出來,就是後期玩起來有點拖、略顯無聊

我想大概只有第一次玩的時候會覺得很新鮮吧
零下150度,不說我還以為是在外星球 XD

拖台錢這點在低難度下尤甚,
而至於倖存者難度則因要專注細節、同時也因我當時想追求更好的結局,
所以就比較不會有這感覺

--

這關的感覺大概是這樣吧:

左防難民群、右抗倫敦幫;前產械人眾、後設醫療房
來回死幾次,規律瞭指掌;熱場全齊備,初戰現鋒芒

--

(第一段可替換:左湧難民群、右起倫敦幫;前有資源需、後見風雪藏)


◇◆◇◆ 回顧 ◇◆◇◆


這章的要點,是從我原先就寫好的心得中擷取出來的,
所以篇幅可能會比較多一些

-童工起手
這個勞動力非常重要,人手越多,前期運作起來也就越順利,
就讓孩子贏在起跑點上

哦抱歉,是孩子讓我們贏在起跑點上

不過這法條的延續也僅止於童工,
後面的「所有職位」我是沒點的 (於心不忍)

-關能量塔
遊戲一開始的前面幾天因為還不太冷,我自己是白天都不開能量塔,晚上才開
這樣可以省點煤炭,以初期來說,能省多少就省多少

-加速收集起手
個人玩法,因為我覺得它越早點效益越高,
而收集這件事情也大概只有初期跟採煤機比較用得到

-加熱器與降溫
第四天會降溫,伙房若溫度不足將會不能運作
我會盡快研發加熱器解決 (我沒蓋在能量塔旁)

-應急班次
這個是為了沿時班次做準備,
同時它也是工作站在衝研發進度時很重要的技能
(但需視不滿度情況來決定是否開啟)

-鋸木廠
初期木頭非常重要,早一點有鋸木廠能做的事情就會很多,資源來的又比一般收集快,
而且初期木箱這類的資源有限,一個不小心,很可能就會玩到斷炊,很恐怖的

-沿時班次
前期所有的收集站與重要需求的工作地點都靠它了
同時需要「紀律性」的在每次點完沿時班次時,
就把所有收集站的加班全都打開 (我就常常忘記)

發文前夕補充:
紀律性在初期相當重要,因為那可是06~20與08~18的區別,14/10=1.4=140%的差異
(但還是要注意不滿度的累積)

舉個例子,這遊戲只要在下班前沒賺到某個資源量,
當晚可能就會少蓋一座重要建築,
而在高難度下的前期,一座重要建築可能就會影響後續的發展

-死亡
此章法典我會選擇屍體處理,覺得這個比較好用,
至於墓園的話,我認為它比較適用在會大量死亡的章節,因為希望值會下探的很誇張
 (幹,難民別裝死,就是在說你)

-倫敦幫
探索隊一直往下走會探到冬日之家,然後就會觸發倫敦幫
所以這邊要提醒一下,建議不要太早觸發倫敦幫,那樣遊戲就會變得不太好玩了

真的會很不好玩

-運氣
遊戲中有一些變數因子,也就是上文提到的部分,其中搜索隊也是其中之一
比如說,我這次就在探索過程找到找到19個工程師,
他可以在早期就讓我的科技有突飛猛進的效果
但之後的搜索過程中遇到了熊,探索隊員全沒了,這就運氣運氣了

也就是說,在變數因子情況下,
每次的遊戲過程都可能會因此而產生變化,
玩家也需要自動調整自己的流程與步伐

-第三天晚上之後我就不關能量塔了
因為溫度會下降

-點決鬥場的時機
我個人點它的時機,大概會是在人變多之後,要補外圍帳篷時
這時我會習慣把居所從兩側往外延伸,蓋成類似水分子的樣子,
或者也可以把它想像成某M老鼠的兩個耳朵的感覺 (方位上,以儲備庫為嘴),
之後不夠的話再繼續找空間補

ps:兩個居住圈的圓,並不是與能量塔分開的兩個圓,
而是部分重疊在能量塔圓上的兩個圓
因為蓋在能量塔旁那圈的居所也需要決鬥場、祈禱室影響力的包覆

至於蓋居所的範圍,該圓大小會需要參考樞紐熱場大小,然後留兩個位置,
一個給決鬥場,另一個則為祈禱室(教堂),
祈禱室由於影響範圍較大我會習慣蓋在決鬥場後方
至於要怎麼留決鬥場的位置,我是會拿雪坑來模擬位置,
反正蓋雪坑不用錢,不像帳棚還要受10木的拘限
(雪坑模擬好之後請務必記得按取消,不然到時候還要拆)

-鋼廠
人民的房舍、工廠的機器人、食物的空獵都是耗鋼項目,非常重要,
同時它也是沒蓋就會斷炊的項目之一,大意不得,鋼廠後續的兩個升級也很重要,
因為初級鋼廠產出量跟升等後差很多

-採煤機
非常好用,它是無限制的採,只要人手足夠就可以考慮 (像這關人力就很足)
這邊提供一個兩組採煤機的蓋法:

收收收收
收收收收
街街街街
採煤採煤
機A機B

這樣可以只用一顆蒸氣樞紐就涵蓋兩顆採煤機+8個收集站
(左上與右上的收集站也要記得蓋街道才能收集哦,我用文字不好畫所以就沒寫出來了)

一開始尚未昇到蒸氣採煤機時,收集站可先蓋四顆,這四顆建議靠中央蓋,
可以採兩邊媒機的礦,屆時如有兩邊產出不同的情況,這樣也比較好平衡,
之後再依情況增建即可

-鋼橋
鋼橋上的機器人是重要的勞動力

-冰鑽機
比鋸木廠好用N倍,還是無限制採,既生鋸何生鑽

-輕量偵查雪橇
在點了更多偵查員之後,我會再找機會點這個偵查雪橇

此外,關於這個科技,我觀察+研究了一下

1. 在冬日之家,我觀察了正在步行的偵查員
在輕量雪橇研發完成的瞬間,減少了一部分的預估時間,推測確實對偵查員有用
再來我比對了前哨隊在研發前後的差異,發現他們的回程時間並沒有改變
猜測輕量雪橇只對偵查隊有用,對前哨隊則沒用

ps:是說前哨隊自己也有加速的科技,咦,那我當初是在測心酸的嗎 XD (發文前夕吐槽)

2. 在最後的秋天,我觀察並比對了「採集員車」研發前後的差異
對於「輸送採集員(採集點運輸)」來說,回營的速度並沒有受到影響
後來我又特別開了一局倖存者,去觀察「偵查採集員(非採集點運輸)」的情況
特別把他們擺在家裡不動,觀察他們在研發前後到定點的預估時間,確認是有差異的
猜測「採集員車」只對「偵查採集員」有用,對「輸送採集員」則沒用

-前哨調度站
無限的資源能早點採就是多賺

-法典神龕
我找半天不知道怎念,這邊順便分享一下,念ㄎㄢ (一聲)
點下去效率upupupupupupupupupupu,KPI就靠它了

-法典晚間祈禱
因為想點它後面的法典,這條就加減用

-打獵策略
空中獵人太耗資源,點了不一定蓋得起來,沒資源蓋空獵前可以先點這個省人手

-信仰守護者
前面晚間祈禱說的就是為了點這個,
拿來打壓…呃,我是說保護人民用的好物,容錯度會提高,
(好像是事件選項會增加的樣子。不管啦,總之點了就是爽)

-工廠
在有資源蓋機器人時再點即可,畢竟機器人所費不貲呢

-機器人
後期會冷爆,然後機器人不怕冷 (只怕工作場所不開跟沒燃料補)

-特斯拉城
當地圖上探索到這座城市,選擇進去的話,有可能會整隊全軍覆沒
(因為我派去的那隊,就這樣直接失聯了)

…不過之後就有蒸汽機可以拿了(前哨站)



那就值得啦!哪次不值得啦 XD

我覺得就算有滅團風險也一定要探,
蒸汽機對於機器人與需要蒸汽機的建築(ex:醫務所)來說太重要了

-聖殿
漫長布道很好用

-工棚
有餘力的話,就該為後期刁民著想一下了

-決鬥法
幹,人那麼多,幫忙降點不滿好嗎韭菜們,不要天天靠北,要打去練舞室打

-房舍
哇靠天啊,Boss竟然捨得點房舍了,麾下367人狂喜落淚
對了,我可不是帳篷直升房舍哦,在途中我都陸續的有在昇工棚

-生病的難民
若擔心他們的到來,屆時會來不及反應 (醫療面)
那在他們到達前,可以考慮預先蓋一些醫療設施

-倫敦幫的離開
第二十五天,觸發了事件「他們正在離開」

此時倫敦幫的人完全降到零了
沒想到這群人不知道是惱羞成怒、還是腦子抽筋,嚷嚷著要離開,
好心如我,還是選擇挽留他們,但不勉強他們留下
(選跟我們待在一起吧,外面是死路一條)
都說到這份上還想出去的,那我也真的是沒辦法了

-來自凍霜之地的難民
第二十六天,觸發了事件「不速之客」
有一群來自凍霜之地的難民倖存者們,到達了這個城市

由於這章我已經玩得很熟了,再加上想挑戰更好的結局
所以這邊我自然是選擇幫助他們

在此之後便會開啟任務「難民」
並從這邊開始,陸續湧現三波來自凍霜之地的倖存者難民

第一波
70人(30人生病)
第二波
70人(25人生病;25人重病)
第三波
60人(50人重病)

三波給的選項都一樣
1.人人都歡迎
2.只歡迎身體健康者
3.送他們回去

就像上面說的,這些人我全都收了(選1),

-房舍保溫
這邊要提醒一下,房舍保溫只對房舍有用,對帳篷工棚都沒用喔

發文前夕補充:

補充討論一下,新家到底能有多冷

新家的起始溫度為-20
第四十一天會來到-120度
而第四十三天最冷時可到達-150
(不過這段時間只有幾小時,時程為2點到7.45分,之後開始升溫,最後8點進結局)

當開場時,只算帳篷但不開啟能量塔熱場,此時溫度為宜居,
從上文醫療設施補充的部分可以知道,房舍+房舍保溫高了帳篷3階熱度
也就是說-20-30=-50度情況下,房舍+房舍保溫=宜居

這時候再加上熱場,由於房舍只能吃能量塔與樞紐熱場,
所以最多只能再提升四階能量塔熱場+兩階過載=六階熱場
也就是說-50-60=-110度情況下,房舍+房舍保溫=宜居
那也就看得出來,在第41天-120度時,房舍撐到最高也只能是微冷

