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※ 本文轉寄自 ptt.cc 更新時間: 2023-06-11 20:09:08
看板 NSwitch
作者 ian2514z (我不絕望)
標題 Re: [心得] 王國之淚地下城的一些感想與雜談
時間 Sat Jun 10 09:44:24 2023


原文恕刪
巴哈回了一些可能我本文沒說清楚的地方
想說這裡也同步更新一下
以下正文


可能是我文章寫太長,也可能是我個人文筆不好,這部分我個人虛心檢討,因為我發現蠻多
人可能沒有看完內文,或是沒有看仔細之類的,所以沒有搞懂我想表達的重點哈哈哈


首先,我上面心得提到的都是地下城,也就是這一代所謂的「神殿」,而不是神廟,神
廟是曠野才有的創新,我認為這兩代的神廟有他自己獨有的節奏,個人蠻喜歡的(儘管這代
的祝福神廟確實是太多了)。


https://i.imgur.com/Tu8nBew.jpg
[圖]
(勞魯,你的出現率有點高喔。)


再來,我認為地下城該有的重點從來不是「難度」,而是它失去了一個優秀地下城該有的「
迷宮感」。


迷宮感是怎麼來的?我簡單統整一下上面的重點:


1.地下城由多個封閉式房間組成,當中有許多房間上鎖,以及許多可以解鎖的小鑰匙四散各
地,這是經典的「尋路玩法」,幾乎以前的每個薩爾達地下城都遵循這這樣的守則。


例如:在天空之城中,你只需要去四散各地的房間找鑰匙,然後開鎖前進,他的本質其實很
簡單,但因為神殿的可探索空間夠大,你獲得了一種「在迷宮中冒險的感覺」。


https://i.imgur.com/VPy0vYb.jpg
[圖]
(天空之城乍看之下感覺很複雜,但其實只是經典的尋路老玩法。)


2.某些地下城有一個獨特的核心機制,藉由去觸發這個核心機制,整個地下城會改變,你可
能因為想去a地點而觸發了核心機制,但發現觸發過後可以去a地點而不能去b地點了!因為
當你影響核心機制時,「整個」地下城會跟著改變,迫使你得先花一點點時間思考你應該如
何在適當的時機去觸發核心機制,先規劃好你的路線才有辦法前進,這是把「整個地下城視
為一個大謎題」的玩法。



例如:在沙上船,有些地點在「現在」不能到達,有些地點在「過去」不能到達,你要去控
制船上那唯一的時空石,在適當的時機去觸發它,控制整艘船是在「過去」還是「現在」,
並且先規劃好你的路徑,這使得神殿「感覺上」變得更為複雜、更有迷宮感,但實際上也只
是一個「需要預先思考,而不能隨意亂闖」的尋路玩法,整個地下城變得有趣許多。



https://i.imgur.com/TnHWbl7.jpg
[圖]
(在沙上船,你要藉由觸發時空石去控制船所在的時空。)


然而,這樣的玩法會讓地下城的難度變高嗎?我認為是不會的,因為他的本質還是在於經典
的「尋找路徑」,所有的地下城要做的事情是一樣的,那就是「找到前往boss房間的路」,
核心機制只是讓你所要思考的層面多了一層,你只要前進之前先花個兩分鐘思考你的路線,
其實真的不會很難。



而王國之淚事實上拋棄了這種尋路玩法,一個地下城基本上就是由四到五個獨立小謎題組合
,你只需要走到地圖上標示的點,然後解謎,沒有要找的路,沒有機關會互相影響,從而失
去了一種「在古老大迷宮闖蕩」的感覺。



https://i.imgur.com/QzHvip9.jpg
[圖]
(天鳥船,其實只是由五個獨立謎題組成,跟沙上船那種會影響整艘船環境的機制相比,遜
色了不少。)


而為了掩飾這一點,王國之淚用了一個非常糟糕的方式:把非必要的東西做的很複雜、藏的
很隱密。除了我本文提到的那些,我再舉個例子詳細說明:


鼓隆提亞主要的難度來自於礦車路線設計的十分複雜,神殿本身並不困難,空間的設計並不
複雜,但藉由礦車增加了很多讓人煩躁、沒必要的難度(為了掩飾神殿的本質過於單調的事
實,礦車還弄的我有點3D暈)。但在同樣有礦車設計的龍之舞地下城,礦車的路線就簡單許
多,不會弄的太複雜,因為那不是他的重點,重點仍是在「尋找前往boss房間的路線」這件
事情上,礦車只不過是其中一個過場而已,但探索龍之舞地下城卻比探索鼓隆提亞來的有趣
許多,因為它沒有過於複雜的路線、令人煩躁的設計,同時地下城也藉由龐大的可探索空間
以及盡心設計的鑰匙和鎖來營造出了迷宮探險的感覺。



https://i.imgur.com/CaVjArs.jpg
[圖]
(鼓隆提亞的礦車路線實在是做的比他需要的還要難上許多。)


做個總結:難度並不是重點,重點是在於地下城有沒有藉由各種不同的方式(通常是鑰匙和
鎖、或是核心機制),去塑造出他該有的迷宮感、冒險感,而不是為了隱藏他其實只是神廟
聚合體的事實,去把東西藏的很隱密,路線弄得很複雜煩躁來增加毫無意義的難度,這也是
為什麼我這次會覺得製作組在神殿上沒有下工夫的原因。



https://i.imgur.com/Rxsopod.png
[圖]
(同樣是礦車設計,龍之舞地下城就顯得簡單且有趣許多。)


