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※ 本文轉寄自 ptt.cc 更新時間: 2022-02-02 06:36:06
看板 NSwitch
作者 crono0 (  (/‵Д′)/~ ╧╧)
標題 Re: [閒聊] 阿爾宙斯的畫質?
時間 Tue Feb  1 22:47:05 2022


剛玩沒多久都接電視在玩
都還沒手持玩過所以先不評論手持時的表現

看到這篇才想到畫面真的有這麼差嗎
一開始覺得畫面還不錯,幀數還算穩定
畫面表現比想像中好很多
後來想到之前插了根MClassic在底座後面放到忘記
加上擴大機又有升頻到4K可能畫面表現有加強畫面一點點

所以接到電腦擷取卡簡單截了兩組比較圖
不過細節都要放大看比較清楚
第一張都是有接MClassic

第一組
https://imgur.com/nIKb4O2
https://imgur.com/JN7UBfK
[圖]
 
[圖]
第二組
https://imgur.com/JtpZqNp
https://imgur.com/MJKVzT7
[圖]
 
[圖]

雖然跟薩爾達的畫面相比還是有點差距
可是曠野的初期版本掉幀真的很誇張後來才好一些

阿爾宙斯可能還在初期還沒有到會掉幀的場景
動作流暢性真的算不錯了
fps應該是30-45中間
對NS要求不會太高,不要頻繁低於30就好
硬體規格就在那邊




※ 引述《heero0333 (hero)》之銘言:
: 大多數人都在討論阿爾宙斯
: 都是討論遊戲性
: 很少聽人討論阿爾宙斯的畫質
: 畫質個人體感
: 介於伊蘇7(2009年發行 PSP平台)
: 跟薩爾達曠野之息(2017年發行 Wii U)之間
: 尤其起始海岸跟伊蘇7真的太像
: 伊蘇7的草地更糊(畢竟出在掌機上)
: 但阿爾宙斯畫質也沒好到哪去
: 這種貼圖放大到4K 一定...
: 考量到阿爾宙斯遊戲容量才6G
: 似乎大部分能穩定1080 60P(不確定)
: 有些複雜場域 體感會掉幀 但不嚴重
: 場景切換速度也算快
: 好像也不能對阿爾宙斯太苛求
: 版上對阿爾宙斯畫質
: 有啥看法