至於-150度那就更不用說了,直接冒出雪花 XD

而且上面是討論已經把過載+2熱階科技研發完並且打開的情況
如果不開過載,-120度情況下,房舍就會直接從微冷變成嚴寒,整個冷暴 XD
(若是-150.....嗯.....應該整個變成冰柱了)

--

這邊用簡易的圖示來比較一下 (加上工作站與醫務所)

=能量塔與樞紐之熱場
=過載
=建築本身保暖度
=建築加熱器升溫
=寒冷度 (追平情況為微冷)

房舍+房舍保暖
▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓
工作站
▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓
醫務所
▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓
新家最後-150度 (Day43)
▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓
新家-120度 (Day41)
▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓

-是什麼在迫近
第二十九天,在第三波難民來臨後
同時觸發了"是什麼在迫近",此時會又跑出好幾個點可以讓玩家去探

-額外偵查員
因為又有能探的點跑出來了,我就點這個多拉點人去探

-為暴風雪做準備
研究完立體燈片後,接著會觸發「為暴風雪做準備」,其中食物大概是比較需要注意的,
需要為每一位市民準備一周的食物配給,我這邊是3282,所以我又刷了幾座空獵
這邊有一點要提醒,相比生食只需要空獵就完事,熟食的進度反而會更需要關切一下,
可以依情況加開伙房來衝任務需求

-出走的孩子
這時有個小插曲(31天)
有個絕望的父親說他女兒因為聽到風雪的消息就出走了,他想借一副裝備去找她

「她是個大姑娘了,」

「但她總是很容易衝動、很容易受驚嚇…」這位父親解釋道
「我必須在永遠失去她前,把她找到。」

「我身邊剩下的…只有她了。」

--

是洋蔥,這劇情加了洋蔥,

這真的是太令人感動又尊敬,
其實我也知道他這一出去可能凶多吉少,

但,更重要的是,

我希望他的人生活得沒有遺憾
更期待那近乎不可能的願望能夠成真

猶豫了十秒左右,最後選擇提供給他所需的裝備食物,
並為這位偉大的父親致上最高敬意

當然,如果還有什麼需要的請跟我說一聲,
我這邊還有很多只會嘴砲的刁民可以陪你一起去,


喔對了,他們可以不用回來了


-加速版偵查雪橇
在觸發有甚麼在迫近之後,我展開了新點的探索,
但中途眉頭一皺發現案情並不單純,
驚覺我的人探點速度,似乎快趕不上暴風雪侵蝕的速度了

所以要提醒一下,如果想全點都探的話,這條建議提早點,
我點的時機算是有點危險了,暴風雪在後面追著跑
當然,反過來說,跟暴風雪賽跑也確實很刺激呢 XD

--

第三十六天,

竟然有暴徒衝到儲備庫想搶劫
儘管被擊退了,但秉持先天下之憂而憂、後天下之樂而樂的態度,
想了一下,畢竟都是我的子民,
怎麼忍心讓你們受折磨,不過就是你家沒有火
這個城市這麼安居樂業,還是選擇每個人都發一些木材

幹,結果總共需要一千四百六十木,24小時內解決,
只好立刻解除原先要蓋的東西湊給他們
我就問一句,誰還敢再靠北Boss對你們不好

第三十八天,

冰雪風暴降臨了
全城突然開始唱起 Let it …不是,全城開始冷爆,
空獵也無法工作了,溫室也是

第三十九天

好像 沒有 發燒 了

第四十天

刁民 越來越多,越來越 刁

第四十一天

癢,好吃


啊不是啦,總之第三十八天之後就是等待結局而已 XD

這邊有一點要提醒,
玩家這段時間可能會開「過載運作」來維持一定的溫度 (我是有開)
但很重要的一點,就是不要讓它100%,不然遊戲會直接結束

我第三章就被婊過!我他媽都快破關了,幹!

印象中95%的時後會先提醒一次,但之後好像就不會提醒了,
所以使用時切記要謹慎小心,不然數小時的心血就可能會瞬間付之一炬

--

第四十二天

其實這條是我在發文前夕,檢閱影片時不小心發現的,
我當時就覺得很奇怪,怎麼營地人數突然多了兩人 (難道是魔神仔?)
就仔細看了一下情況

各位朋友,你們猜猜發生甚麼事了


「奇蹟發生」


「長官,可真是奇蹟,那個去找他女兒的男人回來了,」
「他還是帶著女兒一起回來的!」

「他說在離開城市後不久就找到了女兒,」
「但是他們迷路了,不得不等暴風雪過去以後才能找到回家的路,」
「他們倆都筋疲力盡且凍傷了,」


「但是都很開心的樣子。」

--

幹,難掩心中的悸動,真的太感人了,我也為你們感到開心

--

最後在第43天早上,暴風雪停了,黎明來臨,
雖然對結局早已麻痺,
但不得不說回溫後的感動還是相當不錯的


「我們熬過來了」

我們從小社會起步
一些難民

80人
沒有食物 (不是給你們湯喝了?)
舊日劣習

我們首先讓兒童去工作 (謝謝,一定要的,經典操作)

父母失去了他們的孩子 (對不起)

每一天都是一次新的掙扎 (我則是每次重開都是一次新的掙扎)
所以我們適應環境 (好的,辛苦了)

治療室 (幹,明明我就有蓋醫務所不提)
晚間祈禱
信仰守護者維護團結 (物理意義上的,我懂)
患病的大眾 (幹,那是難民帶來的好嗎,怪我囉?)

不過…我想
但是我們並沒有越界 (文法接得有點奇怪?)        

信仰給我們力量 (印和顛!)
我們熬過來了

1887
新倫敦

653人
-30度c

--

相比其他關卡,算是非常和善的一章,
這應該算是完美結局了吧

--



      —=≡=—=≡=—=≡『 方舟 』≡=—=≡=—=≡=—


◇◆◇◆ 印象 ◇◆◇◆

其實對這章已經沒什麼印象了,它就是那麼影薄
無論是一般難度或者高難度,只記得要搞出一個機械化社會,其它就還好

真的要說的話,前期的流程,好像有試了幾次,
這部分可能是比較需要注意的點

而試出來之後,基本上就能直衝結局了

--

繼續唬爛:

無科無技無圖章,起手人力尚緊張
有探有索有風雪,種庫熱場需考量
出鋼出炭出工廠,卻見新曼前途茫
送材送料送溫暖,工師奮鬥救雙疆


◇◆◇◆ 回顧 ◇◆◇◆

由於記憶不深,這邊我就點幾個大概有印象的部分

-起手應時班次,可搭配工作站與左右互搏法
這章的科技幾乎是用飆的,一直點一直點超嗨

-起手加速收集,之後接加熱器,
這章的加熱器很實用 (建築位置夠散)

-因為食物會吃完,所以要趕緊蓋出溫室
我是收速收集→加熱器→燈塔→繪圖板→溫室(第四天凌晨研發,下午就完成了)

-不用先點鋸木場,直接研發冰牆鑽機即可
直到快結束前任務缺木頭時,我才點鋸木場來補 (我是第18天研發鋸木場)

-要留意天氣變冷
在過冷之前先研發科技給種子庫

-前期因勞動力不足,可考慮使用煤礦
(我是第七天研發好,第八天開始啟用第一座、第九天開始啟用第二座)
待後期有需要再點採煤機,情況可見下文

-做好自動化之後就是為風雪做好準備
任務條件:
1.五房舍
2.解散考察隊
3.8000煤碳
4.500食物配給
(我是在第十三天觸發,還剩下十三天準備)

-因任務需要8000煤
所以我開始點了採煤機(第15天),並在隔天開始蓋採煤機與收集站

-第十四天觸發了遠處的身影,也就是倖存者
當倖存者來到之後就會觸發新的路線,而當找到新曼徹斯特之後就可以選擇是否拯救
由於我是選擇拯救,所以開啟運送新任務

-第一階段需要600鋼、600木與一台機器人
-第二階段需要2000食物與兩台機器人
-第三階段需要6000煤碳與四台機器人

-然後就沒有然後了
第二十五天,第三波輸送機器人跑到一半,主線任務完成,該章結束

回顧一下,由於最後人數是62人,工程師是44人,
所以 62-44 =18 此為結局當下的機器人量 (含未到達新曼的機器人4台)
再加上之前送出的+2+1=21台
這應該是這場總共擁有的機器人量 (含撿到的)

水餃下起來,機器人工廠再次榮耀我大英帝國

--

「我們已經盡力了」 ← 其實這句在破關時被我按ESC跳掉了,
                      這邊是從最後一天的倖存者模式記錄再跑一次看的,應該一樣吧

我們被選中
為未來服務

但是冬天
逼迫我們做出選擇

我們找到了另一城市
寒冷中孤立無援

我們決定幫助
人命關天

我們拯救了所有的種子庫

但是更重要的是
我們拯救了新曼徹斯特

我們殊死一搏
拯救了我們的人性

讓那成為我們的遺產

--

能做的都做了,應該算完美結局吧

--



      —=≡=—=≡=—=≡『 難民 』≡=—=≡=—=≡=—


◇◆◇◆ 印象 ◇◆◇◆

幹,靠爸難,六個關卡中,這章應該是花我最多時間解的
最後才發現,原來我破不了,而是因為我執著的部分,只是個支線條件
(當時玩了N次的我已然心累,索性就放棄,直接讓它自己跑完,沒想到就…破關了XD)

玩家來到這章,最重要的就是預防三件事,死人、死人、還有他媽的死人
所以如何安置這些病患,不讓他們死掉,將成為遊戲中的重要課題

我建議這章留到後面再玩,因為它可能會花很多時間嘗試
當然如果玩家想提早體驗心靈昇華、感受冰封龐克中標準的社會氛圍的話,
也是可以一開始就挑戰它…

保重啊

--

掰不出來,來個貴族視角好了:

