※ 本文轉寄自 ptt.cc 更新時間: 2023-07-27 14:17:12
看板 NSwitch
作者 標題 Re: [閒聊] 皮克敏沒有很受歡迎?
時間 Wed Jul 26 10:38:14 2023
宮本茂也說過他不懂為何皮克敏沒辦法大紅
但其實看看曠野之息,再看看皮克敏,皮克敏這四代能在一眼上看到什麼巨大改變嗎??
頂多就是一些玩法上的小修小補,沒有像曠野之息這樣作到符合系列的極大改變
所以有一種能大紅的方式,就是像曠野這種靠自身有極為突破性創新而紅的
另一種大紅的方式,就是像動物之森這種能在社群上面紅的
大概在宮本茂的觀點來說,皮克敏應該是能像曠野這種方式紅
但皮克敏已經出四代了,遊戲玩家已經早就不覺得皮克敏有啥突破了
一代靠皮克敏之歌也在當年的日本社群小紅過一段,後來也沒了
皮克敏四代的遊戲性在任天堂的標準能拿到高分,但它明顯不符合NS客群的需求
NS客群並不完全跟任天堂的標準相同,反而很可能是大多數不同,更接近社群標準
DMC5跟MHW靠提升畫面、魔物生態與更好的劇情表現來打破系列的銷量記錄
但皮克敏要怎麼讓更多的玩家來玩??畫面??玩法??份量??感覺都不是
宮本茂現在就卡在不知道怎麼改變,能讓皮克敏能吸引系列粉絲以外的玩家
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.235.57.9 (臺灣)
※ 作者: krousxchen 2023-07-26 10:38:14
※ 文章代碼(AID): #1am8SOBz (NSwitch)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/NSwitch/M.1690339096.A.2FD.html
※ 同主題文章:
07-26 09:52 ■ [閒聊] 皮克敏沒有很受歡迎?
● 07-26 10:38 ■ Re: [閒聊] 皮克敏沒有很受歡迎?
07-26 13:07 ■ Re: [閒聊] 皮克敏沒有很受歡迎?
07-27 10:04 ■ Re: [閒聊] 皮克敏沒有很受歡迎?
推 : 好 皮克敏五做成開放世界(x1F 07/26 10:39
推 : 我是覺得遊戲份量足夠,應該就會慢慢紅了。前3代內容2F 07/26 10:44
→ : 真的很難當成一個大作的份量。
→ : 真的很難當成一個大作的份量。
重點不在於份量,份量從來都不在遊戲評價裡面佔重要的位置
→ : 兩個ip年紀就差15年了,薩爾達遊戲都比皮克敏多了十來4F 07/26 10:46
→ : 款,你不會以為薩爾達是突然沒幾代就出現曠野的吧?
→ : 款,你不會以為薩爾達是突然沒幾代就出現曠野的吧?
這跟時間無關,很多遊戲是第一作就大紅的
薩爾達可是紅了四次,一代、三角、時之笛、曠野
推 : 那就讓皮克敏也有三角力6F 07/26 10:50
推 : 玩試玩版的感想是,無法像其他遊戲給玩家成就感,事情都7F 07/26 11:09
→ : 皮克敏在做,雖然是玩家指揮操控,但是比較像旁觀者看事
→ : 情完成,沒有自己做的成就感
→ : 皮克敏在做,雖然是玩家指揮操控,但是比較像旁觀者看事
→ : 情完成,沒有自己做的成就感
→ : 我倒覺得當多慮規劃好,指揮滿有成就感的10F 07/26 11:15
推 : 遊戲份量是可以不用多,但份量太少,絕對是會有影響。11F 07/26 11:21
→ : 4代如果作成跟3代一樣份量,你會覺得沒差嗎?
→ : 4代如果作成跟3代一樣份量,你會覺得沒差嗎?
你怎麼不先問問自已,三代有爆紅嗎??
→ : 以RTS角度來說,皮克敏要維持核心玩法兼顧變化空間還多13F 07/26 11:25
→ : 的是
→ : 例如說四代被救援的觀光客來說,每個都是接任務的人形立
→ : 牌,以現在對NPC的設計要求來說有夠簡陋
→ : 的是
→ : 例如說四代被救援的觀光客來說,每個都是接任務的人形立
→ : 牌,以現在對NPC的設計要求來說有夠簡陋
你講的這些東西,也不會是能爆紅的點
推 : 一心多用對一些人太難了 像3我就不太適應一定要找人玩17F 07/26 11:30
推 : 我也覺得3有幾個關卡需要一直切換,那裡真的會很勸退18F 07/26 11:34
→ : 很吃耐性跟腦力,太難了
→ : 很吃耐性跟腦力,太難了
推 : 三代切換又卡時間很累 四代舒服很多可以好好探索20F 07/26 11:38
推 : 2代份量算大啊,內容一大堆21F 07/26 11:38
推 : 單人模式跟已經不流行的RTS比沒有太大的創新,也沒有分手廚22F 07/26 11:51
→ : 房1+1大於2的雙人模式玩法
→ : 房1+1大於2的雙人模式玩法
推 : 個人覺得皮克敏的角色設計第一眼不算可愛(沒吸引到女性群24F 07/26 11:51
→ : ),然後玩法不夠單純不知道在玩什麼(沒吸引家長買給到小
→ : 孩),整體畫風太可愛風格(沒吸引到男性群)
→ : ),然後玩法不夠單純不知道在玩什麼(沒吸引家長買給到小
→ : 孩),整體畫風太可愛風格(沒吸引到男性群)
推 : RTS 就是原罪之一了吧27F 07/26 11:52
→ : 這一代沒辦法像三代一樣,多人模式一人操縱一個角色也會
→ : 影響休閒玩家入坑或是繼續買續作的意願
→ : 至於遊戲要爆紅實在可遇而不可求,老任也不是每一個 IP
→ : 都能夠跟曠野一樣神奇 = =
→ : 拿曠野來比較標準也未免太高了吧...