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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.34.215.60 (臺灣)
※ 文章代碼(AID): #1X-KVhHi (NSwitch)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/NSwitch/M.1643726827.A.46C.html
chinaeatshit: 之前好像看過一篇文 是提到switch效能相當PS41F 02/01 23:26
chinaeatshit: 不及PS4 PRO就是
crono0: NS要往上拉效能也不是不行 就是要老任解開CPU頻率上限3F 02/01 23:28
kadioguy: 我有查過網路資料,ns性能比ps3好一點而已。4F 02/01 23:29
crono0: 非官方超頻就隔壁版的範圍 只是溫度跟電量犧牲不少5F 02/01 23:30
crono0: PS4很難 我也記得是PS3上下
dreamcube: 之前說過了GF 員工人數只有167人7F 02/01 23:42
dreamcube: 而做HD遊戲,最花人力的就是3D建模和Debug。
dreamcube: GF才167人,能做到模組品質也一定不會多好。
SPDY: 又來了還在GF 就說過建模主要是C社承擔的了 還在瞎扯員工數10F 02/01 23:45
dreamcube: 如果希望寶可夢有曠野之息畫面表現,就祈禱GF員工增加11F 02/01 23:47
dreamcube: 到500人以上。
dreamcube: 如果希望寶可夢有刺客教條畫面表現,就祈禱GF員工增加
dreamcube: 到1000人以上。
dreamcube: GF員工沒增加,討論3D模組畫質品質沒意義,因為員工人
dreamcube: 數不夠,畫面表現一定是沒曠野之息和刺客教條好。
bestadi: C社表示 做模組太花錢太累了 我們認真畫卡牌吧17F 02/01 23:49
iwilltry: 我反而覺得老任不知為捨死也要定調卡帶7g-8g做遊戲18F 02/01 23:50
iwilltry: 遊戲性在上升,畫質更好 免不了容量大
SPDY: ...這可能要先問旺宏/任天堂之間怎談的 但這是商業機密...20F 02/01 23:53
Fezico: 畫質這東西可以用下載的不是?21F 02/01 23:55
SPDY: 整個任天堂關係的遊戲 哪個有出過什麼高畫質影片/高材質包?22F 02/01 23:58
swordmr20: 可是如果下一代主機要繼續掌機或向下相容的話應該還是23F 02/02 00:00
swordmr20: 會用卡匣吧
SPDY: 硬體只支援H.264/VP9硬解 就連GPU能跑順多高的材質都是問題25F 02/02 00:01
dreamcube: 我也說好幾次了,重點是主力部隊。26F 02/02 00:01
dreamcube: GF有請C社幫忙建模~
dreamcube: 薩爾達小組也有請異域神劍小組幫忙建模啊~
dreamcube: UBI就不用說了,內部個組都有互相支援(UBI全球工作室
dreamcube: 加起來有破萬人)~
dreamcube: 重點是你主力部隊人就不多,還一直提支援部隊有甚麼意
dreamcube: 義…
SPDY: 啊 有H.265 不過實際遊戲拆包 常常都是用VP9而已33F 02/02 00:03
ryoma1: XBX是有出過加快讀取速度的檔案包34F 02/02 00:03
SPDY: 一直很納悶 任天堂究竟是有沒買H.265硬解的授權啊...35F 02/02 00:05
SPDY: 連XBX1重製裡面的影片其實解析度只有720p 都懷疑過是否軟解
SPDY: "XB終極版"
ChHChen: 不過任天堂的員工數其實也沒有多到哪裡去,印象中曠野之38F 02/02 00:20
ChHChen: 息的開發人員加起來也才300人
SPDY: 樓上你不擔心會被鬼打牆糾纏個沒完又被幻想技術力給硬洗嗎?40F 02/02 00:25
Fezico: 不過這次有把玩法定義好不錯惹,坐等DLC跟後面如果有續作41F 02/02 00:27
Fezico: 能把特性跟孵蛋弄回來
s32244153: 我認為以後會分成像劍盾有傳統對戰的當競技場軟體43F 02/02 00:39
dreamcube: 300人也可以啊44F 02/02 00:39