苦行多日至貴村,我乃皇親國戚孫
若無接待也無妨,至少肉糜酒一樽

怎料暴民多若海,連聲叫罵要人滾
佛面僧面皆不看,嗚呼此命不復存


◇◆◇◆ 回顧 ◇◆◇◆

應該是除冬日外(因一開始已有),唯一一關我沒有起手第一天就蓋工作站的關卡
因為資源得先拿去蓋收集站了,實在沒有餘裕

其實我也曾試過先蓋工作站的作法,但多方考量後,
最後還是選擇先把收集站蓋起來以利資源收集,第二天開始才衝工作站
因為資源的收集實在太重要了

不得不說,這關真的很垃圾,前期的容錯度奇低,細節奇高,瘟腥到了極致
資源缺、生病的難民一堆、天氣又會變冷,
要想完成支線任務還得想辦法讓他們少死一點

幹,玩到崩潰

玩家可以在這關體驗到甚麼叫做貼著海平面飛行的快感,
前期所有資源都是壓到最低在進行
如果可以克服這關,那我覺得其他關卡基本上大概也沒問題了
(真要說的話,冬日前期跟秋天中後期難度有比較高)

-救救我們的人民
要完成前期這個任務的人數保障(250),
那就要盡力保障自己的人民死的少一點
所以醫療的相關研發與建築勢在必行,尤其是養護所,
趕快蓋出來讓他們去裡面躺著,不死就行

-開場那幾天
前期根本就是悲劇的體現,食物、木頭、鋼材全都缺

光是那個前幾天的步驟我就試了真的是無數次,
包括收集站的位置,去計算怎麼涵蓋材料堆才能平衡當下的收支
以及建築物何者應該先蓋、才能達到較高的效率,
並且思考要蓋在哪裡才能更好的利用熱場(預先計畫好之後之後的建築群落)

玩到後來我甚至會開始考慮,在靠近需要建築的那側的收集站裡,
放工人(而非兒童)是否會比較快速地開始建築 (當然這部分我不確定,只是猜測)

-前期煤炭
需要注意煤炭堆的收支情況,以及剩下的資源量,不然斷炊就悲劇了

-童工起手
老樣子

-加速收集起手
老樣子

-拆街道
然後這關一開始需要拆街道,把那些用不到的拆一拆拿去蓋收集站

-燈塔
我會選擇前期用燈塔派人出去拿一些資源回來
運氣好可以拿到食物或木頭,
若運氣不好…

嗯,希望你的脾氣不錯,不會折鍵盤

-死者法典
這章我研究的結果,點墓園會比較好,
因為會一直死人,死到最後沒希望值根本無法完成支線

由於死人會增加不滿,所以一定要盡快蓋出墓園,
不然沒辦法繼續壓榨人民,很不方便

-加熱器與蒸氣樞紐
第六天會降溫,到時候伙房沒足夠溫度就無法產出食物
我會盡快把加熱器與樞紐研發好 (我沒蓋在能量塔旁)

-鋸木場
盡早蓋出鋸木場也是減輕木頭壓力與預防木頭斷源的方法,
而且用它比收集的速度更快

謎之音:不考慮一開始就點冰鑽機嗎?

不是不想,但是研發科技的資源真的很有限,同時也有很多東西也需要研發
而且冰鑽機並非初階科技,一開始的資源收入又很緊缺,
所以時程上我會先選擇點個鋸木場作為墊檔,之後再找機會點冰牆鑽機

-養護所
途中生病的人一直變多、一直變多、一直變多
重點是還沒地方收治,因救護站要蓋多的話很吃木頭,木頭前期來源又很有限

所以在相關資源不足、醫療速度不夠快時,
可用養護所安置危重患者,並穩住死亡情況

這關我會建議盡早蓋出來

-死亡浪潮
除餓死外,遊戲中只要醫療建設趕不上人民患病且惡化的速度,
那有很大概率會開始死人,

玩家此時可以開始體驗"噹噹噹"的感受

這真不是唬爛,它就真的一直噹不停的
噹到你難受、噹到你心寒、噹到你絕望

-建築地
後期整個圖都被我塞得滿滿的,印象中我幾乎是用盡了每一塊能蓋東西的區域
(太零散的地塊可能就沒辦法了,畢竟有熱場之類的限制)

所以回頭來看,會建議玩家對未來建築位置劃分上,先大致有個底,之後也會比較好進行
例如,哪邊是醫療區、哪邊是工作區、哪邊是居住區、哪邊是緩衝備用區等

畢竟找不到地方蓋東西是真的滿苦惱的 XD

--

此章當能量塔升上去之後,又要開始考慮缺煤問題,
同時還要一直幫進來的難民設計居住區,人一變多就又要去加設獵人小屋,
且在科技不足情況下,食物採的量又少,但研發面我又沒辦法全都兼顧到
而且一不小心搞到民怨沸騰還會被廢黜

幹,心累

雖說如此,最後還是勉強達標250人了,
畢竟這已經是我第1514616248612646486121443次的重開了
流程背都背下來了

正當歡欣鼓舞的認為差不多緩和了吧,
差不多算得上歌舞昇平、大治之世了吧!

結果又有貴族要來了
不僅來,還帶條件,有夠靠北,我看這些人是沒被揍過喔

後期又很冷,要研發到自動成型+能量塔3又很遠(而且能量3很耗媒),
一堆住居全上工棚又很費資源(耗木頭+鋼材)
這些資源全都要,幹,真的很難熬

我只能靠宗教的技能不斷的把希望跟不滿洗的好看一點
而當最後的解決階級衝突任務來臨時,我充分體會到無力感,

這到底要怎麼玩啊

眼看病患一百多個沒辦法收治 (已經收治一百多個了),
其中十幾個已經快死了,而且是持續進行中
再看著不斷下降的希望(已有點葬禮儀式)以及不段飆升的不滿,

…算了,盡力了,能救一個算一個

所幸死亡數增加的越多,不滿下降越多
因為能抱怨的人…越來越少了 (夠地獄)

但持續探底的希望值,我是真的不知道該怎麼救
用了最後一波宗教技能企圖提升一些希望,飆到了40%~50%之間,
但接著就又開始緩慢下滑

最終在無法解決階級鬥爭情況下,結束了此章

--

「我們熬過來了」

綿延很長的難民隊伍
朝聖者趕往被洗劫的屋子

我們誓死抗爭
重新開始

而後貴族到來了
我們希望這能起作用

問題升級了

公開懺悔
警覺的信仰守護者
條件極差

我們不得不選擇
鮮血噴湧

對於過去種種過失的
正義

正義
還是復仇?

--

是在靠杯喔 XD

--



      —=≡=—=≡=—=≡『 冬日之家的殞落 』≡=—=≡=—=≡=—


◇◆◇◆ 印象 ◇◆◇◆

由於在倖存者模式下無法SL,所以這關不建議放在一開始來挑戰

舉個例說明,一般的關卡重開可能只是重跑初期的人員、法典配置,通常不會太麻煩
這關的初期操作相當繁雜,當你配置完之後才算正式進入營運狀態
在此之後,你只要一個不小心出錯了,重開時你就得再跑一次這些前置動作
跑一兩次還好,當作熟悉關卡,但當不斷的重複時,
可能會直接扼殺掉對這款遊戲的興趣

而這關的初期就是它的難點之一,尤其是上面提到的開頭操作
不僅繁雜,還很吃手速(倖存者無法暫停),玩家需要在半廢墟半運作的空間中找到平衡
只要撐得過這段,中後期難度我覺得沒有很高,穩穩玩還行
但會有一點對未知的恐懼,因為不知道手上的資源夠不夠人民撤離 (我沒記條件)

開頭在人民的感受度上,我花了不少時間去嘗試,
在要挺過不滿25%、希望50%這件事情上,有一定的難度
在此之前如果人民希望值到0,也會觸發要求15%希望的事件,這個非常容易讓玩家爆開
還記得初期因為希望值而爆掉的情況,印象中大概佔了90%以上吧
所以玩家初期最重要的,就是顧好希望值

正所謂:

醫所沒幾房,亡險賣正夯;居所風涼涼,墓地不夠躺;
直到希望漲,群心始飛揚;社會有希望,冬家入光芒。


◇◆◇◆ 回顧 ◇◆◇◆

如上文所述,希望值很重要
因此我會把重點擺在醫療的維持生命→養護所,以及宗教的祈禱室上

而破關的這次,我起手先點了祈禱室,想藉由技能來慢慢把希望疊上去
緊接著維持生命→養護所,則是希望在重病者死亡前先把它們塞進養護所裡面保持不死
因為死人就會掉希望值,真的很靠北,一開始要求的50%希望值可以慢慢疊
但是15%的希望值事件就沒在跟你客氣的,前期要達成真的很需要一些手段
能不觸發就不要觸發

至於應急班次,我是第七天才點,因為我需要先把數值救起來
初期真的可以說為了討人民開心,想盡辦法在續命

對了,也別忘記開能量塔哦,一開始就可以開了

經濟面上,前面提到會考驗手速,
是因為一開始就要先把人塞滿工作場所、工作站要開始研發
收集站與建築也要也要開始蓋等等,這些可以的話都盡量在早上8點前完成 (開工時間)
其中比較麻煩的是「拆街道」

沒錯,當上述那些人塞好之後,我會直接開始拆街道

當然不能把關乎經濟命脈的街道拆了,
這邊拆的絕大部分是燒毀那一半邊的街道,因為基本上用不到了
但不能全拆,因為要留給收集站連接的街道,至於其餘用不到的就別客氣,全拆了

而這些拿到的木頭,我的話會選擇直下冰鑽牆機,因為木頭在前幾天非常重要
沒有木頭就沒有收集站、搜查隊、獵人小屋、資料收集站、科技研發等

這邊大概說一下我第一天到第二天白天前會盡量完成的事情

--

1.拆街道
上面提到了,拿來增加木頭,把沒必要的全拆了,
包括運轉那面的一些多餘街道木頭也可以拆
至於要怎麼拆,這個相信多爆幾次就知道了 XDDD
其重點在於,不要拆到重要且必須的街道,不然你會很想重開
(但這時重開其實還ok,才一開始而已,就當練習,至少不是第N天才爆,那真的會很幹)

2.蓋雪坑
雪坑那位置很適合放一個收集站,我會先去偏遠的地方先蓋第二個個雪坑,
之後再原先那顆把它拆了補收集站

3.拆掉兩座被蒸氣樞紐涵蓋的獵人小屋(採煤場右後方那兩顆)
因為他擋到我重要的熱源了,獵人小屋可以蓋其他地方,但房屋只能蓋在熱源處

4.拆非居住區的三座蒸氣樞紐
我後來覺得這三座很礙事,他媽開著很耗我媒,直接拆了,太冷先開加熱器擋著

5.蓋冰牆鑽機,
另外在牆機外面有一個位置可以再塞一個鋸木廠(且不破壞資源)
讓第一天可以拿到更多的木頭
不過我要說明一下,我覺得這關的樹林破壞也沒關係,
因為木頭來源主要是吃那顆冰牆鑽機
鋸木廠只是要應付初期的運轉,當木頭足夠後就能拆一拆了,
樹林甚麼的,幹,我自己都顧不好了還管你保育生態,只要位置夠好,全都拿去當建地!
然後蓋好馬上補人進去,能多挖一木算一木,一開始真的很缺木

