※ 本文為 diabloex.bbs. 轉寄自 ptt.cc 更新時間: 2015-11-10 08:18:44
看板 C_Chat
作者 標題 [閒聊] 玩家意見真的沒用嗎?
時間 Mon Nov 9 14:51:28 2015
老實說, 我的工作有變順利了一點.
因為有了限時測試的玩家意見加持後, 有些我的提議終於能實行了.
但作為遊戲製作者, 我還是得不時跟各合作方面和參與者, 會有很多衝突的.
這裡其實涉及一個迷思.
就是網絡上的言論, 常常覺得玩家意見沒用.
其實一個遊戲的發展, 他是多方角力構成的.
他包括的是製作人的意見, 投資者的意見, 營運商的意見.
團隊(也就是參與成員)的意見, 消費者的意見.
甚至在某些國家, 還有政府的意見.
(好吧你知道我在說哪一個國家)
很常出現的是, 人會都很固執而且視野有限制, 而經驗往往又會構成偏見, 比
方說覺得「怎樣怎樣的遊戲就應該怎樣怎樣」, 就是沒怎樣理會別人的想法,
只談自己的喜好和經驗.
方說覺得「怎樣怎樣的遊戲就應該怎樣怎樣」, 就是沒怎樣理會別人的想法,
只談自己的喜好和經驗.
本來消費者的意見, 是很重要的, 但自從金融風暴之後, 我們這邊的市場有一
個很大的變化, 就是變成代理通路商的格局. 比方說, 代理韓國遊戲. 這會出
現的情況是, 消費者對開發商的意見, 就這樣被隔絕開來. 而變成了常態.
個很大的變化, 就是變成代理通路商的格局. 比方說, 代理韓國遊戲. 這會出
現的情況是, 消費者對開發商的意見, 就這樣被隔絕開來. 而變成了常態.
比方說你給代理某遊戲的代理商意見, 其實那很難去到原開發商, 因為意見太
多, 語文不通, 沒有互動, 有些意見是對的, 為公的, 有些意見只是個人喜好
, 基本上很少會一一翻譯. 而且代理商自己也有喜好, 有時上逞意見也會選擇
性的強調, 這些都形成了一個情況, 就是遊戲難以依臺灣的玩者意見改進, 因
為單純地, 就是外國遊戲.
多, 語文不通, 沒有互動, 有些意見是對的, 為公的, 有些意見只是個人喜好
, 基本上很少會一一翻譯. 而且代理商自己也有喜好, 有時上逞意見也會選擇
性的強調, 這些都形成了一個情況, 就是遊戲難以依臺灣的玩者意見改進, 因
為單純地, 就是外國遊戲.
而因為意見和投訴多 (我去別人營運商處待過一段時間, 就見識很多玩者拿著
菜刀去投訴) , 而營運商又不可能直接解決 (他們不開發) , 營運商又會建立
一種阻絕和打發意見的官僚(客群服務)體制. 這就是為何大家會覺得意見多數
是投籃的原因.
菜刀去投訴) , 而營運商又不可能直接解決 (他們不開發) , 營運商又會建立
一種阻絕和打發意見的官僚(客群服務)體制. 這就是為何大家會覺得意見多數
是投籃的原因.
很多事情會發展成今天的情況, 其實都是多年產業發展上不爭氣的結果. 事實
上, 正常完整的遊戲產業, 意見不僅有效, 而且對遊戲的發展, 是很重要的.
上, 正常完整的遊戲產業, 意見不僅有效, 而且對遊戲的發展, 是很重要的.
有民意加持的意見, 就會得到上風, 遊戲的未來發展就會由民意去驅動, 只要
民意能達到開發商, 這就能做到. 只是過去十多年這個常理, 都是難以實現,
所以反而變成開發商多數變成無視民意的黑箱了.
民意能達到開發商, 這就能做到. 只是過去十多年這個常理, 都是難以實現,
所以反而變成開發商多數變成無視民意的黑箱了.
