※ 本文轉寄自 ptt.cc 更新時間: 2023-05-31 10:24:11
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作者 標題 [情報] NVIDIA 發布超低動態模糊技術2 (ULMB 2)
時間 Tue May 30 07:10:07 2023
NVIDIA 發布超低動態模糊技術2 (ULMB 2)
懶人包影片:https://www.youtube.com/watch?v=3Cykx2GQq4k
Optimum Tech New ULMB 2 vs 500Hz – Fastest Gaming Monitor?
超屌 360hz開了之後 左打500hz 右打 360hz dyac+ 中踢 oled 240hz
https://i.imgur.com/0r6cJQt.png
https://i.imgur.com/3Y4iwig.png
https://i.imgur.com/8hp2eKb.png
隆重推出 G-SYNC 超低動態模糊技術 2 (ULMB 2):助力競技遊戲玩家暢享超過 1000 Hz
的有效動態清晰度
由 Seth Schneider 發表於 2023年5月28日 | 精選故事ComputexG-SYNCGeForce RTX GPU
硬體
2015 年,NVIDIA 推出了超低動態模糊技術 (ULMB),這是一項適用於 G-SYNC 顯示器的
全新技術,可助力競技遊戲實現超高的動態清晰度。今天,我們將推出 G-SYNC 超低動態
模糊技術 2 (ULMB 2),該技術能夠實現超過 1000 Hz 的有效動態清晰度,讓競技遊戲玩
家很大程度上消除動態模糊。與初代 ULMB 相比,ULMB 2 能夠提供全更新頻率背光頻閃
,使圖像亮度提高近 2 倍,並幾乎完全消除圖像串擾。
全新技術,可助力競技遊戲實現超高的動態清晰度。今天,我們將推出 G-SYNC 超低動態
模糊技術 2 (ULMB 2),該技術能夠實現超過 1000 Hz 的有效動態清晰度,讓競技遊戲玩
家很大程度上消除動態模糊。與初代 ULMB 相比,ULMB 2 能夠提供全更新頻率背光頻閃
,使圖像亮度提高近 2 倍,並幾乎完全消除圖像串擾。
https://youtu.be/gtTrxemjw3c
如果您使用的是支援 ULMB 2 的 1440p 360 Hz G-SYNC 顯示器,您只需點選一下韌體更
新程序,即可立即免費使用這項技術!
https://www.youtube.com/watch?v=evjZGLdqUu8
超低動態模糊技術說明
NVIDIA 於 2015 年推出初代 ULMB 技術時,顯示器響應時間(像素改變顏色所需的時間
)較長,從而導致大量偽影和模糊圖像,而這會進一步導致糟糕的動態清晰度。動態清晰
度最貼切的描述是,玩家能夠在多大程度上看清楚運動中的物體。銳利的邊緣和細節代表
了動態清晰度好的兩個特徵。為了提高動態清晰度,ULMB 採用了一種稱為背光頻閃的技
術(稍後會詳細介紹)。
)較長,從而導致大量偽影和模糊圖像,而這會進一步導致糟糕的動態清晰度。動態清晰
度最貼切的描述是,玩家能夠在多大程度上看清楚運動中的物體。銳利的邊緣和細節代表
了動態清晰度好的兩個特徵。為了提高動態清晰度,ULMB 採用了一種稱為背光頻閃的技
術(稍後會詳細介紹)。
https://www.youtube.com/watch?v=q4crw5DdN3U
為了實現背光頻閃,ULMB 會在 75% 的時間內關閉背光。在最大亮度為 300 尼特的面板
上,25% 的佔空比意味著圖像會非常清晰,但亮度較低。在 2015 年,由於像素響應速度
較慢,因此在使用初代 ULMB 時,我們需要等待較長時間,像素才能過渡到正確位置,然
後才能打開背光。作為補償,ULMB 技術會降低更新頻率,為像素留出更多時間來完成顏
色過渡。由於這些缺陷,競技遊戲玩家往往會選擇不使用此功能,因為他們更希望獲得全
更新頻率和明亮的圖像。
上,25% 的佔空比意味著圖像會非常清晰,但亮度較低。在 2015 年,由於像素響應速度
較慢,因此在使用初代 ULMB 時,我們需要等待較長時間,像素才能過渡到正確位置,然
後才能打開背光。作為補償,ULMB 技術會降低更新頻率,為像素留出更多時間來完成顏
色過渡。由於這些缺陷,競技遊戲玩家往往會選擇不使用此功能,因為他們更希望獲得全
更新頻率和明亮的圖像。
詳解 G-SYNC 超低動態模糊技術 2 (ULMB 2)
ULMB 2 能夠提供最高更新頻率背光頻閃,在顯著提高圖像亮度的同時,保持出色的影像
品質。借助我們的合作夥伴 AUO 開發的面板響應時間最佳化技術,ULMB 2 能讓競技遊戲
玩家獲得所需的動態清晰度,即便在高速運動的情況下也能充分發揮出自己的最高水平。
