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看板 Gossiping
作者 mk123458 (巨魔蠻卒)
標題 Re: [問卦] 手機遊戲已經沒梗的八卦?
時間 2016-03-11 Fri. 16:08:27


我只能說這是沒有辦法的事情,大約是去年12月左右,我和一位在遊戲界打滾5年左右的朋友閒聊,
我們討論的話題內容是現在的手機遊戲設計方向,最後我們討論出來的重點結果,就是有三點。


第一點、政府與廠商的不重視研發生產
第二點、玩家的品質素養問題有待加強   *這點我就不去撰寫了
第三點、對於遊戲營利的過度殺雞取卵



N年前我和幾位朋友閒聊遊戲應該要跨界合作,而N年後的現在還真的不少,像是某些日本手機遊戲與動漫合作,
甚至是開始有更多的動漫展覽活動,同時間也與手機遊戲廠商合作加強宣傳,而這些的目標只有一個,
就是為了【金錢】。

然而講起來很諷刺的一點,就是當時候我這麼講的時候,我朋友們可是一點也不覺得這會實現,
反而能夠冷嘲熱諷就是竭盡的冷嘲熱諷,如今這一切屬實了,我朋友們倒是挺安靜的,
講到這裡就讓我想起之前在巴哈姆特上看到的 " VR " ,關於此事我當時候更早之前的構想,
是以XBOX360為衍生性,就像是當時候看到《機動武鬥傳G 鋼彈》時,
是希望在電視機的左右兩端(架設感應器),來藉由玩家的移動(透過雙手與雙腳的手環)來移動遊戲裡面的人物,
只是VR的出現,讓我覺得我的點子還挺糟糕的......(題外話)。

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在這裡請容許我先使用舊資料,再補上新的今天(3/11)資料,謝謝。
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※上述資料僅供參考,謝謝。


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第一點、政府與廠商的不重視研發生產

不曉得各位身旁有沒有一種朋友,就是可以讓自己挨餓,也不可以讓自己在遊戲當中挨餓的?

我會提到這一點,在於人與人之間很喜歡競爭,從我們小時候考卷成績,到報名的高中大學,
或是交往的女友(或男友),甚至是畢業之後的企業公司與薪資等等的,其實會比較都是難免的,
只是大家比較的項目並不一樣,而我認識的這位,就是比較在遊戲當中的輸贏和名次。

我會提出這點,在於人是會有比較的心態,換言之這個遊戲市場並不是那麼容易萎縮,
再來拿我的親身體驗為例,我高職的時候並不懂得打《魔獸爭霸三:信長之野望》
*註:當時候的伊達政宗,還是伊利丹的模組
後來為了有話題不要成為異類,所以也就這樣的投入了這款遊戲地圖當中,因此從過去的好幾天才碰一次,
到了之後就是一天碰好幾小時(幾乎3小時以上),而這樣的經歷我相信很多人都有體驗過,
遊戲市場的繁榮興盛也是如此的道理。


如何讓遊戲成為金雞母?

首先要先選擇【自己創造時代】還是【自己順從時代】?

很多人很納悶這兩者之間的差異在哪裡,在這裡要以幾個影片來做介紹(逃~~)



誠實預告片(電玩老實說)--DOTA2 - YouTube
I DON'T OWN THIS VIDEO Original Video Update by SmoshGames 粉絲團

 



誠實預告片(電玩老實說)-- 英雄聯盟 - YouTube
I DON'T OWN THIS VIDEO  Original Video Update by SmoshGames 完整註解:  粉絲團 https:/...

 



誠實預告片(電玩老實說)--暴雪英霸 - YouTube
I DON'T OWN THIS VIDEO 完整註解  Original Video:  Updated by Smosh Games

 


上述三款遊戲當中,我只有DOTA2沒有接觸過,其他兩款遊戲都至少打了很久很久,
目前只有剩下暴雪英霸還在持續中(題外話:伊莉絲使用史提克彈簧刀錯了嗎? 我每次合成兩把都被罵是笨蛋,為什麼?

我會談論到這三款遊戲,在於這是一個國際上的比賽,想想看全世界姑且暫訂70億人口,
在這70億人口當中有1億人口在打這三款遊戲,想想看一個人物搭配一個造型,等於多少的錢?