dreamcube: 反正希望第九世代GF能增加到300人來開發
s32244153: 其他時間就開發阿爾宙斯這種專注其他玩法的...46F 02/02 00:40
s32244153: 其他就做就丟給外包 卡帶插上去能動就行了
dreamcube: 不過我是個人是覺得167人能搞到阿爾宙斯這畫質是不錯48F 02/02 00:42
dreamcube: 了啦,但就是希望第九世代能夠再更開放式世界玩法一點
dreamcube: (玩法越開放,需要的員工就越多)
HHiiragi: 有人說這次地形紋理大小好像只有256 大概真的是怕掉幀51F 02/02 00:44
HHiiragi: 人物衣服很糊這點大概也是
SPDY: 看樣子是 其實我也很怕掉幀 有時會導致我明顯3D暈...53F 02/02 00:49
HHiiragi: GF又沒167人全上 現在還是得分兩組啊54F 02/02 00:57
HHiiragi: 雖然兩組會有一些成員兩邊跑 而且也沒算到外援
HHiiragi: 如果有在看這次的staff list就會知道這次真的很多新人
HHiiragi: 其中不乏很多新加入的大手 工期才是讓寶可夢進步緩慢的
HHiiragi: 最大阻力
dreamcube: 任天堂都自己蓋大樓,增新員工,主力部隊絕對是比支援59F 02/02 00:59
dreamcube: 部隊重要。
dreamcube: GF以前是在掌機,所以畫面的問題沒浮上檯面,20幾年來
dreamcube: GF員工都是只有100多人。
dreamcube: 現在GF也慢慢進入HD遊戲開發,慢慢就會遇到開發需要人
dreamcube: 力的問題。
dreamcube: 該稱讚就稱讚,該批評就批評~
dreamcube: 阿爾宙斯GF確實改的很好,只是希望第九世代能更朝開放
dreamcube: 式世界玩法邁進(不過我是覺得第九世代,應該還不會是
dreamcube: 開放式世界…  就真的人力不夠做開放世界遊戲…)
SPDY: 那個鬼打牆永遠走不出人數打轉的幻想技術力聽得進去才怪...69F 02/02 01:02
SPDY: 都會莫名其妙要GF搞元宇宙又蓋大樓了 被路人嗤之以鼻仍依舊
dreamcube: 就希望寶可夢變成開放世界遊戲,那有甚麼幻想技術,我71F 02/02 01:04
dreamcube: 很早就講寶可夢最適合開放式世界探索玩法了~
SPDY: 連想捧Niantic也是亂捧 被我和WiLLSTW給揶揄到大秀丟臉下限73F 02/02 01:05
pcs80806: 在想以後作品都放棄PVP算了 比賽就單純出一作長期更新的74F 02/02 01:06
pcs80806: 對戰平台
dreamcube: 丟臉是你自己覺得的…76F 02/02 01:06
dreamcube: 我重來沒這麼覺得欸~
SPDY: 工期或技術累積什麼的全都聽補進去永遠眼高到奉GTA員工數量78F 02/02 01:08
dreamcube: 167人真的很難做開放式世界玩法遊戲,GF寶可夢又兩、79F 02/02 01:08
dreamcube: 三年要出一款,拜託快增人吧~   阿爾宙斯方向真的改得
dreamcube: 很好
SPDY: 早已多次被路過的人投以政客惡評了還沒自知之明 慢慢妄想吧82F 02/02 01:09
dreamcube: 我只知道我一直在講遊戲玩法,而你一直在罵人…83F 02/02 01:10
dreamcube: 期望寶可夢變真正的開放式世界玩法,這願望有甚麼錯嗎
dreamcube: ?
SPDY: 我更早說過 你所要3D轉視角 不是為畫面而畫面 而是要怎麼玩86F 02/02 01:11
SPDY: 而你反應 居然是去捧Niantic 被問開發過搖桿嗎就再也答不上
dreamcube: 啊 我也說過,3D轉視角,勇者鬥惡龍8在十年前PS2就有88F 02/02 01:13
dreamcube: 了,希望寶可夢也有,有甚麼錯嗎?
SPDY: 重點就是怎玩 你沒看上面也有傳統2D外包做做 也可的表態嗎?90F 02/02 01:14
dreamcube: 你如果是說LR轉視角SFC就有了91F 02/02 01:14
HHiiragi: 某人還是不願意看staff list 我直接講清楚一點好了 這92F 02/02 01:15
HHiiragi: 次阿爾宙斯的總staff數是686  包含翻譯本地化與測試 其
HHiiragi: 中有些是重複掛名(身兼多職) 有些是以公司名義掛名(實
