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作者 標題 [情報] 遊戲玩法感想:7 月 23 日(埃可尚為何可以復活別人?)
時間 Mon Jul 26 23:25:58 2021
遊戲玩法感想:7 月 23 日(埃可尚為何可以復活別人?)
https://lol.garena.tw/news/articles/5049
大家安安,我是 Jag。在我成為召喚峽谷團隊的首席遊戲設計師之前,我的職位是英雄設
計師,我當時參與的最後一個計劃就是埃可尚(與 Riot Twin Enso 搭檔製作)。今天要
來與各位聊聊埃可尚的設計。
計師,我當時參與的最後一個計劃就是埃可尚(與 Riot Twin Enso 搭檔製作)。今天要
來與各位聊聊埃可尚的設計。
埃可尚是個中路射手刺客,被設計為善於跑線與小團戰的前期激進風格。他設定上的強項
包含:
藉由隱形能力與勾索的機動性,可進行戰略性的側翼突擊並有接近目標的能力。
大絕提供遠距離的擊殺壓力。
可復活陣亡友軍的獨特功能。
由於具備內建的護盾且可以自行選擇進場時機,而有極高的獨立作戰能力。
強力爆發傷害,尤其是在滾起雪球時。
追捕惡徒時提昇的移動速度給予頂級的跑線能力。
他設定上的弱點則包含:
想復活友軍必須擊殺敵人(通常那會是最肥最危險的敵人)。
後手應變的防禦能力貧弱,尤其是對上激進的近戰敵人時,因為他們能用肉體擋下你的勾
索逃生計畫。
射手角色中最差的持續輸出能力。
射手角色中最差的攻擊距離。
隨著遊戲時間進行,傷害會顯著下降。
團戰中的傷害輸出極不可靠。
沒有控場能力,且在逆風時對團隊近乎零作用。
但是我知道你們來這裡的目的不是這個,你們是要來這裡質問「你知道這個復活能力到底
會有多 OP 嗎?」。
答案是—我當然不知道。
而這就是重點。
我們身為英雄設計師的職責就是做出能讓玩家感到無比興奮、獨特新奇的新英雄。各位玩
家藉由對英雄的選擇,決定了我們製作的新英雄成功與否:新英雄是否值得你們投入好幾
個小時來摸索、練習駕馭。更進一步來說,我認為那些設計最成功的英雄,就是只有玩家
們能發揮出最大潛力的英雄。如果開發團隊在內部測試就能完美發揮出一名英雄的全部,
代表這名英雄不夠真材實料。對我而言,看到玩家們終於能開玩一名新英雄,把他從裡到
外摸透,還有專精玩家開秀那些前所未見的技巧讓我們大開眼界,是整個製作計畫中最讓
我興奮的部分。
家藉由對英雄的選擇,決定了我們製作的新英雄成功與否:新英雄是否值得你們投入好幾
個小時來摸索、練習駕馭。更進一步來說,我認為那些設計最成功的英雄,就是只有玩家
們能發揮出最大潛力的英雄。如果開發團隊在內部測試就能完美發揮出一名英雄的全部,
代表這名英雄不夠真材實料。對我而言,看到玩家們終於能開玩一名新英雄,把他從裡到
外摸透,還有專精玩家開秀那些前所未見的技巧讓我們大開眼界,是整個製作計畫中最讓
我興奮的部分。
因此,我們並不知道這個復活能力到底會有多強大。有時候,埃可尚只會復活到一名友軍
,而且那個隊友還會馬上又衝出去送頭;有時候,他能殺死剛拿下四連殺的惡徒,復活全
隊直推主堡,憑一己之力顛覆戰局。我們只知道這個機制可能會有多少潛力,而這也驅使
我們為這個效果加上限制(例如:參與擊殺第一個惡徒後,其他惡徒印記會立刻被清除)
,但直到取得正式上線的數據以前,我們無從得知這個效果實際的強度。
,而且那個隊友還會馬上又衝出去送頭;有時候,他能殺死剛拿下四連殺的惡徒,復活全
隊直推主堡,憑一己之力顛覆戰局。我們只知道這個機制可能會有多少潛力,而這也驅使