→ : 這一代沒辦法像三代一樣,多人模式一人操縱一個角色也會
→ : 影響休閒玩家入坑或是繼續買續作的意願
→ : 至於遊戲要爆紅實在可遇而不可求,老任也不是每一個 IP
→ : 都能夠跟曠野一樣神奇 = =
→ : 拿曠野來比較標準也未免太高了吧...
所以我文章最後也說,老任也不知道怎麼改變
推 : 其實就宮本茂可能希望的是能像路易吉3那樣過個千萬33F 07/26 11:55
路易吉鬼屋3的確是一個很好的榜樣
是在同個玩法下突破系列銷量的一個例子
→ : …突破性創新不是你自己說的嗎?34F 07/26 11:55
→ : 自己說自己否定? 好喔
→ : 自己說自己否定? 好喔
我不覺得你講的那些有啥突破性的創新,只是我內文說的「在玩法上的小修小補」
→ : 但是皮克敏 4 沒有突破性的改變也是事實,像是卡比新作36F 07/26 11:56
→ : 但實際上可能就3百萬 不能說不好 但就是有一大段距離37F 07/26 11:57
就像曠野之前的薩爾達,就一直卡在一個銷量上不去
→ : 就真的有明顯的改變,讓老粉感動新粉也願意入坑38F 07/26 11:57
推 : 但反正之前卡比也蹲了好幾作,新星同盟更是...我這老害
※ 編輯: krousxchen (36.235.57.9 臺灣), 07/26/2023 12:03:52推 : 但反正之前卡比也蹲了好幾作,新星同盟更是...我這老害
→ : 粉玩起來更是失望到不行,就看看之後他們會不會突然想出40F 07/26 12:03
→ : 新玩意兒吧
→ : 能像是卡比探索發現一樣讓皮克敏在不失卻原本核心玩法下
→ : 也能有吸引更多客群的改變
→ : 新玩意兒吧
→ : 能像是卡比探索發現一樣讓皮克敏在不失卻原本核心玩法下
→ : 也能有吸引更多客群的改變
推 : 如果如果宮本茂是以千萬來看的話,薩爾達傳說其實真正44F 07/26 12:09
→ : 爆紅的只有曠野之息和王國之淚…
→ : 而且是在初代30年後才爆紅
→ : 爆紅的只有曠野之息和王國之淚…
→ : 而且是在初代30年後才爆紅
→ : 我也是從1開始玩的 4還沒買47F 07/26 12:14
→ : 但老實說 感覺每一代都像是上一代的DLC…..
→ : 新增幾種皮克敏 再設計必須靠新皮去過的地圖跟怪物
→ : 系統本質基本上完全一樣 沒有什麼突破性的改動
→ : 劇情就更不用說了 有跟沒有一樣
→ : 我覺得這系列好玩 但的確很吃電波 葉缺乏突破性設計
→ : 但老實說 感覺每一代都像是上一代的DLC…..