HHiiragi: 際參與人數不明) 實際參與人頭數應該是680~720左右 所
HHiiragi: 以才說增員是假議題 工期才是問題
HHiiragi: 要探討這方面的話題先去把人家團隊組成看一遍 不是永遠
HHiiragi: 都在講那些固定的東西
dreamcube: 主力部隊才是最重要啦99F 02/02 01:17
dreamcube: 你連翻譯都算進去,UBI是不是要說他們有用1萬人開發刺
dreamcube: 客教條…
dreamcube: 當然工期也是個問題
HHiiragi: 不算翻譯測試也是有500人左右 這還是實驗性質作品 第九103F 02/02 01:19
HHiiragi: 世代只會更多
dreamcube: 不過我之前就有提寶可夢跟刺客教條一樣,用兩、三年就105F 02/02 01:19
dreamcube: 要出一款的商業手法
SPDY: 談遊戲開放 居然不從藍圖全觀 也不從程式底層挖 繼續幻想呀107F 02/02 01:19
dreamcube: 所以寶可夢工期短,人數本來就該更高108F 02/02 01:19
dreamcube: 像UBI出年貨一樣,GF人數應該參考UBI(兩家都是打算出
dreamcube: 年貨的商業手法)
SPDY: 不然你以為任天堂弄大樓 整合四散的開發 只是蓋愛炫耀的嗎?111F 02/02 01:21
dreamcube: 167人,是不可能像UBI一樣,出開放世界遊戲年貨的~112F 02/02 01:22
SPDY: 結果你dreamcube 居然之前是在討論串 牽拖到GF蓋不蓋大樓!?113F 02/02 01:22
ddkksje: 畫面很棒怎麼了嗎114F 02/02 01:23
dreamcube: 所以我也只希望有開放世界玩法寶可夢,但不敢期待第九115F 02/02 01:23
dreamcube: 世代是開放世界…
SPDY: 你究竟有沒發覺是任天堂和GF都已意識到繼續散在京都不太行?117F 02/02 01:24
HHiiragi: 要比團隊人數永遠比不完好嗎 雖然我是假GF黑真TPC黑 但118F 02/02 01:25
HHiiragi: TPC的年貨政策是有他的道理在的 這IP牽扯了太多人太多
HHiiragi: 商機 一個世代循環的時間最長就是2.5~3.5年 且GF所主導
HHiiragi: 開發的遊戲是IP前進的原動力 需要他們產出新的地區寶可
HHiiragi: 夢和角色 才有其他延伸的東西跟商品
dreamcube: 好啊,那我希望第九世代GF員工增加到300人,這希望不123F 02/02 01:26
dreamcube: 過份吧?
dreamcube: GF都100多人20年了… 希望他增加到300人很過份嗎~淚
SPDY: 說你膚淺 就是在說你只會糾纏167人和 居然在乎的是蓋大樓!?126F 02/02 01:26
SPDY: 可不可笑? 活不活該被嫌是政客?
HHiiragi: UBI能那樣產作品根本也不是業界常態 要考慮各家公司的128F 02/02 01:27
HHiiragi: 商業政策以及旗下IP怎麼運作 哪有你這樣喊一喊那麼簡單
dreamcube: 因為167人,真的做不出刺客教條或曠野之息啊。130F 02/02 01:28
dreamcube: (阿爾宙斯論開放程度和畫面精細度就真的沒曠野之息多
dreamcube: 啊,更不用說刺客教條)
SPDY: 這3百人左右還是我痛扁你什麼都指責成護航護航護航得出的呢133F 02/02 01:29
SPDY: 需要文章代碼 恢復記憶嗎?
dreamcube: 難到你們不希望第九世代比阿爾宙斯更開放玩法嗎?135F 02/02 01:30
dreamcube: 還是你們希望第九世代回到劍盾玩法?
SPDY: 所以呢? 你一堆經不起事實的幻想 就不能鞭?137F 02/02 01:31
HHiiragi: 所以才叫你去看看近幾作的staff是怎麼構成的 要求GF本138F 02/02 01:31
HHiiragi: 身過度增員根本沒意義 尤其近年來許多常常能看到的“外
HHiiragi: 社成員”在寶可夢遊戲開發這點上根本是常駐成員
dreamcube: 希望寶可夢玩法越來越開放叫作幻想?141F 02/02 01:32
dreamcube: 難到我玩阿爾宙斯,要希望回到劍盾玩法才叫作不幻想?
SPDY: 空泛到只有"開放" 胡說八道被扁就哭哭 你真的在論遊戲開發?143F 02/02 01:33
HHiiragi: 比如說佐藤仁美 寶可夢作曲陣的固定班底 最初是GF的人144F 02/02 01:39