6.瘋狂蓋收集站
能包下多少收集場域就包下多少,帳篷甚麼的只要位置夠好我也是會拆掉來蓋收集站

7.找機會先蓋一顆資源儲備站(煤炭)
為了讓運來的煤炭不要卡住,也為了能收集更多的媒

8.過載運作不要浪費
開場的一階熱源配過載就能達到保溫效果,這樣也能達到省碳的效果(省二階熱消耗)
且吃到樞紐熱場的工作場所都可以關掉加熱器了,
需要開加熱器的地方只有吃不到熱場的工作場所

當然,也要記得關掉哦 XD 不然會爆,而且要算一下時間,提早先把溫度升上去再關
(因為蒸氣等級上升要時間,過載則是一關就沒了)
這個細節沒做好會影響維持溫度的事件,
而當事件爆掉時,那我看也差不多可以重來了XD

9.再蓋幾顆樞紐包下剩餘的帳篷、工棚
我自己是又蓋了三顆蒸氣樞紐,想辦法盡可能的包到最多的居所
會這樣做,是因為一直生病實在太他媽煩了

10.科技上
我之前一直都是先點加速收集
但實在是被死亡的希望值搞爆了,於是我換了一個思路
改先點改良加熱器,用以讓沒有樞紐包含的工作地點也不至於過冷
而加速收集也被我改到了第九天才點 (原因我忘了)

11.拆廚房,我是指外圍那顆
原因也是擋位置,一開始一顆廚房足矣
(靠杯喔,就沒食物阿 XD 還在那邊兩顆廚房,何不食肉糜?)

12.居住區的那顆採煤機旁邊要再補一個收集站
原本只有一顆,至於另一個採煤機附近我也有補收集站,
不過主要是拿來收集廢墟的,煤炭的我就沒太注意

13.補煤礦
反正蒸汽機擺著也是擺著,有一顆煤礦可以採,加減用,避免炭不夠的窘境

14.蓋救護站
能救一個算一個,終於在第二天白天八點前盡力的把工程師用完了
不過其實不管我怎麼試,第一天凌晨都會有一堆生病的,那就沒辦法,盡力囉

ps:排班到最後,剩下那幾隻工程師可能都是生病的,救護站可能會無法運作,
我會適度的把他們跟其他站所健康的工程師,稍微平均互換一下,
寧可其他站所效率%數低一些,也不要有出現0%的情況

15.蓋祈禱室
能包越多越好,我個人是會拆建築蓋的 (位置夠好的話)

16.蓋帳棚
你可能會想,帳篷夠阿為什麼要蓋,
這是因為有些帳篷是要拆掉的,它們的位置太偏僻了
我區區六顆蒸氣樞紐是沒辦法全包的,所以這時要把帳篷蓋到尚可塞下的熱場位置,
再把那些吃不到熱場的帳篷拆了,這個動作也是為了接下來的事件
人民會抱怨太冷,要玩家: 1.給部分居所熱源 2.給全部居所熱源 3.不管
因為這關的不滿與希望值比較靠北,所以這邊我會想挑戰一下

有挑戰過給全部居所的,不過我覺得有點太緊繃了,爆了好幾次,但不是不行,
只是印象中完成時的報酬沒有我想像中的好

所以我後來都只選部分熱源,這個就簡單多了,限制時間也比較長
也因我有了先前有選擇全體居所的經驗,
我還是會以全體宜居為目標去執行,完全不是問題

好,這邊也說一下要全體宜居的話,有一個小撇步
就是先拆房子,讓房子數降低,當事件發生之後,他會以當下的房子為主要執行目標
(當然,若要先拆房子,就得事先把熱場包含不到的居所位置背下來)

要是先蓋房子再拆,在還沒拆的時候就爆發事件,哇幹,那就真的會很靠杯了 XDDD
玩家會需要多蓋好幾間房子來維持,在初期來說,這個事件只給24hr來完成,
我看直接重開比較快

至於先拆房子人民居無定所會不會生病,老實說我也不太確定 XDDD
我最後破關那次玩是邊拆邊蓋,盡量減少人民無居所的時間(早上)

謎之音:那要怎麼樣才能知道哪間居所受凍呢

很簡單,按N打開經濟面板,找居所那個
(房子圖案),然後溫度按一下,溫度由低到高(從上而下)
再按放大鏡就知道哪邊出問題了,
我都直接放大鏡、刪、放大鏡、刪…這樣按的,有種莫名爽感

17.補第二顆工作站
為求更高效率,相信這點不用多作說明 XD
(之後如果有餘力也能多補到三或四顆,但無論如何,至少要維持兩顆)

18.第一天晚上時,把原先那顆鋸木廠拆了
之所以第一天沒拆純屬第一天太缺木了,過了第一天之後
其實木頭就可以依賴後來蓋的那兩顆(冰牆+鋸木)來維持木頭來源了,
這顆原先的拆掉可以得到熱場位置

--

我沒唬爛吧,第一天就她媽那麼多事情 XD
但只要撐過了這前期,後面難度真的還好
只是考驗玩家的調配思維而已

第二天之後,還是繼續補收集站(把第一天沒齊的補完),
然後找看看有沒有好位置塞幾個決鬥場消不滿
這時科技也差不多好了,我會點空獵,因為等等就會開始鬧飢荒了,
媽的獵人小屋根本超雞肋的

這時玩家大概還有兩顆蒸氣交換機,我會選擇先刷兩顆溫室,
先墊擋一下這個食物空窗
(當然也要補獵人小屋,而且是瘋狂刷,把工人刷滿,不然真的很缺食物),
待之後空獵成型再把溫室拆了 (蒸氣交換機很珍貴)

如果他們靠杯很餓要進入食物任務(包含小孩想吃雙份),
幹,我是沒理他們啦,
等等爆掉我他媽又要重開繼續拆街道
他們都不知道我已經拆到差點把街道名稱背起來了嗎…

很餓? 很餓就把食物切一半阿,每天都切一半,可以吃無限天耶 (genius)
(但是伙房要100木的事件我就妥協了,因為不答應,好像會降希望值的樣子)

對了,提到食物,我這關沒點湯或木屑
(猜測當時想法是因會帶負面效果,而這關前期有任務條件)
只要撐過前期後,其實食物是完全可以應付的

法典好的時候接維持生命,之後再點養護所,CD好就點,
這個真的分秒必爭,拖不得

大概這時候我的祈禱室兩座蓋完,剛好圓滿15%的希望值任務(這任務真的很靠杯)
然後蓋養護所的部分,由於之前爆開的經驗,所以我知道要留位置給養護所(留了一個)
但是這邊我搞砸了,稍後開始重病與死亡的人數遠遠超過我所預估,
當發現且反應過來時已經來不及了,我很後悔沒多留幾個位置蓋養護所
要是再給我一次機會,我會留三個位置蓋養護所,
看看能不能擋住隨之而來的死亡浪潮

這件事情也讓我的希望值再度觸底,於是我又開始了一次15%的希望任務,
嗯真的是很優質又貼心的遊戲呢
深怕有給玩家喘息的空間,還會幫忙加難度,真是謝謝囉 ^_^

外加大火中的孩子我竟然沒救到,又掉了希望值
猜測可能是因為我刷了一堆建築在上工前,
結果採集工人都跑去建築了,延宕了整個救援任務
幹,這整個雪上加霜阿,孩子我真的不是故意的,
願你在下一個世界不要再來這遊戲受難了

接著空獵差不多研發完了,我點更多偵查員
在這個時候(第三天下午四點左右),我才送出了第一隊偵查隊,
而之所以會現在才送,是因為40木在前期相當珍貴
我是這樣思考的,偵查隊速度的研發,效益很高(+50%),
也就是說後面等有研發這個再送人出去,感覺也還行,尤其初期又很缺木,
所以我就把偵查隊送出的時程延後了

當然這也是我爆了好幾次之後的想法,前面也曾經試過第一天就派出偵查隊,
事後我覺得,好像也沒必要那麼趕,走那麼慢,效益真的還好而已,反正只是要探點,
如果說是要用探到的資源來補家裡的情況,嗯…好像也還好而已

再者,5工人不是問題,但是40木,是很大的問題,
幹,是不是不知道我要拆多少街道才有40木! (淚目)

40木郎:探點與工人,誰對你比較重要

我:對當下的我來說,他們都沒那麼重要,但是你的存在,很重要

40木郎:嗯?欸不是,劇情應該不是這樣演吧!
欸等等,你們要把我綁去哪阿,喂!喂!喂!…(逐漸小聲)

不過我會建議先把鋼礦探出來,因為這章真的很缺鋼
前面感覺不出來,是因為遊戲沒告訴我們後面要繳一堆鋼去蓋他媽的艙體
所以我這邊也會建議,鋼廠的升級,有餘力、有機會,就升!