不過事情其實是被扭曲了多年, 扭曲到大家都習慣了, 反而覺得是常態. 但其
實玩者的意見, 是真的能影響遊戲未來的走向的.
--
以下是...
影片: https://www.youtube.com/watch?v=kQ4Sb7tUfHs
遊戲: https://www.facebook.com/leglory1988
書: http://kowloonia.com/
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※ 文章代碼(AID): #1MG49pvI (C_Chat)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1447051891.A.E52.html
推 : 想想瑪奇 連最基本的翻譯都做不好1F 11/09 14:57
其實很多事情,
是因為營運商本質上是「商人」而不是「創作者」.
例如他們會要求比較多久會有多少角色.
要求的多數是量而不是質素.
推 : 投籃真是不錯的比喻,連傳接球都不如QQ2F 11/09 15:02
推 : 課金玩家意見比較重要 營收往往是商人最注重的=3=3F 11/09 15:02
→ : 當然也要看他們提的會不會嚴重破壞環境就是XD
→ : 當然也要看他們提的會不會嚴重破壞環境就是XD
推 : 資本主義萬歲5F 11/09 15:03
→ : 肯砸錢就有人聽﹐那種沖了幾十上百萬到一個遊戲裡的﹐全6F 11/09 15:03
→ : 公司都圍著他轉。要改什麼都可以﹐還有團隊陪他打顯得熱鬧
→ : 公司都圍著他轉。要改什麼都可以﹐還有團隊陪他打顯得熱鬧
社會的貧富懸殊, 其實也會反映在遊戲設計上.
→ : 你看那境界之詩可是有巴哈許願帖之稱8F 11/09 15:04
推 : 拿菜刀...玩個遊戲玩到火氣這麼大9F 11/09 15:05
推 : 一個要成功長久撈錢的遊戲也不能只顧課金玩家的意見 如10F 11/09 15:08
→ : 果不課金的跑光光 課金玩家也不會想玩的
→ : 果不課金的跑光光 課金玩家也不會想玩的
不.
解決方法就是花錢請一群人來做不課金玩家.
※ 編輯: chenglap (42.98.215.93), 11/09/2015 15:09:29
→ : 當然沒用 因為出資人是作自己的夢想 不是作它人的夢想12F 11/09 15:09
→ : 課金就是要享受炫耀 比別人強的優越感 沒比較對象課金13F 11/09 15:09
→ : 動力就少很多了
→ : 動力就少很多了
→ : 所以才會有一堆免洗又快速的沒聽過的15F 11/09 15:09
推 : 我覺得玩家的意見內夾雜著有用和沒用的意見,要懂得去16F 11/09 15:10
→ : 分辨哪些意見對你的遊戲有幫助,有時候人多的意見也不見
→ : 得改下去就真的比較好
→ : 分辨哪些意見對你的遊戲有幫助,有時候人多的意見也不見
→ : 得改下去就真的比較好
推 : 這就是難的地方,肯聽玩家話的公司一直都有,只是聽了19F 11/09 15:14
推 : 要改什麼都可以全公司陪著他玩就想到傳奇遊戲20F 11/09 15:14
→ : FNO從一個大家輕鬆玩的遊戲硬生生改成重課天堂
→ : FNO從一個大家輕鬆玩的遊戲硬生生改成重課天堂
所以我想過最終的方案, 還是只能做回單機遊戲.
這是商城遊戲無解的點.
就是有人課了一千萬, 他的意見再無理也要接受.
→ : 職業玩家阿=w= 我有點想跟公司講給我的好處,我持續無課搶22F 11/09 15:15
→ : 排名
→ : 排名
→ : 不一定是好事,對玩家有益的變更對公司可能會是災難24F 11/09 15:15
→ : 那我會反問 你的遊戲就只賺的到那個人的一千萬嗎ˊ_>ˋ25F 11/09 15:20
如果你丟掉那位一千萬的玩家不管, 所有員工和投資者都不會放過你.