雖然你可能會說...「 嘿!那些造成又不能夠幫助遊戲的戰況,我絕對不會買! 」
對此我相信,可是你的拒絕並不等於其他玩家也會拒絕。(雙手一攤)


在最開始會提到VR,在於VR極有可能成為下一代電子遊戲競技的工具,
所以我才會提出一個問題來,那就是要先選擇【自己創造時代】還是【自己順從時代】?

在周圍的亞洲國家,不論是韓國還是中國,都有電子遊戲競技的團隊培訓中,目標是什麼?
說穿了還是最實在的金錢,以奧運為範例,一個國家開始為了奧運而新建的體育館設施等等的,這些背後代表的,
是一個國家失業率會降低(可能短暫降低)、觀光產業的收益提高、國家形象正面等等的,這些是短期也是長期的投資,
那麼到電子遊戲競技的這種國際賽事時,也是同樣的道理,不是嗎?


政府與廠商要面臨的問題就是是否要【自己創造時代】還是【自己順從時代】,而這個問題,就會覺得一個格局;
什麼格局呢?  答案很簡單,一個國家、一個廠商的收益與觀光產業,和其他的附加價值。

舉例,今天你買一個電子商品,你在經濟許可之下,你會選擇買德國的品牌,還是某國連聽都沒有聽過的品牌呢?

或許你覺得只是買一個電子商品沒有多麼大的影響性,其實未必如此,你要思考你很有可能會介紹給他人,
因為可能這個電子商品意外的耐用,可能同類型的商品5年就有問題,但是它卻沒有如此,反而依舊始終如一,
想想看你會不喜歡這個電子商品嗎?    再來,當人家問起來這個電子商品的時候,其實已經替它創造廣告的效果了。
最後,你覺得一個電子商品製造超過5年沒有故障損壞,是錯誤的嗎?


在遊戲上也是如此,以日本老牌遊戲公司《光榮》為例,我相信很多人都買過《三國志》或《信長之野望》,
而以戲稱 "" 永遠的再一回合 "" 為例的《文明帝國》,也是很多人支持愛戴,又為什麼這些人會願意去花錢購買呢?

其實很簡單,好玩、高品質、耐玩

一款好遊戲,不會因為它的類型而被受限,只要肯認真去製作、去修改缺點、去加強優點等等的,
遊戲要賠錢,基本上很難,因為它只會成為一隻金雞母而已,不是嗎?


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第三點、對於遊戲營利的過度殺雞取卵


由於手機遊戲市場(其實還包括線上遊戲、網頁遊戲)面臨新舊交替速度異常快速的緣故,
所以遊戲廠商在取得營利的部分,能夠盡量殺雞取卵就是盡量如此,而這樣的作法就是最直接的反應在遊戲改版上,
像是一些特殊角色、裝備、材料等,必須仰賴轉蛋花錢下去,那麼可能過了兩三個版本之後,
之前花錢取得的這些特殊角色、裝備、材料等等的,它們的強度完全無法與現在這個階段最新的版本對抗,
於是你(玩家)就會面臨得再次轉蛋花錢下去的選擇。
長期下來,你可以接受幾次呢?


我曾經玩過某款手機遊戲,說起來很好笑的一點,就是要營運結束之前,遊戲廠商鼓勵促銷遊戲花錢轉蛋,
結果我並沒有花錢買,因為我覺得那個手機遊戲的劇本格局等等的有限,最後覺得真的沒有花錢打不下去,
因此只好刪除遊戲,某天心血來潮上網去搜尋該遊戲,很意外的在網路上看到部分玩家的批評......。


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手機遊戲還可不可以創造『梗』?

我個人覺得可以,可是可能得考量到幾件事情,才可以有機會。

一、遊戲故事本身的格局題材內容
二、遊戲的玩家族群
三、遊戲的玩家人數(類似一個團隊概念)
四、遊戲的領先性



最後,以上是我小小的看法,還請多多包涵,謝謝。

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※ 作者: mk123458 時間: 2016-03-11 16:08:27
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1樓 時間: 2016-03-11 16:37:06 (台灣)
  03-11 16:37 TW
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