好,說到探鋼,第一步先走氣象站,不過我不確定是否每次都在這,
(不知道它算不算再隨機要素裡)
但至少在我印象中,鋼材都是在這就是了
而氣象站的科學家,我會留,因為我需要知道氣象預報
到了鋼橋,機器人我也會留,不然沒辦法採鋼
後面就會有鋼材礦了,至於甚麼時候開始採,
我自己是在擁有足夠煤碳來源之後開始轉移前哨採集陣地

途中可能會遇到一群探險科學家,
我自己先去把附近的點都探完再回去把他們一起帶回冬日之家
科學家在這關算是相當重要的資源,因為只有他們可以修能量塔,
在沒點出治療室前,他們也是唯一的醫療人力

空獵OK之後,白天我有資源就可以開始把漸漸把小屋改成空獵了,
待差不多追上食物速度後就可以考慮把溫室拆了
這時觸發的食物任務,我是會給他們全部食物的,因為我已經能應付食物的來源了

再來更多偵查員完成之後,我考慮了一下,選擇直升偵查隊速度,維持這條科技的效率性
至於上述升好的另一隊偵查隊要去哪,老實說我沒意見
因為整場我的前哨隊只有從煤礦轉到鋼礦,然後一直到結局前了
至於其他採集點,我覺得都沒必要採,食物靠空獵、木頭靠鑽牆、煤礦靠採媒,
而鋼材雖然有雙鋼廠,但仍然還是很缺,
幹遊戲真的很會騙,製造讓玩家覺得有雙鋼材,就一切歌舞昇平的樣子

法典好之後,我點神龕,這個真的很好用,
加希望又加效率,而且也不算貴,一顆十鋼加十木而已
工作場所蓋一蓋還滿爽的

遊戲來到第五天,應該開始會有收集站收不到東西了,此時法典也好了,我點夜間祈禱,
這時我看了一下15%任務,幹只剩一小時,直接立刻在祈禱室給他按下去,
瞬間完成15%任務,真是好險

科技也差不多了,這時我覺得算是一個空檔,所以考慮了很久
在我印象中,鋼廠的升級與否有著很大的產出差異,所以最後我先點了蒸氣鋼廠

在第五天晚上,由於我上面提到的,收集站開始在收不到資源了,
這意味著將有大量空間的釋出、以及大量勞力的空閒,
所以這時候玩家就可以開始為中期(資源收集)發展作打算與計畫了
因為初期已經過得差不多了(收拾廢墟)

當玩家可以順利玩到這邊還沒爆掉,那恭喜你,我覺得你這章破關的機率很高
只要不要突然讓能量塔爆掉之類的,基本上好好控制資源與人力,
應該是不會出甚麼大問題

那麼比較細節的部份我也就寫到第五天,之後的重點部分我就大概提一下
原因如文內所說,第五天我覺得是一個分界點,只要能撐過,
那這邊開始大概就是能持續收穫前五天打下的基礎時刻
(是說若要我寫完全部天數,照這個文章節奏來看,也太哈扣了吧 XDDDDD)

A.由於不滿度滿低的,應急班次不用客氣,工程師給他們操下去衝科技就對了

B.需要人手採媒時(我最多時是蓋了四台蒸氣採煤機配4*4=16顆收集站),
可以點打獵人手-5來增加勞力

C.需要工程師時,可以點治療室降低人手負擔,
我自己是先出醫務所後,當人手慢慢不夠才轉治療室

D.煤礦科技我沒點,包括一開始蓋的那個,我後來也拆掉了,
因為採煤機完全可以應付媒的需求(但很吃人力)
花時間點煤礦科技我覺得有點浪費,而且重點是,它很吃蒸氣交換機
我會建議把蒸氣交換機花在冰牆鑽機的升級、製造機器人、與蓋醫務所上

而後期木頭的作用大概就是蓋工棚跟能量塔維修消耗上,
在最後的最後,人手跑得差不多時且無足夠勞動力採媒情況下,
我甚至會蓋炭窯讓機器人去燒煤炭出來 (反正木頭擺著也是擺著)
不過這關煤炭算是我最多的資源了,也是第一個滿足的火車上資源選項

E.住居部分,我是全部都升到工棚,房舍我沒昇,太耗資源了

F.後期熱場範圍會縮小,玩家可以在這章中體驗到
縮小(清廢墟)→擴張(蓋建築)→再縮小(清熱場吃不到的地方、清沒人可以工作的地方)
老實說還滿有(靠)趣(北)的

G.為節省蒸氣樞紐,邊緣的工作場所一律改用機器人(其實也就三座,兩鋼一鑽牆)
不過因為機器人只要遇到能量塔故障就會停機,我也是滿糾結的,
想了一下,感覺Z>B,還是用機器人來的實在

H.住宅區的那個採煤機也可以拆,因為它吃的是24hr的熱源,我覺得還滿浪費的
當然我是在蓋了足夠的採煤機時才拆的,
這邊有個小note,採煤機的煤在採煤機拆了之後還會留在地上
所以如果要淨空的話,早在拆之前就要取消採煤機的工作人員,讓收集站採光先

I.別忘記能量塔的維修站也能吃神龕哦 (因為我就忘記了XD)

J.感覺信仰守護者還滿好用的,他們能幫我們好好照顧(物理)人民

K.能量塔修理好之後要記得重開能量塔

L.聖殿的技能滿好用的

M.遊戲中後期要做的事情,
大概就是控制人手與資源收支、修理能量塔、以及注意熱場縮小的影響

OK,那這關大概就是這樣吧

不過我沒能完成全部的可選任務,
最後獨缺艙位飲恨 (還缺三千鋼左右),滿可惜的

--

「我們成功撤離了」

能量塔無法運作了
我們不得不逃離

儘管空間有限
我們仍然救出了很多人

我們還能做甚麼…
警覺的守護者 (物理上的守護)
沉迷女色
在酒精中尋求安慰 (這兩項是在哭喔,我已經極盡所能的討人民開心了)

我們踐行了秩序
許多人死於暴亂 (遮臉)

我們準備不足
船上缺乏住宿區 (抱歉,已盡力)

一些人因寒冷與疾病而死去
但至少有人還活著…

我們希望有人能埋葬
少部分被留在冬日之家的人們 (幹,真的,他媽剩下的都上不了火車QQ,我也想上車啊!)

無畏戰艦正義號
500人

--

夠給面子了吧,至少人湊齊了

--



      —=≡=—=≡=—=≡『 最後的秋天 』≡=—=≡=—=≡=—


◇◆◇◆ 印象 ◇◆◇◆

前期最重要的一件事情,就是食物的獲取,
一定要趕快取得來源,畢竟初始的量有限

而到了中期,則要注意的是各種意外的發生,這是一大難點
這邊玩家一定要注意爆炸前遊戲的提醒,提早做好準備,不能太鐵齒
爆炸一時爽,一直爆炸一直爽,爽到刪GAME

除此外還有要想辦法排除危險等級,畢竟刁民沒事還會跟你搞罷工
(這時候就需要通風工廠,但它又很耗煤炭,尤其是多開情況下)

經濟層面上,我認為這章最重要的就是港口資源的掌握
而我就是玩得不夠好,所以最後的三個支線任務才沒辦法解決
回想起來,這部分還滿需要去計算的,還有時機點的掌握也是關鍵

後期如果不要求完美達成支線破關,其實還好,咬咬牙就過了
如果是要達成最後三個支線選項,那我覺得非常難
難到我連想都懶得去想,那到底要怎麼達成

只覺得有破關就行了,哈哈

--

古有凱薩名千古,我來我見我征服
今有社畜開數畝,我勘我思我建築
密林沼氣伴海峽,此地幽然似無主
登高一呼眾心昂,誰知來日苦上苦

起始缺糧要速補,漁港之前莫停駐 (指科技)
港口建築兩平衡,動力若高效顯著
無奈途中內鬥浮,雙方水火難相處
工師工人兩相輕,法典釋出誰主屬

工廠環塔建心骨,徵兆若出危機伏
後期又傳寒流至,留存資源備火爐

百趴完成非結束,救援來前凍無助
無數命喪此期間,後人憶起淚滿目


◇◆◇◆ 回顧 ◇◆◇◆

-第一天
起手收集堆塞滿工人,會剩下15工程師,接著等資源,當足夠就直接下工作站A,
接著蓋連接街道,蓋完街道就馬上拆街道(拆圓心那邊部分用不到的部分),
把木頭量先稍微拉高一點

當工作站A完成,點鋸木廠,因為鋸木廠比採木堆有效率很多,
此外別看這關好像很多樹木一樣,實際上這些木頭到後期全都會被採光,
所以在沒有建地之類需求的情況下,盡量不要破壞樹林資源

當有蓋第二顆工作站的資源時,就再下工作站B,越快越好,這邊要趕科技
那如何判斷夠不夠快呢,我這邊給個數據做參考,
第一天下班前,我破關這次的科技進度是32%,

那玩家可能會問,沒有達成32%就算失敗嗎,
老實說,我不知道最低標準是多少,只能說越快越好,

若真要給一個精準的方向的話,那我只能說,
我們的目標在於要在第四天晚上下班之前把漁港研究完畢
(這樣第四天晚上才能蓋漁港)

工作站蓋完之後,我會下收集站到雙木堆之間,有個位置可以採雙木堆+鋼材
要拉工人到收集站的時候,不要拉木堆的,我會拉鋼材的,
因為木材的數量在前幾天至關重要

第一天差不多就這樣,看似簡單,但我可是摸索+研究了很久阿 XDDDD
是經過無數次的餓死才發現,必須要在一開始就衝科技,
所以一定要蓋雙工作站才能趕上漁港

你可能會問,那為什麼研發是先下鋸木廠呢
那是因為鋸木廠不先研發,木材的來源會成為問題,
且採集的速度也不夠快,沒辦法拚全居所任務
當鋸木廠蓋完我就義無反顧的直上二階科技再接漁港了

-第二天
先下廚房,之後留資源給科技,接著等科技進度跑完
當鋸木廠科技完成,點二階科技(繪圖板),接著廚房蓋好之後,剩下五個工程師直接入住
把糧食全換成熟食(100),這樣之後有一段時間都不用派人到廚房了
接著下鋸木廠跟救護站,生食換完熟食之後,將伙房的5工程師入駐救護站

-第三天
因為有鋸木廠的加持,木頭的採集量呈現飛奔的狀態,這天可以開始蓋居住
且因為我有接任務,我也必須在這天把九座帳篷完成
至於蓋法,我個人是會先量好,先預留澡堂跟祈禱室的位置
(兩者的影響範圍也是考量要點)
也因資源足夠,我有先下一個祈禱室,以及再下一個鋸木廠
有個地方要注意的是,要留漁港科技的資源不要花掉,繪圖板好了就直接昇

-第四天
我下了煤礦堆的收集站,然後再下一個鋸木廠、這時澡堂也可以下了
這邊提醒一點,澡堂蓋完要立刻關閉,不然耗煤,
等之後支架工廠之類的東西開始作業時,再考慮開啟
(其實我也不太清楚澡堂的機制,不過我猜應該是這樣啦 XD)

下午大概四點半左右,科技會好 (真的很驚險XD 差一小時多就來不及了),
再來我是先選碼頭,之前也先試過採集員,但說實在有雙漁港其實就夠吃了
採集員就沒那麼急,所以我先碼頭召集工人,同時也能先拿鋼材

這邊也要注意到要留資源給雙漁港建設

-第五天
要注意廚房是否有人準備熟食
當碼頭科技結束後,我考慮了一下先點了裝卸站
在裝卸站還沒蓋上碼頭前,我會建議先下收集站來收,它速度比收集堆收快很多
至於碼頭資源選擇,我選擇先雙鋼材,之後等通風工廠、人民開始生病要開澡堂之後,
我會把其中一座轉收煤碳,盡量達成收支平衡