我們為這個效果加上限制(例如:參與擊殺第一個惡徒後,其他惡徒印記會立刻被清除)
,但直到取得正式上線的數據以前,我們無從得知這個效果實際的強度。
你們下一個會想問的是「那你們幹嘛做這麼有風險的事?」,我們的答案是「因為每個新
英雄的設計都應該提供給玩家一些獨特、刺激而且新鮮的東西。」就算那新加入的未知機
制可能不如復活來的響亮或影響重大,玩家們仍值得擁有更多,而不只是在同個職業內用
同樣的模式與構築方式一再老調重彈的英雄。如果不肯冒風險,我們就不會有一個擁有重
置斬殺大絕的輔助、也不會有一個 A 到一半要停下來裝子彈的射手、又或是能擋下子彈的
快樂風男武士。除此之外,英雄聯盟的核心特色之一就是改變,這適用於我們設計的方式
,而不只是設計出來的成品。我們推出各式各樣的東西,有時成功,有時就會失敗。當我
們失敗,我們就會做出改變,歷經反覆嘗試直到結果變為成功。
英雄的設計都應該提供給玩家一些獨特、刺激而且新鮮的東西。」就算那新加入的未知機
制可能不如復活來的響亮或影響重大,玩家們仍值得擁有更多,而不只是在同個職業內用
同樣的模式與構築方式一再老調重彈的英雄。如果不肯冒風險,我們就不會有一個擁有重
置斬殺大絕的輔助、也不會有一個 A 到一半要停下來裝子彈的射手、又或是能擋下子彈的
快樂風男武士。除此之外,英雄聯盟的核心特色之一就是改變,這適用於我們設計的方式
,而不只是設計出來的成品。我們推出各式各樣的東西,有時成功,有時就會失敗。當我
們失敗,我們就會做出改變,歷經反覆嘗試直到結果變為成功。
最後一個我們經常被問的問題是「為什麼把復活能力給埃可尚,而不是其他更偏輔助性質
的英雄?我寧可讓埃可尚有更多戰鬥能力。」,第一個回答是,關於「為什麼在設計埃可
尚時會考慮到團隊取向的功能這一塊?」,是因為這樣的設計符合埃可尚的個人特質。他
是一個有複雜故事的英雄,正在努力想辦法要融入這個世界。他這輩子都單打獨鬥,但現
在他想要與人們建立連結,甚至出手幫助他們,即便那可能會賠上他的命。
的英雄?我寧可讓埃可尚有更多戰鬥能力。」,第一個回答是,關於「為什麼在設計埃可
尚時會考慮到團隊取向的功能這一塊?」,是因為這樣的設計符合埃可尚的個人特質。他
是一個有複雜故事的英雄,正在努力想辦法要融入這個世界。他這輩子都單打獨鬥,但現
在他想要與人們建立連結,甚至出手幫助他們,即便那可能會賠上他的命。
當然,理由不能只是這樣—復活能力在遊戲玩法層面來看也必須是合理的。玩家們經常談
論有些英雄不只是自己玩起來有趣,在敵方對抗時也很有趣。我們將這些都整理在上面那
兩個優缺點清單了,也預期後續會有許多圍繞在那個部分的討論,但我也想談談將埃可尚
設計為一個同隊搭配起來很有趣的英雄。
論有些英雄不只是自己玩起來有趣,在敵方對抗時也很有趣。我們將這些都整理在上面那
兩個優缺點清單了,也預期後續會有許多圍繞在那個部分的討論,但我也想談談將埃可尚
設計為一個同隊搭配起來很有趣的英雄。
英雄聯盟是個多人合作的遊戲。需要團隊合作才能取勝。當我們在設計一名極度自私的角
色時(刺客與射手重疊的部分),要讓該角色能「照著自己想要的方式遊玩,卻也能對團
隊帶來貢獻」是非常困難的設計挑戰。當玩家看見埃可尚深入敵陣試圖要獵捕惡徒,而不
是與其他隊友聚集打團時,能理解他仍是團隊的一份子,而且會想為他加油打氣,因為玩
家知道他是為了團隊在努力著。這樣的概念是很重要的。
色時(刺客與射手重疊的部分),要讓該角色能「照著自己想要的方式遊玩,卻也能對團
隊帶來貢獻」是非常困難的設計挑戰。當玩家看見埃可尚深入敵陣試圖要獵捕惡徒,而不
是與其他隊友聚集打團時,能理解他仍是團隊的一份子,而且會想為他加油打氣,因為玩