品質。借助我們的合作夥伴 AUO 開發的面板響應時間最佳化技術,ULMB 2 能讓競技遊戲
玩家獲得所需的動態清晰度,即便在高速運動的情況下也能充分發揮出自己的最高水平。
使用 ULMB 2 時,遊戲玩家可以借助這些改進獲得超過 1000 Hz 的有效動態清晰度,計
算方式為顯示器的更新頻率乘以(1 除以佔空比)[有效動態清晰度 = 更新頻率 * (1 /
佔空比)]。
算方式為顯示器的更新頻率乘以(1 除以佔空比)[有效動態清晰度 = 更新頻率 * (1 /
佔空比)]。
對於支援 ULMB 2 的 360 Hz 顯示器,有效動態清晰度實際上為 1440 Hz。這意味著,若
要在不使用 ULMB 2 的情況下獲得同等水平的動態清晰度,遊戲玩家的顯示器需要採用能
夠達到 1440 Hz 的經典螢幕。
要在不使用 ULMB 2 的情況下獲得同等水平的動態清晰度,遊戲玩家的顯示器需要採用能
夠達到 1440 Hz 的經典螢幕。
為了實際展示這一點,我們在實驗室中設定了一個測試屏。以下示例展示了採用背光頻閃
的 120 Hz 顯示器與不採用背光頻閃的 480 Hz 顯示器的對比情況:有效動態清晰度 =
480 Hz = 120*(1/0.25)。
https://www.youtube.com/watch?v=k5vWWEjuJOk
正如您所看到的,它們在動態清晰度方面幾乎完全相同。
ULMB 2 是如何發揮作用的?
首先,我們來解釋一下 LCD 面板的工作原理。LCD 面板由兩個主要層組成:
> 液晶像素:通過化學變化方式來調整穿過它們的光的顏色
> 背光:產生會透過像素的光線
https://i.imgur.com/WWQexpt.png
https://www.youtube.com/watch?v=3aoaxgE8PE0
當有新幀需要顯示在顯示器上時,系統會向每個像素傳送新的顏色值。此時,像素將開始
逐漸過渡到新的顏色。在此過程中,背光始終處於打開狀態,因此遊戲玩家能夠看到整個
過渡過程。
逐漸過渡到新的顏色。在此過程中,背光始終處於打開狀態,因此遊戲玩家能夠看到整個
過渡過程。
此外,圖像在過渡前後會處於“定格”狀態,這會導致人類視覺系統將兩個圖像模糊在一
起。這兩個不利因素相結合,會導致顯示器上出現動態模糊(請勿與遊戲中的動態模糊設
定相混淆)。
起。這兩個不利因素相結合,會導致顯示器上出現動態模糊(請勿與遊戲中的動態模糊設
定相混淆)。
而當使用 ULMB 2,僅當每個像素都處於正確的顏色值時,背光才會打開。這樣做的目的
是,不顯示像素過渡過程,而是僅在像素顏色精準時才顯示像素。
不過,這項技術帶來了一個挑戰:在滾動掃描輸出中,背光通常會在像素發生變化時,同
時點亮所有像素。在任何給定時間點,螢幕上都會有一部分存在雙重圖像(稱為串擾)。
G-SYNC 的 ULMB 2 技術解決了這個問題,因此與其他背光頻閃技術相比,具有顯著的優
勢:借助 G-SYNC,我們能夠根據垂直掃描位置來控制響應時間,從而使整個面板的像素
在正確的時間具有正確的亮度,從而實現精準的開啟背光。我們稱之為“Vertical
時點亮所有像素。在任何給定時間點,螢幕上都會有一部分存在雙重圖像(稱為串擾)。
G-SYNC 的 ULMB 2 技術解決了這個問題,因此與其他背光頻閃技術相比,具有顯著的優
勢:借助 G-SYNC,我們能夠根據垂直掃描位置來控制響應時間,從而使整個面板的像素
在正確的時間具有正確的亮度,從而實現精準的開啟背光。我們稱之為“Vertical
Dependent Overdrive”。
借助 Vertical Dependent Overdrive,即使在背光頻閃的最佳窗口期非常短的高更新頻
率下,ULMB 2 也能提供出色的影像品質。
ULMB 2 現已推出
若要使用 ULMB 2 功能,顯示器必須滿足以下要求:
1.提供超過 1000 Hz 的有效動態清晰度
2.以顯示器的最高更新頻率驅動 ULMB 2
3.提供超過 250 尼特的亮度,同時具有非常少的串擾或重影
市場上已經有兩款支援 ULMB 2 的顯示器,另外兩款也將在不久後推出:
ASUS ROG Swift PG27AQN
ACER Predator XB273U F
https://i.imgur.com/CBtiaNL.png
來源:nv中國簡體中文網站翻譯
https://www.nvidia.cn/geforce/news/g-sync-ultra-low-motion-blur-2/
隆重推出 G-SYNC 超低动态模糊技术 2 (ULMB 2):助力竞技游戏玩家畅享超过 1000 Hz 的有效动态清晰度 | GeForce 新闻 | NVIDIA
与初代 ULMB 相比,ULMB 2 能够提供最高刷新率背光频闪,使图像亮度提高近 2 倍,并且可以通过固件更新添加至能够支持该技术的显示器。 ...