難,可以難的很有趣;簡單,也可以簡單的很好玩。


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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 101.10.106.63 (臺灣)
※ 作者: ian2514z 2023-06-10 09:44:24
※ 文章代碼(AID): #1aWzLwPq (NSwitch)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/NSwitch/M.1686361466.A.674.html
※ 編輯: ian2514z (101.10.106.63 臺灣), 06/10/2023 09:45:49
forsakesheep: 你講的那種就不受歡迎,曠野火蜥蜴是玩家抱怨最多1F 06/10 09:53
forsakesheep: 的迷宮
pocky0511: 第一段 妳要的是連鎖型的解謎 王國之淚卻把解謎拆開3F 06/10 09:53
pocky0511: 第二段 火之神殿如果照著礦車跑本身就很複雜 解謎太難
forsakesheep: 你去看剛開始的心得文,對於簡化神殿這點大多是好5F 06/10 09:54
forsakesheep: 評
這點我知道,我當然知道現在這樣的模式是比較符合大眾口味,打從曠野的時候看銷量跟討
論度就知道了,只是個人還是會覺得有些可惜跟懷念就是了
pocky0511: 會影響平衡7F 06/10 09:54
pocky0511: 照妳的理念來設計5個機關互相連動加上礦車 沒6小時出不
pocky0511: 來
martha: 我完全懂你的意思,而且我覺得王淚的謎題設計邏輯和以往10F 06/10 09:56
martha: 有非常大的不同,在曠野雖然也是很多神廟的獨立解謎,但是
martha: 曠野的解謎邏輯和以往比較接近,王淚的感覺整個不一樣。
martha: 或許是王淚的解謎被拆得太細,一個神廟的解謎還要拆成三
martha: 等分。不過認真說,王淚的解謎模式真的是比較符合大眾。
forsakesheep: 以前薩爾達地圖是N個大迷宮組成,迷宮是冒險主題當15F 06/10 09:57
forsakesheep: 然設計成要玩很久,這兩作迷宮只是遊戲的一小部分
forsakesheep: ,設計成要花長時間解謎只會讓玩家不耐煩
pocky0511: 的確像樓上講的 解謎不是這兩代的要素 探索才是18F 06/10 09:58
pocky0511: 所以設計成輕解謎 重探索
sinomin: 我也覺得神殿解謎不夠一致性。但現在已經不是以前隨時都20F 06/10 09:59
sinomin: 能有兩三個小時不被打斷的遊戲時間,...
StBernand: 我覺得就是迎合現代玩家的口味做出改變而已22F 06/10 10:14
zeyoshi: 主要還是通天術太過分啦 會直接破壞那種尋路的過程 但是23F 06/10 10:17
zeyoshi: 又不能不把通天術視為解密的一部分才變這樣吧
※ 編輯: ian2514z (101.10.106.63 臺灣), 06/10/2023 10:20:48
cianhao: 通天術的部分應該可以用禁止通過的材料去限制使用?25F 06/10 10:27
cianhao: 啊我是指天花板材質之類的
spike1215: 曠野我只記得滾筒洗衣機…火蜥蜴內容是啥忘了27F 06/10 10:36
Peacex: 通天術根本就是一種朝上的portal,或許可以去借鑑那種設28F 06/10 10:57
Peacex: 計
guogu: 曠野雷神獸我沒找到第二顆發電的球直接武器相接逃課30F 06/10 10:58
SlimeEditor: 接受程度不同而已 這次的神殿設計配合林克規格外的究31F 06/10 11:15
SlimeEditor: 極手是很適合的 太嚴謹的設計只會被左納烏科技羞辱
SlimeEditor: 而已 看看哪些逃課的神廟影片即知 自詡爲老玩家卻沒
SlimeEditor: 考慮到這些 只覺得這次迷宮感不足只能說是滿滿幹話
SlimeEditor: 而已
sugoichai: 借文吐槽一下,這代最奇怪的是通天術不能通隔壁,風賢36F 06/10 11:18
sugoichai: 者不能上下吹........
powderzhon: 薩爾達從曠野後迷宮的難度降低太多了38F 06/10 11:40
powderzhon: 從以前的薩爾達就開始玩 以前薩爾達迷宮太繁瑣可能也
powderzhon: 是銷量很差的原因
sasakihiroto: 老實講說礦車很複雜是誇大了吧 也只有中間的複合開41F 06/10 11:48