家知道他是為了團隊在努力著。這樣的概念是很重要的。
將這些理念匯集起來,「埃可尚追捕惡徒來幫助團隊,而不是只想刷 KDA 數據」的概念正
是埃可尚提供獨特玩法的關鍵方式之一。用亨利· 福特的名言改編一下來解釋的話就是「
如果我當年問 [刺客] 他們想要什麼,他們肯定會回答 [更快殺死薄皮後排的方法]。」一
是埃可尚提供獨特玩法的關鍵方式之一。用亨利· 福特的名言改編一下來解釋的話就是「
如果我當年問 [刺客] 他們想要什麼,他們肯定會回答 [更快殺死薄皮後排的方法]。」一
個英雄不可能讓所有玩家都喜歡,但我深信某些玩家一定會愛上這個能幫助團隊的射手刺
客。這將為英雄聯盟帶來全新的體驗,而這正是它值得一試的原因。
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“弟子:煉功還用不用吃藥?
師:這個問題自己悟,煉功吃藥就是不相信煉功能治病,信你還吃什麽藥?”
《中國法輪功· 第五章“答疑”· 功理與功法》
有許多學員過去看見過我給常人治病,我根本就不需要動手的。我瞅瞅你就好了。
瞅你的時候就打出東西去了,我從我身體任何一個部位都可以打出神通去。
《李洪志-洛杉磯市法會講法》
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※ 同主題文章:
● 07-26 23:25 ■ [情報] 遊戲玩法感想:7 月 23 日(埃可尚為何可以復活別人?)
07-27 02:40 ■ Re: [情報] 遊戲玩法感想:7 月 23 日(埃可尚為何可以復活別人?)
※ 編輯: zhtw (218.166.200.146 臺灣), 07/26/2021 23:26:25
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推 : Who cares1F 07/26 23:27
推 : 還以為走錯版了2F 07/26 23:27
推 : 樓下有空嗎3F 07/26 23:27
推 : 時機不對4F 07/26 23:28
推 : 有空 清流 不想再看到那個人的文 幹有夠煩5F 07/26 23:28
推 : 這版唯一一個有在玩遊戲的人= =6F 07/26 23:28
推 : 錯版7F 07/26 23:28
噓 : 你知道那會有多op嗎?設計師:「窩不知道」8F 07/26 23:29
推 : 沒空9F 07/26 23:29
推 : 這篇什麼梗 埃可尚是欠五萬那位嗎?10F 07/26 23:29
→ : 設計師:我當然不知道11F 07/26 23:31
※ 編輯: zhtw (218.166.200.146 臺灣), 07/26/2021 23:31:32噓 : 垃圾200年 拜託別出新角了 只剩狗角或垃圾12F 07/26 23:31
→ : 誰想知道13F 07/26 23:31
推 : 埃可尚這名子好難聽喔==14F 07/26 23:31
推 : 要復活 那重生要不要裝回來15F 07/26 23:32
噓 : 窩不知道17F 07/26 23:35
推 : 翻譯:我做出了一支有點無聊的英雄 阿加個復活好了18F 07/26 23:38
推 : 翻得很爛19F 07/26 23:39
推 : 窩不知道20F 07/26 23:41
推 : 還以為來到LOL版21F 07/26 23:42
推 : 補充一下這位是新上任的首席,原本那位MarkYetter被22F 07/26 23:43