与初代 ULMB 相比,ULMB 2 能够提供最高刷新率背光频闪,使图像亮度提高近 2 倍,并且可以通过固件更新添加至能够支持该技术的显示器。 ...
https://www.nvidia.com/en-us/geforce/news/g-sync-ultra-low-motion-blur-2/
Introducing G-SYNC Ultra Low Motion Blur 2: Over 1000 Hz Of Effective Motion Clarity For Competitive Gamers | GeForce News | NVIDIA
ULMB 2 delivers full refresh rate backlight strobing, nearly 2x higher brightness than the original ULMB, and can be added to capable monitors via a f ...
ULMB 2 delivers full refresh rate backlight strobing, nearly 2x higher brightness than the original ULMB, and can be added to capable monitors via a f ...
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 59.127.202.171 (臺灣)
※ 作者: hbk20491 2023-05-30 07:10:07
※ 文章代碼(AID): #1aTJ3IKM (PC_Shopping)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PC_Shopping/M.1685401810.A.516.html
※ 編輯: hbk20491 (59.127.202.171 臺灣), 05/30/2023 07:10:41
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推 : 不敢想像會多貴1F 05/30 07:18
→ : 螢幕今年早上市32888 acer的29xxx2F 05/30 07:19
推 : 這技術門檻太高了3F 05/30 07:32
推 : 都是27的4F 05/30 07:43
推 : 花裡胡哨的技術狂推,真正泛用的不知道有多少5F 05/30 07:44
推 : 還好我木眼省起來6F 05/30 08:11
→ : 請自行加值7F 05/30 08:42
→ : 畫面一閃而過誰看得清楚8F 05/30 08:48
→ : G-cink pass9F 05/30 08:52
推 : 一堆廠商在搞動態模糊,然後這技術又要把糢糊變清晰10F 05/30 08:54
→ : ???
→ : ???
→ : https://i.imgur.com/y4ddD1d.jpg 跟gsync 2選1開啟12F 05/30 09:00
→ : 這是fps用的尤其ow2 val這種高速移動人物 開槍需要清晰
→ : 人物更好輔助瞄準
→ : 這是fps用的尤其ow2 val這種高速移動人物 開槍需要清晰
→ : 人物更好輔助瞄準
→ : 大概只有靠比賽賺錢的電競選手才需要...15F 05/30 09:02
→ : 大部分的人都挑不閃頻背光護眼 然後這個是靠閃頻達到
→ : 目的
→ : 大部分的人都挑不閃頻背光護眼 然後這個是靠閃頻達到
→ : 目的
推 : 感覺像是電視的插黑18F 05/30 09:04
推 : 動態模糊用意是在低幀下能有不錯的流暢感,這技術整個意19F 05/30 09:09
→ : 義不明,高幀根本用不到動態模糊
→ : 義不明,高幀根本用不到動態模糊
→ : 又要漲價了21F 05/30 09:11
推 : FPS 選手才需要,不過,貴不是產品的缺點.jpg22F 05/30 09:15
→ : 貴不是產品的缺點 是公司成本控制的問題(o23F 05/30 09:19
→ : 它是要消除一定程度的動態模糊24F 05/30 09:20
→ : 這是針對整天喊幀數太低的寫輪眼高手客群吧?XD25F 05/30 09:21
→ : 但比賽的FPS有在動態模糊的..?26F 05/30 09:21
→ : 去看看csgo選手開dyac的多不多吧 兩種降動態模糊本27F 05/30 09:28
→ : 質都是用頻閃去達成 對睫狀肌負荷增大 反而不利整個
→ : 比賽進行
→ : 直接拉高基底fps數才是永續的做法
→ : S1mple也是關dyac的
→ : 質都是用頻閃去達成 對睫狀肌負荷增大 反而不利整個
→ : 比賽進行
→ : 直接拉高基底fps數才是永續的做法
→ : S1mple也是關dyac的
→ : 所以是給沒錢又打不了比賽的FPS玩家?32F 05/30 09:32
→ : 職業選手還要考慮比賽現場設備 不然你練習開爽爽 比賽33F 05/30 09:44
→ : 沒得開不習慣直接爆死 畢竟螢幕不像鼠鍵是自備的
→ : 沒得開不習慣直接爆死 畢竟螢幕不像鼠鍵是自備的
推 : 看來玩家都有血輪眼了35F 05/30 09:54
→ : 顯卡輸出幾百張 液晶反應時間跟不上 只好偷吃步?