在轉換時有一個地方要注意,碼頭轉換資源的時間爆炸久,
所以一定要在下班時執行才不會虧
而且要算一下時間,提早先把碼頭工人移光,
讓收集的人把資源先收得差不多再轉,才不會造成浪費
所以碼頭跟收集工人之間的平衡也要調整一下,
通常我都是碼頭先稍微多餘收集速度一些,然後發現堆積量太多,
再減一個工人讓堆積速度略低於收集速度,大概會是這個模式

--

以上是前五天的部分,操作上沒甚麼難度,
難的地方主要是花時間研究各種流程的後果,並評估其最好且合理的流程
其中的重點,我認為是在於資源的分配與食物科技的快速取得

第六天開始,我覺得就看個人玩法了,
由於我玩到的結局並沒有把可挑選的部分完成,算是慘勝
所以後續部分我也就不細說了

從這邊開始就大概提一下章節中比較有印象的地方


-鋼材

初期的鋼材,在能從碼頭收集之前是有限的,所以必須合理應用,
也就是說,收集站不能蓋多

我的情況是先蓋那兩顆收集站(圓心+遠處煤堆),之後圓心的拆了,
本來想再補一顆到媒堆,但算一算不太對,所以趕緊拆掉,改補給兩顆碼頭的
也就是: 蓋圓心(a)→蓋媒堆(b)→拆圓心(a)→蓋碼頭(c+d)
(至於電報站則是等碼頭拿到鋼材之後我才蓋)

初期鋼材不足這點我可是深刻的被遊戲教訓過 XD
所以真的不敢亂用,這是非常重要的點哦!

PS: 碼頭載卸站不受科技的加速收集影響


-難點

資源除了一開始的收集堆以及林木可供採集外,其他皆需要依賴海運,
所以如何合理的分配四個碼頭來掌控資源的收入是相當重要的

後期海水會結冰,此時就無法再運用碼頭了
(第36天觸發"發送最後需求")(第37天觸發"最後撤離的船隻"),
換句話說,玩家得先把後期會用到的資源在斷炊之前做好準備

在這段期間,我甚至開始把建築物一個個的拆掉拿來補足不足的資源
至於食物的部分,當漁港不可用之後,那就只能靠採集員,沒了就沒了

ps:
海水結凍期間,擱淺的那艘船可以採集鋼材 (可用收集站)
不過我是進度100%完成之後才開始採收,原因如下述 (原以為我資源夠 XDD)

--

此章最後的「等待救援」則是我沒預料到的部分 (看來是我忘了)
我當時還以為100%就破關了

It、It's operational !!! (欣喜)

沒想到,此時螢幕顯示還要再撐個幾天等待救援,
而且還帶有支線任務

當下的感覺,就像當用盡全力跑完一百公尺時,
才發現幹原來還要再跑20公尺一樣,整個虛脫無力

結果就是很遺憾,我一項都沒做到 QQ
實在太突然了,整個有被偷襲的感覺

且開始等待救援後不久,在答應他們給予正常上班情況下,
我還不小心按下了加班,打破諾言
動力值瞬間下降,不滿度瞬間飆升,整個雪上加霜

而最後的景況,不得不說,實在太慘烈了

本來第41天(100%蓋完那天)還有265人
結果第45天(等待救援到)破關前夕,只剩80人…


-法典

對了,上面都沒提到法典,我個人是先維持生命→澡堂→教堂
先點維持生命單純是為了不想太早點澡堂跟教堂,
因為我不想有太大的時間壓力去蓋這兩個
而點維持生命本身則是因為不用蓋建築、也不太需要有特別代價,
且它也算是有用的法典,所以我會第一個先點
後來的澡堂跟教堂,則是因為我需要先有建築出來,方便我量測與預留居住地的空位

在此之後,我會點晚間儀式,可以在教堂蓋出之後直街開始疊,沒甚麼代價

再點額外口糧,在此章人力有限,食物也夠的情況,這個還不錯用,而且沒甚麼代價

接著點舒適住居、豐盛美食,完全只是為了討人民開心用的,
再者也是希望盡量把動力值提高至加30%效率,

接著點了遺體遣返、養護所,單純只是為了未來做準備
再來是酒館,歡愉之屋
(歡愉之屋一點下去動力值瞬間暴增,直接達成+30%)

接下來就要開始點勞動力了,為了避免第一次爆炸的危險,
先選安全流程、再選短時班次,盡量增加安全度,
後來又選了下班後設備維護,雖然不知道它在幹嘛用的,總之就是盡量把危險度拉低

當玩家看到甚麼貓頭鷹的災象,那就是代表快爆炸了,這時要把安全度拉高
不過其實我不了解它的機制,在爆了好幾次後,
我只能猜測跟安全度有關,並盡我所能地把安全度拉昇
(畢竟高難度下爆掉,我覺得就可以重開了)

之後又點了沿時班次

這邊說明一下,我也點過兩班制,後來發現兩班制好像有一個漏洞可以鑽
但我不確定效果,有興趣的玩家可以試試看,作法是這樣的:

白天開正常班,快下班前開兩班制,
也就是比起直接開兩班制,白天正常班的效率更高
但我後來覺得要這樣玩時在太辛苦了,還要每天都去按,有點煩 XD
所以後來我就懶得試了,直接點沿時班次,省得操那個心

此外我自己是不喜歡點沿時班次補償,因為還要多花食物
他媽都點豐盛美食了,還要我給你補償食物,當我盤是不是

不過其實整場用最多的還是短時班次,標準化作業點上去,效率也還行
只是我的這次結局並不好,所以我想這部分的法典,還是有需要調整
或許兩班制會比較好吧,我也不知道,懶得試了 XD

對了,短時班次好像也有漏洞可以鑽,但這部分我也沒有很認真實驗
有興趣的朋友可以自己試試看:

就是早上起來開短時班次,等到快要下午四點之前,轉成正常班或沿時班次
這個操作可以賺到原先就是正常班或者沿時班次的早上安全度,但效率會犧牲
嘛,這樣看起來好像也不算鑽漏洞吧 XD,總之,參考看看囉


-動力值

這個我覺得滿重要的,因為可以增加效率
這也就是為什麼要讓他們走豐盛美食的原因 (明明初期很缺食物)
給他們最好的,以求得到最優質的收穫,

天啊我是不是人有點好 ^_^


-因果關係

簡單說明一下這關的因果關係

→想要效率快,就會犧牲安全度
→想要安全度高,就要多蓋通風廠
→但過多的通風廠,就會吃很高的煤碳

→所以煤炭在這關算是相當重要的資源 (而且澡堂也需要耗媒)

而這章我取得煤炭的方式,
除了初期的採集煤堆之外,主要就是港口的運輸
而最後是當港口結冰無法運輸時,我才又點了炭窯+拆建築來產煤

這邊也聊一下炭窯

關於這個建築與科技,我的印象是,
除非情況特殊,不然沒必要我就不會去用
(我好像也只有冬日後期、與這章後期有蓋來用吧)

原因有三
1. 需要研發,也就是說需要多耗費科技時程
   (以初期來說,科技會選實用且符合需求的)
2. 需要吃木材,那要考量的事情就會變多
3. 也因為需要吃木材,則計算上更為複雜

我個人玩遊戲是希望能把事情簡單化
因為弄得太複雜,最後也只是搞死自己而已

此時再來回到這章來看,其實這章木頭也缺,
當木頭採完時,我甚至還要再把漁港換掉,蓋港口來進木頭
所以這章我是在最後真的沒辦法的時候,才使用炭窯來產媒


-災難徵兆

再來,當遊戲告知需要有甚麼防範災難的話,這就代表又要出大事了
我會趕緊的動用手上的資源去生出提示的物件,
不然屆時爆炸又沒退路的話,可能就會功虧一簣了

這邊來細數一下,途中哪有些看起來像是跟災難相關的事件 (如果我沒漏看的話)

1. 第11天早上11點,出現「凶兆」,眾人看到貓頭鷹認為是厄運象徵,
   我怕出事所以讓他們停了四小時的工 (效果我不知)
2. 第14天早上6點,出現「厄運預兆」,眾人看到貓頭鷹回來了,
   這邊由於之前爆掉的經驗,我知道快出事了
3. 第14天早上8點,果然就出事了,出現「工人被困」
   由於我有準備所以選擇派出救援隊伍
4. 第20天早上9點,出現「地底的隆隆聲」
   這邊我有足夠資源,所以點了生產安全設備
5. 第20天中午12點,又出事了,出現「能量源暴露了」
   這邊我使用逃生路線
6. 第24天凌晨2點,出現「可疑大火」
   雖然不知道會有甚麼影響但我還是選擇了安全
7. 第30天的下午1點,出現了「火災危險」
   由於當下複合鋼板不夠,先選稍後提醒我
8. 第32天的下午1點,又出事了,出現「核心起火了」
   由於我沒有處於安全等級,所以只能選擇使用防火閥來滅火

其中凶兆跟可疑大火這兩個是我比較不確定是否相關的,
嘛,總之小心駛得萬年船,我也不敢太鐵齒,還是選擇安全性高的選項

--

大概是這樣,其他我就不寫囉
畢竟就像上面說的,最後是慘勝

--


「我們已經盡力了」

點燃火苗

每次勇敢的嘗試

都需要做出犧牲

我們也確實
犧牲了很多……

無私奉獻
廢除特權
壓迫異見
宣傳鼓動

生命
是否有貴賤之分?

利物浦需要一線生機
我們用盡手段創造了這個生機

187個工人死去
20個工程師死去

但是……

值得付出這些代價嗎?