HHiiragi: 但是已經退社多年了 但她仍然有在積極幾乎每一作完全新
HHiiragi: 作(新世代首作)的作曲 寶可夢開發團隊中有很多這樣的人
HHiiragi:  景山將太也是退社但經常參與 有些是加入過GF但退社 有
HHiiragi: 些是從來沒加入過GF但已經參與多年來多個作品的開發 不
HHiiragi: 把這些人員算進固定的開發人員內是不公平的
HHiiragi: GF目前的確只有167人 但是3D化以來的作品 常態參與開發
HHiiragi: 的“固定班底”至少有個300人 而且也不是寶可夢才這樣
HHiiragi: 老任自己的其他第一方IP的開發團隊構成多半也是這樣 就
HHiiragi: 連BOTW也都是各方好手雲集而不是自家人單幹
dreamcube: 我知道只看員工人數不一定合理,但寶可夢這世界一流IP154F 02/02 01:46
dreamcube: ,20幾年來只有100多人,還是覺得有點可惜,玩家不是
dreamcube: 沒給GF錢請人…(至少我沒有看到,阿爾宙斯有史以來參
dreamcube: 與最多人,有300人這種新聞)
dreamcube: 我在劍盾之前就說過好幾次了,寶可夢最適合做成開放世
dreamcube: 界遊戲。
dreamcube: 不管是不是不切實際幻想,還是希望GF有招一日,能做出
dreamcube: 開放式世界寶可夢。(玩阿爾宙斯感動點就是,GF還是有
dreamcube: 慢慢往開放玩法這個方向前進,而不是固守傳統)
SPDY: 明明就看得見 有在擴充在試圖跨出GF做引擎+C社做建模的侷限163F 02/02 01:46
SPDY: 都已進入類似薩爾達系列邊成長邊拉外部援手了還沒注意到嗎?
SPDY: 我多次從程式面就指出過環境音效引擎是找專業的Wwise在細化
SPDY: 你dreamcube呢? 永永遠遠在帳面GF員工數字上不停鬼打牆空轉
SPDY: 回頭看看 丟不丟臉啊 完完全全沒絲毫成長 只會轉頭抓遮羞布
HHiiragi: 劍盾都超過一千人甚至還有相關訪談了 阿爾才一半左右是168F 02/02 01:49
HHiiragi: 要什麼新聞== 認真把staff list看過一次就能明白的事情
HHiiragi: 搞得那麼複雜
leopam: 為什麼GF不多請一個人,湊個168比較吉利171F 02/02 01:49
SPDY: 甚至還在任天堂蓋大樓的討論裡惹人嫌 你究竟有沒自知之明呀172F 02/02 01:49
dreamcube: 員工人數本來就是個指標173F 02/02 01:50
dreamcube: UBI全球員工快破萬,一個育碧蒙特婁工作室1000多人,
dreamcube: 所以為甚麼刺客教條遊戲名勝古蹟能做那麼美,就是因為
dreamcube: UBI人力充足。
SPDY: 日本遊戲開發 何時玩歐美這套大量工作室了?177F 02/02 01:53
HHiiragi: Wwise我記得是請岩本翔(前Suqare Enix音效工程師 現在178F 02/02 01:54
HHiiragi: 自由身)來幫忙的 這次音效方面其實是進步最大的 一之瀨
HHiiragi: 剛前幾天也有提
SPDY: 已是文化層面以上的差異了 有好有壞 還在獨尊硬要照抄不可?181F 02/02 01:54
dreamcube: 我也覺得很奇怪,公司員工人數本來就多多益善,我從來182F 02/02 01:54
dreamcube: 沒聽過有人不希望CAPCOM或NINTENDO…等增加公司人員的
dreamcube: 。
dreamcube: 真的只有聽過不希望GF增加員工的,第一次聽到希望公司
dreamcube: 維持167人就好的要求。
SPDY: 其實劍盾就已在試用Wwise 像在寶可夢的動作上 隨角度變化了187F 02/02 01:56
SPDY: 還在紙面上的167人上糾纏 真是朽木不可雕也
HHiiragi: 音效方面最大差異應該還是這次幾乎所有BGM和環境音都拆189F 02/02 02:00
HHiiragi: 成stem吧 歐美那邊拆包常客都在抱怨這樣不能直接拆出OS
HHiiragi: T(X直接在遊戲中mixing 就不用像劍盾那樣事先弄好一堆
HHiiragi: 差分版本BGM 環境音也會比較真實
SPDY: 以前日月的音效就連小星雲打空中戰的過場就真的是預錄的...193F 02/02 02:01
SPDY: 而更之前的XY...就只是AAC檔案們 晾在遊戲資源堆裡而已...