sasakihiroto: 關要想一下其他的都是看地圖就懂了呀
cphe: 我就是不愛繁瑣解謎的人,從曠野開始就是著重在探索吧   因43F 06/10 11:50
cphe: 為這種充滿不確定的可能性銷量才爆發,而不是傳統解謎
dukemon: 我有些時候直接通天上去,然後從外牆走過去的XDDDD45F 06/10 11:51
dukemon: 這代的狀況就是你想要走複雜礦車上去沒問題,但你也可以
dukemon: 用一些其他花招繞路過去
xoxiandy: 人各有所好啦,迷宮太複雜我會覺得阿雜48F 06/10 12:04
sylviehsiang: 紅色背景昏暗牆面轟隆隆的阿沅旋轉聲外加連續的礦車49F 06/10 12:10
sylviehsiang: 視角切換,這跟3D龍的傷害沒啥兩樣
sylviehsiang: 人肉炮彈沒射準就得再轉一圈再砍機關掉頭,其實機關
sylviehsiang: 本身並不難,是整個機制跟環境
space08ms: 老任之後應該也會看玩家反應,火神殿的礦車機關算是篇53F 06/10 12:14
space08ms: 傳統,丘栗那邊算是特別設計舞台的動作類型
hacker725x: 又不是做邏輯智商測驗,重點是關卡互動的參與和演出55F 06/10 12:17
space08ms: 雷那邊有拿老機關來玩,這邊想到禦天那邊船內陽光射到56F 06/10 12:17
space08ms: 外面的機關真的不敢恭維
hacker725x: 火箭加礦車飛得亂七八糟覺得好笑又有趣,天劍的礦車配58F 06/10 12:17
space08ms: 王國就很不錯,剛剛好配上殭屍怪很有古墓氣氛59F 06/10 12:18
hacker725x: 時光石也是配樂一變感覺就來了。重點是互動的體驗。60F 06/10 12:18
space08ms: 時光時那邊其實要說是解謎更像是如今風神殿那邊的特殊61F 06/10 12:27
space08ms: 裝置冒險
zoojeff123: 王國之淚像是丟問題讓你解答,曠野之息像是要自己找63F 06/10 12:31
zoojeff123: 到問題再自己解答
space08ms: 要說時之笛水神殿,現在可以津津樂道,當年有很受歡迎65F 06/10 12:33
space08ms: ?歐美不敢說,全台灣當年有不靠攻略玩過的有沒有五個
space08ms: 人都不知道
mealoop: 我覺得這次水神殿那個要用子彈時間射箭的有點傻眼68F 06/10 13:06
tandee: 你不覺得難,但事實上多數人就是覺得困難…69F 06/10 13:29
e5a1t20: 沙船和雷神殿不同,繞幾圈就迷路,不過有一點我覺得你沒70F 06/10 13:35
e5a1t20: 注意,跑地圖不難,難在根本就找不到機關在哪,所以一直
e5a1t20: 繞圈,像船上某個天花板有洞可以射箭觸發,超隱密
e5a1t20: 所以我一直覺得你貴古賤今 把整個神殿跑遍就為了找開門
e5a1t20: 的鑰匙哪裡好啊
senshun: 同意樓上75F 06/10 14:11
sbdr: 曠野那麼成功就是自由度 要一板一眼解謎剛好就是沒有自由度76F 06/10 15:18
speedingriot: 薩爾達系列以後的大作品應該會繼續走曠野模式,只能77F 06/10 15:29
speedingriot: 看老任還願不願意做中小實驗作,比較有機會做大地城
pirrysal: 看來你喜歡的是南洛美那種迷宮79F 06/10 15:57
ailio: 在王國之淚前剛破metroid prime,他的設計就跟你說的一樣80F 06/10 16:25
ailio: 不過玩到大概60%的時候我就只想快速過關了....後面都是看
ailio: 攻略破完的,破關是覺得鬆一口氣,而不是愉悅的感覺 囧
TED781120: 要說的話這次雷神殿光線解謎我覺得不錯,不過移動起來83F 06/10 17:39
TED781120: 太麻煩了。
xoy: 就店家現在改賣魯肉飯但是老客戶一直說以前的陽春麵多好吃,85F 06/10 17:39
xoy: 啊就整個換掉了,這代比較接近陽春麵的是洞窟,店家給的菜色
xoy: 其實比以前豐富多了
TED781120: 火神殿那樣解謎沒一體性移動還麻煩的我比較討厭,是說88F 06/10 17:42
TED781120: 我不懂為啥一直嘴勞魯祝福多?曠野的神廟比較少還不是
TED781120: 有20個力之試煉跟一堆進去直接祝福的,加起來有比勞魯
TED781120: 祝福少嗎(不過這次有兩個還三個神廟前往過程沒解謎也
TED781120: 是進去直接祝福是挺囧的)。