113號工地
新利物浦

可乘載人口 500公民

倖存機率:低

--

真的盡力了
這大概會是我所有關卡裡面,最懶得再去嘗試的一關了
40幾天,精神緊繃,各種計算,說實在還滿辛苦的

--



      —=≡=—=≡=—=≡『 帝國的邊界 』≡=—=≡=—=≡=—


◇◆◇◆ 印象 ◇◆◇◆

以單純破關來說,不怎麼難
起手玩法試了幾次後,找到一個比較合適的配置就直接破關了

不過如果是要完成全部貿易區域的協助選項,
那我覺得滿難的,尤其是礦坑那邊
礦坑比較有價值的部分大概就是藉由互惠度跟他們要鋼,
至於煤炭還是別鬧了,我自己的煤炭都多到用不完了…

此章應該不是什麼給予技術上挑戰的DLC關卡
相較其他幾關,它比較像是一種遊戲機制的展示
給予玩家新鮮感,提供一個不一樣的玩法

--

冰霜落在我輩臉,誠心運材至城點
誰知換得絕情面,痛心難掩淚難免

為求人民能安足,踏遍江山尋資源
左探右巡得三處,其中各有箇中篇

泉鄉有水又有田,不信器械已多年
營地伐木供人手,原為勞役求赦免
礦坑積極產炭鋼,童工吃苦令人憐
辛勤貿易聯三者,舊情終還母城建


◇◆◇◆ 回顧 ◇◆◇◆

食物的部分就比較好理解,因為只有溫泉鄉會給,有多少就是多少
而鋼材與木材,就會很需要玩家去平衡,這兩部分非常缺
尤其是木材,採光了就只能靠進口

-起手科技我點加熱器,
因為第三天會變冷,軍事倉庫很需要這個科技,之後才點老樣子加速收集

-這關的木頭會被砍光,
強烈建議不要去破壞環境,省著用

-軍用倉庫
它的應急班次24h我是瘋狂的開,因為它是無限礦,採越多越好,
不管是自用或者交易,都是很重要的存在

-木支架
要謹慎使用,因為很耗木頭,而木頭在這章算是滿珍貴的存在
(木支架我是第13天才研發完)

以我的情況來看,這邊特別找了一下
如果沒漏算的話,在14、21、27、29、30、32、34、35、36這些天數使用過,一共9次
從分布可以看得出來,大部分(7次)是在後期才使用

-基本資源情況
煤炭:基本上不用擔心
鋼材:是玩家手中能自產的主要交易籌碼
木頭:終究會採完,到時候會受制於人
食物:完全受制於人

-前期人手還沒那麼多時,可以用一台煤礦先墊檔,勉強可撐
之後再用採煤機當主力即可

我自己的情況是,
第13天開始蓋採煤機+收集站,
第14天開始陸續採收,
第15天晚上拆煤礦,並將採煤機升級為蒸氣採煤機

一台蒸氣採煤配四收集就很夠用了,此章後期最不缺的資源就是煤礦

-第八天晚上,觸發「我們必須行動」並開啟任務「我們需要食物」
地圖會多條線路可探,趕緊派人過去吧,食物實在太欠缺了

-新倫敦
最後我是選擇救新倫敦
需要送三批東西,不怎麼難解決

1.煤礦3000
2.鋼材250與核心5顆
3.人手與食物的部分,溫泉鄉與營地已幫我出了
(不過這部分的機制我不知道是怎麼運作的)

比較遺憾得是沒能在最後一批物資到達新倫敦前,
把童工礦井發展度提到最高(只提到三級)(其他兩區已在結束前達到最高)

--

「我們勝利了」

我們只不過是一座哨站
在新倫敦統治之下

他們更改了規定
我們被剝削

所以我們揭竿而起
才有了[玩家自定義之名]

為了對抗新倫敦
我們尋找夥伴

我們提供了資助
他們的定居點得以煥發生機

但我們從前的主人出現了
祈求獲得援助

於是城市得救了
那座城最終幸免於難

我們避免了一場災難
多虧我們齊心協力

我們學到了教訓
最大的威脅
不是暴風雪,而是紛爭

新倫敦領地

人口:872

188
1916

--

這章要破關其實不怎麼難,只是很可惜沒把礦坑升到最高

--


▁▁▅▅▆▆▅ ▄▄▃▃▂▂▁ 『 備註 』 ▅▅▄▄▃▃▂ ▅▅▄▄▃▃▂  


既然這篇都寫成這樣了,那乾脆再補充一下各章的溫度升降情況表


# 新家

日期
 1|▓▓  (-20度)
 4|▓▓▓▓ -20
 8|▓▓▓ +10
10|▓▓▓▓ -10
14|▓▓▓ +10
15|▓▓▓▓ -10
21|▓▓▓▓▓▓ -20
25|▓▓▓▓ +20
26|▓▓▓▓▓▓▓ -30
29|▓▓▓▓▓ +20
30|▓▓▓▓▓▓▓ -20
33|▓▓▓▓▓▓ +10
34|▓▓▓▓▓▓▓ -10
36|▓▓▓▓▓▓▓▓ -10
38|▓▓▓▓▓▓▓▓▓ -10
39|▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓ -10
40|▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓ -10
41|▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓ -10 (-120度)
43|▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓ -30 (-150度)


# 方舟

日期
 1|▓▓ (-20度)
 3|▓▓▓ -10
 6|▓▓▓▓ -10
 9|▓▓▓▓▓ -10
14|▓▓▓▓▓▓ -10
17|▓▓▓▓▓▓▓ -10
20|▓▓▓▓▓▓▓▓ -10
22|▓▓▓▓▓▓▓▓▓ -10 (-90度)


# 難民

日期
 1|▓▓ (-20度)
 3|▓▓▓ -10
 6|▓▓▓▓▓ -20
 9|▓▓▓▓ +10
11|▓▓▓▓▓ -10
13|▓▓▓▓ +10
16|▓▓▓▓▓▓ -20
19|▓▓▓▓▓▓▓ -10
22|▓▓▓▓▓▓ +10
23|▓▓▓▓▓▓▓ -10
26|▓▓▓▓▓▓▓▓ -10 (-80度)


# 冬日

日期
 1|▓▓▓▓ (-40度)
 6|▓▓▓▓▓ -10
10|▓▓▓▓ +10
13|▓▓▓▓▓ -10
15|▓▓▓▓▓▓ -10
17|▓▓▓▓▓▓▓ -10
18|▓▓▓▓▓ +20
21|▓▓▓▓▓▓▓ -20
24|▓▓▓▓▓ +20 (-50度)
25|▓▓▓▓▓▓▓ -20 (-70度)

ps:於第16天帶回氣象站人員,當時還能看到第18天有變化,
   至於之後的氣象情況則是直接看當天溫度


# 秋天

日期
 1 | (+10度)
--  |
 ↓  |
--  |
27  | -10
31  |▓ -10
35  |▓▓ -10
37  |▓▓▓ -10
39  |▓▓▓▓ -10
41  |▓▓▓▓▓ -10
42  |▓▓▓▓▓▓ -10 (-60度)
45  |▓▓▓ +30


# 邊界

日期
 1|▓▓ (-20度)
 3|▓▓▓ -10
 5|▓▓ +10
 7|▓▓▓ -10
 9|▓▓ +10
10|▓▓▓▓ -20
11|▓▓▓ +10
12|▓▓▓▓ -10
14|▓▓ +20
15|▓▓▓ -10
17|▓▓▓▓ -10
20|▓▓▓▓▓ -10
21|▓▓▓▓ +10
23|▓▓▓▓▓ -10
26|▓▓▓▓▓▓ -10
27|▓▓▓▓▓ +10
30|▓▓▓▓▓▓ -10
33|▓▓▓▓▓ +10
35|▓▓▓▓▓▓ -10
36|▓▓▓▓▓ +10 (-50度)
37|▓▓▓▓▓▓ -10



▼▲ 第三部分 簡易分析 ▽△▽△▽△▽△▽△▽△▽△▽△


-Total 消耗時間

這邊不單指破關該次的時間,而是加上先前各種失敗的總體耗費時長
由於這部分的時間數據沒有紀錄,這邊以單以模糊的記憶來猜測,大概是:

Rank S :難民
Rank A :冬日、秋天
Rank B :邊界、方舟、新家

印象中難民卡我最久,冬日跟秋天則是分別花了很多時間去嘗試
其他三個則花的時間就比較少,邊界跟方舟把起手試出來,基本上就能直衝結局
新家的部分,則是因為破關經驗比較多,
所以知道該從哪邊下手,自然也不難對付

(其實新家我破了兩次倖存者,而之所以會破第二次是因為第一次忘記錄影了)
(在想好好寫心得情況下,我就又破了一次 XD )


-單章節破關所用時長 (玩家面)

以我自己的錄影檔來估計:

秋天 約7hrs
新家 約6.7hrs
冬日 約6.1hrs
邊界 約5.5hrs
難民 約4.2hrs
方舟 約2.8hrs


-單章節破關所用日期 (遊戲面)

以遊戲內的最後一天來看:

秋天 45 days
新家 43 days
邊界 37 days
難民 27 days
方舟 25 days
冬日 25 days


-藉由上列兩者,換算單遊戲日需耗用時間 (玩家hrs per 遊戲day)

可以看出大致上的平均每日操作繁雜度:

冬日 6.1/25 = 0.244
新家 6.7/43 = 0.156
難民 4.2/27 = 0.156
秋天 7.0/45 = 0.156
邊界 5.5/37 = 0.149
方舟 2.8/25 = 0.112


-回憶感受面,以前中後的難度來思考 (難度層面1~5,5最高):

新家: 2→3→2
方舟: 3→2→1
難民: 5→5→5
冬日: 5→4→4
秋天: 4→5→5
邊界: 2→3→3


-分析

綜合來看,難民、冬日、秋天實屬進階關卡,難度不言可喻
其中難民與冬日,就是實打實的考驗玩家與對遊戲的敏銳度與理解程度,Boss般的存在
而秋天會稍微特別一點,因為它有著兩個獨自的機制,
一個是船隻運輸、另一個是蓋塔(含毒氣、罷工)
而且從數據可以看出它的耗時又特別長,所以若有玩家覺得這關最難,
那我覺得也是非常合情合理的,是特異種般的存在 (我邊回顧也漸漸覺得這關好難)

至於其他三者,邊界老實說不是什麼操作型關卡,而是一種機制型關卡
因為玩家能做的事情其實很有限,自然在選擇的路途上就會少很多,
相對來說,難度的變化上就會低一些
也因它有著獨特的機制,我覺得算是遊戲方想提供給玩家在dlc上的不同體驗吧

至於新家與方舟,一個是顧好熱場科技、一個是顧好機械化,後期其實不難


-體驗

玩家如果想體驗倖存者,但又不想一下子就被難倒的話
依我來看,新家可能是最適合當第一關玩,因為它難度適中,且各種層面都能接觸到

方舟的部分由於它需要機械化,玩起來會比較特殊,有別其他五關

而如果想玩較簡單同時又想來點新鮮的,那就是邊界了,它有獨特的貿易機制,
後期玩家要(能)做的事情其實也不多

而其他三關各自有各自的難處,
秋天章節長度很耗時間,如果中途一個不順遂爆掉要重來,想必是個沉重的心靈打擊

冬日則是初期超級複雜,每次爆掉都要重新配置,很是麻煩

難民則是整場哈扣,一個月光族的概念,你賺了馬上就要(被)花掉
有非常多東西需要觀察與調整,無時不刻的消耗你的心神,喘息的空間幾乎沒有
這時如果玩家又被刁民廢黜,那真的就只有一個字形容,

想必大家都懂,我就不說了 XD

--

六個章節、六種體驗,其中有難也有簡單、有印象深刻也有影薄關卡
但無論是哪章,都有著Frostpunk特有的氛圍與玩法

對我來說,它是種說不出的魔力
很迷人、很有趣、最重要的是,會讓人想一再的挑戰

「刁民們,抓穩囉,」

「經濟要跟著你各位的肝指數一起起飛囉!」


▼▲ 結語 ▽△▽△▽△▽△▽△▽△▽△▽△


啊~就這樣吧,實在寫不下去了

因為從開始寫到現在,中間實在是隔太久了,很多東西已經忘的差不多,
現在要我去糾錯、校正、補充,我也不知該從何下手了
但儘管如此,途中我還是有陸續的的把文章做補強與修正

不過此時此刻,我真的,寫不下去了,哈哈哈哈哈…

好吧,那文章就寫到這邊,希望能帶給各位一些收穫
倘若文中有什麼寫不好或錯誤的地方,還請各位多多見諒囉!