yo0529: dreamcube真的在哪都能鬼打牆誒,巴哈、臉書、PTT都能看到195F 02/02 02:06
KITAN: 一直活在過去的人可憐哪196F 02/02 02:08
SPDY: 但我也要嫌一下 也討厭Wwise對Ogg音源動了非標準規格的修改197F 02/02 02:09
SPDY: 對於抽OST真的不方便啊(被揍
HHiiragi: 跳針人數真的很沒意義 加人是要有目的性的 只是希望遊199F 02/02 02:10
HHiiragi: 戲在技術層面更好的話 並不是只有把人才全部攬到主要開
HHiiragi: 發團隊的公司底下這條路  像剛才提到的藤本翔對這作貢
HHiiragi: 獻很大 但人家就是想自由身不想受限於公司 員工數不只
HHiiragi: 是數字 那都是一個個有血有汗的工作人員 講直白一點就
HHiiragi: 是都是要領薪水的 要讓GF增員的兩大前提 一是GF要有辦
HHiiragi: 法管理好新進人員 不只是指在開發上的管理而已 而是所
HHiiragi: 有方面 二是所需的人才也要有意願進GF 之前就有從GF退
HHiiragi: 社的員工抱怨過上司爛又惹人厭 還有社內太多寶可夢狂粉
HHiiragi: 壓力很大的等問題 新進人員能不能接受社內風氣 或者說
HHiiragi: 想不想接受也是一點 如果這兩點不能滿足 那麼維持現在
HHiiragi: 的外援根本也沒有不好的地方 尤其在這些外援不是“臨時
HHiiragi: 工” 而是“固定班底”的情況下 根本沒有一定要讓GF增
HHiiragi: 員的必要
yo0529: 而且清一色都是活在自己世界奇葩言論,被打臉也覺得沒事213F 02/02 02:10
HHiiragi: 算了這些也不是第一次在講== 真心覺得話題鬼打牆214F 02/02 02:12
SPDY: 實際參與人手根本不必侷限167人卻永遠聽不進去只能說悲哀吧215F 02/02 02:16
HHiiragi: 話說這次阿爾初公開時說需要13GB 但實際上卻只有6GB多216F 02/02 02:17
HHiiragi: 一點點 不知道當初是佔位符還是真的瘦身成功
godrong95: 在這個廣泛外包合作的年代 即便社內只有167人也很多了218F 02/02 02:18
godrong95: 啊 這個數字跟開發對馬戰鬼的Sucker Punch差不多 人數
godrong95: 不是問題吧?
SPDY: 訪談沒說就很多年後不知哪流出一些些源碼才會知道了(再被揍221F 02/02 02:19
HHiiragi: 現在有DLC傳言 因此有當初的容量是包含DLC的說法222F 02/02 02:20
HHiiragi: 但DLC不太可能那麼大 但如果說當初真的不是佔位符 且真
HHiiragi: 的只計算本體容量的話 這個瘦身的幅度又有點太誇張
SPDY: Release前的Debug版本應該會較肥 但似乎也沒肥這麼多的說XD225F 02/02 02:24
HHiiragi: 話說剛才忘記去查證(不想信口開河) 刺客教條系列最有名226F 02/02 02:36
HHiiragi: 的超大型團隊開發例子應該是四代的Black Flag 由超越12
HHiiragi: 00人的團隊進行開發 但這種開發模式根本幾乎是無法複製
HHiiragi: 的 因為Ubi養人才的方式是在各國成立工作室然後重金拉
HHiiragi: 攏人才 與其說是由Ubi的1200人團隊開發 其實比較接近一
HHiiragi: 個主要團隊負責指揮 其他子團隊則負責把主團隊要的東西
HHiiragi: 生出來 純以團隊組成來看 這其實和一般公式找外援沒什
HHiiragi: 麼不同 差別在於Ubi有辦法自己養 但大部分公司做不到
HHiiragi: 其中有一些是收購而來的就是了 與其虛無縹緲的招人不如
HHiiragi: 直接收編需要的公司 老任收購mono也是同理
HHiiragi: 但要到Ubi這種規模真的不是“努力一下”或“多砸點錢”
HHiiragi: 就能做到的程度
SPDY: 很歐美財大氣粗的3A作風 不大跨平台不知賺不賺的回本的地步238F 02/02 02:49
michaelgodtw: 畫面差是事實,所以我才買ps5239F 02/02 02:54
KTFGU: ps5無聊被洗榜也是事實。所以我才買NS+xss240F 02/02 04:10

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