c96e6386: 力之試練換掉成裸體戰真的太好了,不然前者根本全部都一93F 06/10 18:12
c96e6386: 樣的關卡......裸體戰還可以玩一堆新花樣
a502152000: 前作的極位力之試煉都丟到地面上了95F 06/10 18:28
oglms0102: 看了幾位沒接觸過曠野的實況主玩王淚,很多感覺很直觀96F 06/10 18:33
oglms0102: 的神廟,對他們來說並不簡單欸,有些甚至解不出來,要
oglms0102: 求觀眾提示才過的,在前期心心數少時,裸身上陣,也不
oglms0102: 容易,其中有幾位還是打工999,真格S+50的玩家,並非遊
oglms0102: 戲新手,更不用說神殿的流程對他們來說有多龐大了,神
oglms0102: 殿本身不會太難,但加上前期要素跑起來,開個兩三次實
oglms0102: 況才打完也是有的哦,所以對新人來說,也並非全部人的
oglms0102: 覺得太簡單才是
Srwx: 限制越多就是打自己臉,更自由的4+1種能力不能用會很奇怪104F 06/10 18:40
TED781120: https://i.imgur.com/E05CmiJ.jpg105F 06/10 18:52
TED781120: 有時候再簡單的題目的有可能莫名思維卡住。
TED781120: 我覺得這不是難不難的問題,我也是有幾個打靶的神廟解
TED781120: 到腦羞用炸彈箭XD。
[圖]
a502152000: 打棒球要不是看攻略我根本看不懂109F 06/10 19:22
xoy: 由於物理引擎做的很好,一些神廟不是難在知道怎麼過,而是究110F 06/10 20:05
xoy: 極手不能亂黏也不能亂揮機關,這就是另一種表現難度的方式,
xoy: 而且對後面玩佐納烏科技也很重要
spurs928: 同意,想要的是主題式迷宮冒險感,而不是益智遊戲113F 06/10 21:01
Syu: 用日本語的表現 你原po就是個懷古廚沒別的114F 06/10 22:03
Syu: 我玩過更古早的 但還是樂見這樣改變 與其自爽不如看到更多人
Syu: 玩這個系列甚至討論 (薩學家腦補就免了掰
c96e6386: +1這代其實難在玩家能不能腦子靈活應用117F 06/10 22:16
c96e6386: 有時候自己硬幹是有趣,但看見別人用別的解法也會很好
c96e6386: 玩
kevin79416: 卡最久的就是落下的勇氣神廟,遊戲破百小沒去摸過紅外120F 06/10 22:45
kevin79416: 線,天知道摸了不是受傷而是地板會打開............
leontooq: 紅外線可以用究極手抓著東西去擋122F 06/11 02:16
ztc5132: 神殿的改動應該還是因為老任接受了玩家時間的碎片化。現123F 06/11 02:47
ztc5132: 在的模式很適合上班族從找入口、到神殿、解5個機關、打
ztc5132: 魔王…拆成一週慢慢完成一個神殿剛好
T9: 同意神殿在曠野和王淚兩代的變動126F 06/11 03:00
T9: 王淚偏超大型神廟 曠野神殿就是需要全盤思考的機制
T9: 看上一篇,感覺你的謎題感還強調透過不可逆或互斥的機關,以
T9: 及鎖定可以操作機關的時間或空間
T9: 這樣我反而會覺得容易有你所說的煩躁感,我可能需要A>B>A>C>
T9: A之類的來來回回,光是來回機關移動時間就佔掉不少,對空間感
T9: 不那麼好、或是單純一時忘記C點的機制是什麼,這些試誤的成本
T9: 會很浪費時間,我就少開一個寶箱或B區的機關少觸發一個,我得
T9: 重新正反向操作一次剛才的流程
ailio: 來來回回我覺得不是考空間感,是考記憶,因為你要記哪邊135F 06/11 08:06
ailio: 是原本過不去的,等拿到新能力或鑰匙以後要再回去
ailio: 提示太清楚會有煩躁感,提示太模糊則是會讓人卡關找不到要
ailio: 去哪
igtenos1985: 時之笛水之神殿我當年小六看不懂日文還不是照破,別139F 06/11 09:53
igtenos1985: 太小看大家了
oruson: 不,你太看的起很多人了,我玩時之笛水神殿時已經30多了,141F 06/11 14:25
oruson: 我玩到差點封片
ailio: 40之後封得更快 XD,因為遊戲情緒實在沒辦法持續好幾天143F 06/11 14:45
ailio: 如果不能一個晚上解決的,很快就封片了(遮臉
wulouise: 現在的薩爾達適應時間破碎。超大型謎題朝遠互相關聯,那145F 06/11 19:50
wulouise: 只是搞人不是有趣,回饋太低,不能當必要任務可以當挑戰

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