你甚至預備立即就要吃官司.
這是個現實問題.
→ : 所以真的有人因為這樣被告?26F 11/09 15:25
→ : 那我只能說快點閃吧
→ : 那我只能說快點閃吧
作為公司總裁, 你的決定明顯違反股東利益.
你覺得可以沒有責任嗎?
然後去到最後, 還是同一個結論, 逃, 閃, 不要做?
這個我是定必反對的.
不能做到完美的藝術和浪漫, 就直接不實行.
不是聖人就不值得存在, 這也很不對.
我認為這也是一種病態的想法.
人類還是得努力的找到理想和現實的結合點才是.
否則我們天天望著別人精益求精, 我們原地踏步.
再困難也慢慢找出路, 這才是務實吧.
推 : 所以C大覺得玩家的Feedbeck有用還是沒用?28F 11/09 15:27
推 : 總覺得原PO說的已經不能算是遊戲設計的問題了29F 11/09 15:27
我一向談的多數是實務問題.
我談其他課題時, 也多數是以實務和現實為主.
想要受尊重和解決困境, 講實務是最直接的.
→ : 吃官司我不知道啦,但是被拔應該是很容易想像=w=30F 11/09 15:28
→ : 再強的民意只要收支表一攤開就沒用了31F 11/09 15:32
我對華人社會有一個奇怪的現象.
就是對於自私退縮極度容忍的同時, 不完全自私退縮的行為, 又要求
必須是完整的聖人. 而沒有一個中間, 就是一個合理的要求和待遇,
不是放棄所有要求就是無理要求, 這也反映在勞動市場中.
一個人如果不是全盤放棄所有堅持, 把利益最大化. 他就必須所有事
情都要做得像聖人一樣, 完美無暇, 否則就是大逆不道. 但大部份人
, 既不是聖人, 也不是全盤沒有堅持, 而置在兩者之間. 這才是人類
的本質.
※ 編輯: chenglap (42.98.215.93), 11/09/2015 15:36:32
推 : 澄清一下,玩家會說玩家大部分的情況是32F 11/09 15:33
→ : 玩家意見沒用 (X) 我的意見沒用(O)
→ : "花錢請一群不課金玩家" <- 送虛寶連花錢都不用嚕XD
→ : 玩家意見沒用 (X) 我的意見沒用(O)
→ : "花錢請一群不課金玩家" <- 送虛寶連花錢都不用嚕XD
→ : 1.人變 2.環境變35F 11/09 15:36
→ : 玩家意見是真的大多數玩家的意見還是喊得最大聲的意見36F 11/09 15:36
→ : 所謂沉默的玩家還是大多數吧
→ : 很多會玩的不一定會上網或是寄信表達意見
→ : 他們只會決定 "繼續玩" "我不玩了" 那這類玩家的意見
→ : 不就不被看到了
→ : 只看有上網表達或是有寄信表達意見的人的意見的話
→ : 所謂沉默的玩家還是大多數吧
→ : 很多會玩的不一定會上網或是寄信表達意見
→ : 他們只會決定 "繼續玩" "我不玩了" 那這類玩家的意見
→ : 不就不被看到了
→ : 只看有上網表達或是有寄信表達意見的人的意見的話
推 : 花錢請一群不課金玩家不就是送一堆點數商品...42F 11/09 15:38
多鼓勵整個社會多去做, 多去創作.
氣氛就會好一點.
至少大家都會明白每件事都得來不易.