→ : 調去做MMORPG了
→ : 調去做MMORPG了
→ : 定位頂多算AD,有哪個刺客爆發傷害這麼低的24F 07/26 23:44
噓 : 窩不知道25F 07/26 23:44
→ : 誰不知道Rito 用心做造型 用腳做平衡26F 07/26 23:44
→ : 其實設計師不用特地出來聲明,LOL平衡爛也不是一兩
→ : 天的事情
→ : 不用特地出來甩鍋成很有趣,給玩家選擇的屁話
→ : 其實設計師不用特地出來聲明,LOL平衡爛也不是一兩
→ : 天的事情
→ : 不用特地出來甩鍋成很有趣,給玩家選擇的屁話
推 : 新首席Jag設計過的英雄清單:卡蜜兒、凱莎、瑟菈紛30F 07/26 23:45
推 : 這是新的戰場嗎?31F 07/26 23:45
推 : 最弱的射手傷害+距離=中路刺客=復活符合個人特32F 07/26 23:46
→ : 質,搞笑喔
→ : 質,搞笑喔
→ : 這位我實在沒有很欣賞34F 07/26 23:46
噓 : 原來是他做破海鮮的 做出索娜上位版就知道這人沒救35F 07/26 23:46
→ : 了
→ : 了
推 : 窩不基道37F 07/26 23:47
→ : 這設計師是不是只會改良舊英雄38F 07/26 23:47
推 : 講得很好啊39F 07/26 23:48
推 : 埃可尚傷害 可笑可笑40F 07/26 23:48
→ : 改良嘉文 改良汎 改良索娜41F 07/26 23:49
推 : 幹阿你pbe是設假的哦 全民免費幫你公測?42F 07/26 23:50
推 : ARAM遇到根本快崩潰43F 07/26 23:52
推 : welcom to「新英雄」聯盟44F 07/26 23:52
推 : 笑死45F 07/26 23:53
→ : 窩不知道和200年經驗的設計師,很棒46F 07/26 23:53
→ : 設計師瘋了就算了,負責平衡的比設計師更瘋
→ : 設計師瘋了就算了,負責平衡的比設計師更瘋
噓 : 首席設計師長這樣 難怪現在一堆白癡角色48F 07/26 23:56
推 : 這設計師完全沒看比賽吧 笨到復活會OP都不清楚49F 07/26 23:57
→ : 以前的Riot:我們使用內部測試與PBE盡可能不亂出50F 07/26 23:57
→ : 現在的Riot:哈哈爽啦 上線出事再砍掉
→ : 現在的Riot:哈哈爽啦 上線出事再砍掉
噓 : 設計師真的知道自己在講啥嗎52F 07/26 23:59
推 : 幫補重點:給埃可尚復活是因為我們覺得這樣很酷53F 07/27 00:06
→ : 以前:因為我們覺得這樣很Coooool 現在:酷欸54F 07/27 00:07
推 : 這有多OP?我她媽怎麼知道= =55F 07/27 00:09
噓 : 到底是誰讓他升官的56F 07/27 00:18
推 : e會被擋真的白癡設計57F 07/27 00:22
推 : 前期四打五隊友崩潰 後期復活到CARRY逆轉 對手崩潰58F 07/27 00:24
→ : 整場10個人遊戲體驗都很差
→ : 整場10個人遊戲體驗都很差
→ : 設計師有200經驗 玩家還敢質疑啊60F 07/27 00:25
→ : 看到辛苦殺死的被馬上復活真的很幹61F 07/27 00:28
→ : 這白癡角 沒看他贏過線==62F 07/27 00:32
噓 : 這隻的復活被動到明年季中以前沒被砍掉我就63F 07/27 00:49
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