→ : 顯卡輸出幾百張 液晶反應時間跟不上 只好偷吃步?
推 : 這相機直接拍螢幕的成像吧 更新率越低就越糊 跟遊戲動態37F 05/30 10:28
→ : 模糊設定無關呀
→ : 模糊設定無關呀
→ : 這個模糊好清楚 VS 這個清楚好模糊39F 05/30 10:39
→ : 根本就沒人開動態模糊打競技= =40F 05/30 10:41
→ : 這個比較算給玩 特效開高的人使用
→ : 這個比較算給玩 特效開高的人使用
推 : 樓上是有沒有看內文 螢幕物理特性的動態模糊可以關掉是不42F 05/30 10:47
→ : 是
→ : 是
推 : 2K就三萬上下…4K…一定更貴QQ44F 05/30 10:47
推 : 老黃:買越多,省越多45F 05/30 10:50
推 : 什麼需求還用到這個啊?46F 05/30 10:52
→ : 會用
→ : 會用
→ : 你老師 這以前不是叫模糊抑制嗎 怎改成低動態模糊48F 05/30 11:00
推 : 寫輪眼就得多花錢,ok的吧49F 05/30 11:13
推 : 樓下買十張50F 05/30 11:23
推 : 這是每個畫格轉換的過程更快速更銳利,跟特效沒關係51F 05/30 11:26
推 : NV的演算法也是外星科技...52F 05/30 11:56
推 : 老黃又調皮了53F 05/30 12:13
推 : 這ELMB的進階版嗎54F 05/30 12:15
推 : 開這種東西不是都會增加輸入延遲 電競選手真的會開55F 05/30 12:53
→ : 嗎
→ : 嗎
噓 : 不能跟g-sync同時開,那不就是BFI嗎...57F 05/30 13:31
→ : NV好的不學 學Apple重新定義既有技術?
→ : NV好的不學 學Apple重新定義既有技術?
→ : 能應用在動作片模糊的問題嗎59F 05/30 14:00
推 : 阿影片本文不是都講了,就是nv自家開發的Backlight S60F 05/30 14:13
→ : trobing (BFI)技術
→ : trobing (BFI)技術
推 : 會不會開了又跟VSR一樣讓顯卡功耗爆炸呢?62F 05/30 14:35
→ : 這是螢幕在控制的 顯卡功耗沒差吧63F 05/30 14:41
推 : 就是NV本家的BFI吧 內文先看完在回應64F 05/30 15:28
推 : 一堆不看內文就推文的…65F 05/30 19:08
→ : 這個明明很神==66F 05/30 19:54
→ : 顯示器必須滿足以下要求提供超過 1000 Hz 的有效動態清晰67F 05/30 21:54
→ : 度?
→ : 度?
推 : 驅動價值10000沒人有意見了吧69F 05/30 22:33
推 : 靠北這是降低模糊的還有人跟遊戲內模糊特效搞混70F 05/31 02:53
推 : 開這當然也不用開gsync因為撕裂幀時背光不亮
→ : 一起開是幹嘛 讓你螢幕閃爍頻率高高低低喔
推 : 開這當然也不用開gsync因為撕裂幀時背光不亮
→ : 一起開是幹嘛 讓你螢幕閃爍頻率高高低低喔
→ : 開了BFI就解決螢幕撕裂 樓上是什麼巫術73F 05/31 09:27
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