→ : 新增幾種皮克敏 再設計必須靠新皮去過的地圖跟怪物
→ : 系統本質基本上完全一樣 沒有什麼突破性的改動
→ : 劇情就更不用說了 有跟沒有一樣
→ : 我覺得這系列好玩 但的確很吃電波 葉缺乏突破性設計
→ : 卡比探索發現玩起來很像瑪3D世界53F 07/26 12:18
→ : 我在想能不能從畫風來做突破 瑪跟薩換風格也是常有的54F 07/26 12:24
推 : 換個美術風格比較快,那個人物設計真的是醜斃了55F 07/26 12:30
→ : 益智遊戲在遊戲類中就偏小品56F 07/26 12:42
→ : 薩爾達是有益智要素偏高的動作冒險 皮克敏拿起寶劍武器吧
→ : 薩爾達是有益智要素偏高的動作冒險 皮克敏拿起寶劍武器吧
推 : 我是把它當作是排任務遊戲,所以覺得相對小眾還蠻正常的58F 07/26 12:47
→ : 那個說人設不吸引女性應該是誤會了吧,這系列反而吸引不59F 07/26 12:50
→ : 少女性客群欸
→ : 少女性客群欸
→ : 其實皮克敏本身算設計的不錯 比較沒吸引力的應該是人61F 07/26 13:00
推 : 很想玩但是時間已經嚴重透支=_=62F 07/26 13:18
推 : 我個人對皮克敏系列能改變的想法是:63F 07/26 13:33
→ : 1、半開放世界地圖:皮克敏全開放世界不太好的原因,
→ : 是到晚上要回收皮克敏部份,全開放世界不太好呈現。
→ : 就地圖做成「阿爾宙斯」和「最後一戰 無限」,一樣的
→ : 半開放世界地圖就好。
→ : 2、越肩視角射擊系統:
→ : 這個系統惡靈古堡4和曠野之息都有,或稱「越肩視角丟
→ : 皮克敏系統」,這系統好處是多了可以瞄準的樂趣。
→ : 比如打怪時,皮克敏是丟到怪獸的腳部,還是頭部,還是
→ : 嘴巴,效果都會不同。
→ : 1、半開放世界地圖:皮克敏全開放世界不太好的原因,
→ : 是到晚上要回收皮克敏部份,全開放世界不太好呈現。
→ : 就地圖做成「阿爾宙斯」和「最後一戰 無限」,一樣的
→ : 半開放世界地圖就好。
→ : 2、越肩視角射擊系統:
→ : 這個系統惡靈古堡4和曠野之息都有,或稱「越肩視角丟
→ : 皮克敏系統」,這系統好處是多了可以瞄準的樂趣。
→ : 比如打怪時,皮克敏是丟到怪獸的腳部,還是頭部,還是
→ : 嘴巴,效果都會不同。
推 : 明天首周銷量出來應該可以參考看看73F 07/26 14:31
→ : 是可以期待在NS長賣能賣多少74F 07/26 15:35
推 : 人物換成美少女亞洲就會紅了75F 07/26 15:38
→ : 先……先把難度降低吧76F 07/26 15:54
→ : 不是每款遊戲都能像黑魂那樣養出自虐粉
→ : 不是每款遊戲都能像黑魂那樣養出自虐粉
推 : 4代難度降非常多了欸,而且還有倒轉78F 07/26 15:58
推 : 怎麼講的好像皮克敏是隨便都會game over的遊戲==79F 07/26 16:07
→ : 當多慮銅牌也能過不是?
→ : 當多慮銅牌也能過不是?
推 : 皮克敏的本質是即時戰略遊戲吧(欸81F 07/26 16:13
推 : 我反而覺得難的地方才有醍醐味82F 07/26 16:14
→ : 論操作難度和劇情深度都很難加強討論83F 07/26 16:14
→ : 即便再紅也只是四格漫畫等級的趣味創作
→ : 這種遊戲真的需要有創意的難度
→ : 即便再紅也只是四格漫畫等級的趣味創作
→ : 這種遊戲真的需要有創意的難度
→ : 4代把有時間壓力的部份放挑戰&回憶裡讓玩家選,算是能兼顧86F 07/26 16:17
→ : 的處理方式
→ : 的處理方式
→ : 這代劇情算是小重啟了 一二代的故事歐利馬日記寫是作夢88F 07/26 16:18
→ : 三代主角群沒有出現但有相關彩蛋
→ : 三代主角群沒有出現但有相關彩蛋
推 : 老實說這個遊戲我連試玩版的玩不完,節奏很卡90F 07/26 18:35
推 : 試玩過了保姆教學還是玩不下去?91F 07/26 18:45
→ : 發文語氣感覺比較像來吵架的92F 07/26 19:11
推 : 其實還真的算即時戰略 2代還有對戰模式93F 07/27 00:35
推 : 生小皮克敏啊,皮克敏判變啊,皮克敏互砍啊94F 07/27 00:54
→ : 怎麼想不到?
→ : 怎麼想不到?
推 : 賣得不夠好的原因是我覺得角色設計不夠討喜96F 07/27 07:21
推 : 個人覺得跟動森一樣都是又醜又可愛的那種97F 07/27 10:54
→ : 但身為RTS就是它的原罪 注定不會變成全齡向的遊戲 但也不
→ : 代表它就不是個好遊戲
→ : 但身為RTS就是它的原罪 注定不會變成全齡向的遊戲 但也不
→ : 代表它就不是個好遊戲
推 : 題外話,我以前就好希望「動物之森」,能跟「皮克敏」100F 07/27 11:15
→ : 合作。
→ : 就動物之森遊戲能出現皮克敏,皮克敏遊戲也能出現動物
→ : 之森角色之類。
→ : 因為這兩個美術風格,我也是覺得有點像 ^ ^
→ : 合作。
→ : 就動物之森遊戲能出現皮克敏,皮克敏遊戲也能出現動物
→ : 之森角色之類。
→ : 因為這兩個美術風格,我也是覺得有點像 ^ ^
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