※ 編輯: chenglap (42.98.215.93), 11/09/2015 15:41:03
→ : 樓上你覺得,虛擬寶物對公司的本錢是...43F 11/09 15:40
→ : 當然不是說沒價值,但是跟另外撥預算花錢是不同的
→ : 當然不是說沒價值,但是跟另外撥預算花錢是不同的
推 : 這就是遊戲公司必須斟酌的地方了 需要找無課玩家收到會很45F 11/09 15:45
→ : 開心 課金玩家不會想課的東西來送
→ : 開心 課金玩家不會想課的東西來送
→ : 這不是奇怪現象,而是華人那種非我族類必誅之特性,你47F 11/09 15:47
→ : 走中庸之道只會被當牆頭草兩方夾殺
→ : 走中庸之道只會被當牆頭草兩方夾殺
→ : 你的起點跟上頭些人的起點在不同地方你為什麼會相信終點49F 11/09 15:50
→ : 一樣
→ : 一樣
推 : 就談錢傷感情 創作的事不是很簡單的但對消費者則否51F 11/09 16:17
推 : 嘛~加上這篇 就大概知道發生啥事了加油巴52F 11/09 16:23
推 : 玩家的意見不會沒用,但是遊戲開發商要知道自己在幹嘛…53F 11/09 16:58
→ : 沒用 只能當參考..54F 11/09 17:32
推 : 玩家的意見可以參考,但是要請搭配營運數值來服用,做對了55F 11/09 17:38
→ : 營運數據自然會反映出來...一翻兩瞪眼
→ : 營運數據自然會反映出來...一翻兩瞪眼
→ : 花錢請不課金玩家? 你是認真的嗎?57F 11/09 17:42
我不會這樣做, 但這樣做的公司是現實存在的.
※ 編輯: chenglap (42.98.215.93), 11/09/2015 19:01:44
→ : 其實對岸有一種專門追著新遊戲的超大型公會..顆顆58F 11/09 19:03
→ : 還蠻中肯的啊!很多佛心送石官方不就是花錢請不課金玩家59F 11/09 19:16
推 : 玩家意見哪會沒用,俠客風雲就是吸取太多意見了啊...60F 11/09 21:52
→ : 東京大玩具箱就有類似橋段 請一堆人從早到晚打電動61F 11/09 22:33
→ : 反應上玩起來好不好玩 可以玩多久 會因為甚麼BUG火大 應
→ : 該先修正哪個大家都無法忍受的狀況 應該都可以知道
→ : 反應上玩起來好不好玩 可以玩多久 會因為甚麼BUG火大 應
→ : 該先修正哪個大家都無法忍受的狀況 應該都可以知道
→ : bug report或是某些UI操作的不便性算嗎?64F 11/09 23:06
推 : 玩家的意見有用,但是你要先搞清楚你的客群在哪。65F 11/10 01:13
→ : 如果你的基載客群是重課,結果你跑去採納無課的意見,
→ : 那當然死到不能再死。
→ : 如果你的遊戲像神抄那樣以無課為主體,結果只討好重課
→ : 那最後下場當然是無課跑光光->重課找不到優越感棄坑
→ : 你不能聽到建議就跑去田一堆田中間的小村開星巴克
→ : 你也不該在帝寶的騎樓賣5元冰棒
→ : 另外就是,其實我覺得這種問題不該在C洽問
→ : 這邊口味其實還滿明顯的,也有特定類型的傾向。
→ : 找一些熟悉行銷的人問才是上策......
→ : 前提是那位行銷人才不會做出工具人廣告(X
→ : 如果你的基載客群是重課,結果你跑去採納無課的意見,
→ : 那當然死到不能再死。
→ : 如果你的遊戲像神抄那樣以無課為主體,結果只討好重課
→ : 那最後下場當然是無課跑光光->重課找不到優越感棄坑
→ : 你不能聽到建議就跑去田一堆田中間的小村開星巴克
→ : 你也不該在帝寶的騎樓賣5元冰棒
→ : 另外就是,其實我覺得這種問題不該在C洽問
→ : 這邊口味其實還滿明顯的,也有特定類型的傾向。
→ : 找一些熟悉行銷的人問才是上策......
→ : 前提是那位行銷人才不會做出工具人廣告(X
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