--

最後,這篇我想獻給這款
                       - 令我抓狂卻又忍不住想挑戰的  FrostPunk

痛苦會過去,美會留下。

謝謝大家。

--

尾聲,給遊戲裡的刁民:

嘿刁民們,我要離開你們了,
有沒有很捨不得啊

別擔心,沒意外的話,我猜我二代還會回來,
屆時大家再一起winwin ^_^

刁民: ......


--
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 61.224.142.145 (臺灣)
※ 文章代碼(AID): #1ZKjoyUY (Steam)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Steam/M.1666374844.A.7A2.html
clemsontiger: 推1F 10/22 02:03
weicry: 哇靠 也太長2F 10/22 02:08
Despairile: 只論內文 看開頭以為你要寫心得 但內文太多影響閱讀的3F 10/22 02:14
Despairile: 資訊 看半天我只有記得刁民 攻略基本上沒啥印象
哇D大你這評價讓我開始緊張了 XDDDD 我寫得很糟嗎 (好奇認真問)
ice76824: 直接END才發現有100多頁RRRRR5F 10/22 02:48
i8324833: 好猛 不推不行6F 10/22 02:59
gink: 推frostpunk7F 10/22 04:01
wacoal: 挖靠,146頁你寫多久8F 10/22 04:03
抱歉,我剛又想到還有其他的因素存在,所以我還是修改一下先前的說法好了

嗯…呃…

哈哈,抱歉,請容我用比較模糊的說法來說明

就…嗯,真的寫滿久的

Dannyx: 這頁數...9F 10/22 04:29
alanjiang: 好猛10F 10/22 07:05
asdzx: 論文等級的攻略,推11F 10/22 07:10
hnjsh: 推12F 10/22 07:29
a2396494: 哇,有愛有推13F 10/22 07:31
jeffguoft: 換到blog吧14F 10/22 08:00
Amm978: 感覺同 @Despairile:如果攻略能跟個人感想分開會更好15F 10/22 08:11
Amm978: 剛開始看前 7 頁,會覺得非常空泛,差點看不下去...
Amm978: 但後面的各關攻略非常詳細,如沒辦法吸引人看完會相當可惜
threeofclubs: 推18F 10/22 09:38
AirRider: 雖然文章很長但還是啃完了,論文等級的攻略!19F 10/22 10:02
MotleyCrue: 推20F 10/22 10:09
c0800805: 優質給推21F 10/22 10:30
KMUer: 玩這個壓力超大,資源控管要精確無誤,全破後要隔很久忘記22F 10/22 10:48
KMUer: 痛苦的感覺才會再拿出來玩
KMUer: 第一次玩第一章節最後稱過去那種感動和配樂真的會讓人哭出
KMUer: 來,真是好遊戲
Despairile: 應該說 我看到這篇大概是 攻略=>忽然有個人想法+符號26F 10/22 11:02
Despairile: 然後我可能就被個人感想+符號拉走了 不一定能專注在
Despairile: 你的攻略內容裡面 而且前面有提到這遊戲刁民很多
Despairile: 所以我中段都在找有沒有刁民這個詞
amuro0: 推!30F 10/22 11:09
weichipedia: 推認真31F 10/22 11:47
NPJ5566: 推32F 10/22 12:15
jim8596: 我沒壓力耶 送小孩犧牲換核心我根本不痛不癢 哇哈哈33F 10/22 12:55
LoliCar: 神文 先推在看34F 10/22 13:21
redsgm: 認真推35F 10/22 13:47
zero790425: 把病人丟去探險隊,原來是24小時獵人上班小隊的後繼36F 10/22 15:16
zero790425: 者
ginnyhuang: 145頁太長了吧XD 等等吃飯時配著當小說看(?)38F 10/22 16:10
EXZUSIC: 倖存者方舟最簡單 再來是新家 難民我還沒過 XD39F 10/22 16:39
lunaX19: long...40F 10/22 17:02
bu17: 捲不完 推41F 10/22 17:08
kylin936: 生食那邊有些錯誤,只要伙房有人,而且溫度足夠正常運作42F 10/22 18:59
kylin936: ,就算晚上下班時段,刁民餓死也不會偷吃生食
哇,真的耶,感謝k大的提醒與糾正,確實如此!

我剛因為好奇,有去做實驗看看,這邊也把我的實驗內容提供給大家參考
(實驗內容很簡單,大家如果有興趣也可以做做看)

我的想法是這樣,先觀察秋天(我是開倖存者來測)的刁民大概甚麼時候會開始吃生食,
最後敲定了實驗內容如下:

找人採木頭,蓋一間廚房,其他什麼事都別做,
再讓廚房有人,把50生食先耗成剩下10生食(將40生食煮成熟食),
耗到10生食當下將廚房人員解散

接著就是等待第三天晚上18:00的到來

測試1: 廚房在18:00左右放入工作人員
測試2: 廚房不放工作人員

結果是,
測試1的情況10生食不會被吃,到隔天早上都沒事
測試2的情況在大概凌晨24時左右,10生食立刻被吃光

--

這邊我反思了一下為何當時文中我會這樣寫、這樣認為,得到了一個結論
可能是因為我在遊戲進行時,會刻意地把廚房的人力拿去做其他事
等到需要廚房有人我才會放人,
也就是說,在我覺得不需要放人時,廚房是沒有人的
才會有我對它在沒人加班時會被吃生食的印象

我已經在文中加註該項內容有誤了,謝謝k大
這邊也跟大家說聲抱歉,是我對遊戲內容誤解了

(如果文中還有其他錯誤的話,這邊也一併跟各位說聲抱歉)

備註:

之所以實驗中會先耗到剩下10生食,是因為我先做了50、40、20
這些都在還沒到第三天18:00的時候會開始被吃,
為保持參數穩定,10生食可以在第3天的18:00前仍然還不會被吃,所以選它

gametv: 好扯,太完整了44F 10/22 19:06
Rainning4545: 好長,先推45F 10/22 20:08
runacat: 推用心46F 10/22 21:48
extra54621: 推47F 10/22 22:04
xab960410051: 滑不到底48F 10/22 22:14
BITMajo: 這可能是我在PTT看過最長的文章...49F 10/22 22:34

--

謝謝各位的回覆!

※ 編輯: vorsss (61.224.142.145 臺灣), 10/23/2022 00:53:50
jimmylily: 哇靠,好長!50F 10/23 01:01
hjk11111111: 寫得好詳細,用心給推51F 10/23 01:01

--
※ 看板: Games 文章推薦值: 0 目前人氣: 0 累積人氣: 146 
作者 vorsss 的最新發文:
  • +38 [心得] Frostpunk 倖存者模式 破關心得 (雷) - Steam 板
    作者: 61.224.142.145 (台灣) 2022-10-22 01:54:02
    大家晚安 這次要來跟各位分享的是 Frostpunk 在倖存者模式下的心得 Steam連結: 其實先前,我已經有在版上分享過這款遊戲的破關心得 (一般難度), 但由於實在太喜歡這款遊戲,所以在破了倖存 …
    51F 38推
  • +52 [心得] 歧路(八方)旅人 破關心得 (雷) - Steam 板
    作者: 61.224.164.170 (台灣) 2022-09-18 04:02:17
    大家晚安 這次要來跟各位分享的是這款,在Steam上也玩得到的歧路旅人,又名八方旅人 (其名在遊戲內為歧路、在Steam上則為八方) ps:我當時寫完這篇文的時候,Steam上的名字還是八方,不過現在 …
    89F 52推
  • +19 [心得] 勇者鬥惡龍 創世小玩家2 破關心得 (雷) - Steam 板
    作者: 61.223.192.125 (台灣) 2022-08-13 00:47:23
    大家晚安 這次要來分享心得的遊戲,是這款: 「勇者鬥惡龍 創世小玩家2 破壞神席德與空蕩島」(DRAGON QUEST BUILDERS 2) (DQB2) Steam連結: (文章有雷,請斟酌) 不 …
    26F 19推
  • +22 [心得] Last Evil 破關心得 (雷) - Steam 板
    作者: 61.224.165.133 (台灣) 2022-04-24 06:57:57
    #### Notice #### 此遊戲帶有大量裸露與情色內容 #### Notice #### 大家安安 今天要來分享這款 Last Evil 的心得, 它是一款…呃…H-Game、小黃遊、色情遊戲 …
    43F 22推
  • +38 [發錢] 老遊戲搶答猜謎 - C_Chat 板
    作者: 61.224.44.63 (台灣) 2022-01-02 21:34:01
    大家新年快樂 最近發心得文又拿到了一點P幣,基於取之於ptt貢獻於ptt 所以想再來辦個猜謎搶答拿P幣的小活動 這次的主題是「老遊戲」(或微老), 然後這次也不搞那麼多花招了,就簡單的聯想題,直接回答 …
    53F 38推
點此顯示更多發文記錄
分享網址: 複製 已複製
r)回覆 e)編輯 d)刪除 M)收藏 ^x)轉錄 同主題: =)首篇 [)上篇 ])下篇