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※ 本文為 layzer 轉寄自 ptt.cc 更新時間: 2012-03-31 01:32:03
看板 C_Chat
作者 chenglap (無想流流星拳)
標題 Re: [閒聊] 淺論台灣遊戲製作社團(文長)
時間 Fri Mar 30 22:34:10 2012


※ 引述《jerry6087 (張恆)》之銘言:
: 著走遊戲性提高來作出亮點,現在不少同人社團都有往這方向走。而我相信遊戲性跟程設
: 難易度是有正相關的,所以如何在中間找一個對程式來講開發不會太重,又能有足夠的遊
: 戲性作為特色,就是最重要的問題。
:   像我之前玩過一些小遊戲,像是MiKu的洛克人啊、還有充滿孔萌陷阱的瑪莉歐,我都
: 覺得挺有趣的,那程式難易度我想也不會太高,所以想討論看看有沒有其他點子:D

業術有專攻, 不要去猜技術的成本. 要專業的人才能告訴你真正的答案, 外
人看起來很容易的東西, 底裡是花了極大的成本才完成, 相反, 有些外人看
起來很難的東西, 卻是兩小時就可以寫完的.


在軟體業中, 你可以寫幾個月的東西別人覺得「應該不難吧? 」, 但是有些
東西計劃八小時, 寫了兩小時卻幫你賺了幾十萬, 這是真的. 工程師就像遊
戲裡的魔法師, 他們可以弄出攻擊力一萬的火球, 卻不等於變出一塊麵包對
他而言很容易.


洛克人或者歐利歐, 技術門檻可能會比你所想的高, 因為裡面涉及很多即時
的計算和碰撞處理, 微調起來不容易, 另外, 如果以手機遊戲論, 操作方式
多數必須有創新.


舉一個例子就是銷量一千五百萬的 iFighter 1945, 我昨天才出席了他們的
發佈會, 雖然表面看起來是一個彩京式的縱向射擊遊戲, 但卻有一個適合手
機的操作方式. 這些都是需要另外的技術開發, 而技術開發是很昂貴的, 我
可以給個數字: 一個很陽春的 iPhone Game, 開發經費合理來看, 應該要有
二十萬臺幣以上 (實際上做不了甚麼) . 憤怒鳥的開發經費是十萬歐羅, 你
可以算算臺幣是多少.


以我公司目前的技術人力和工具看, 我開發一隻系統上和憤怒鳥相同的遊戲
, 並不需要十萬歐羅, 但也不會便宜得是可以隨便試試. 開發馬利歐比開發
憤怒鳥成本高. 因為馬利歐的遊戲元件其實比憤怒鳥豐富.


這是我建議是直接地放棄技術投資的原因, 這個價錢還要是已經有技術能力
和經驗的企業家, 能夠做到的成本, 外行人的成本一定更高. 因為他們不懂
得哪些設計便宜哪些設計昂貴, 以及有學習成本, 外行人領導的專案, 爛尾
的機會會很高, 剩下不爛尾的, 也往往變成用極高的成本買下一個教訓. 不
要有一種「我只要找到一個程設幫我就可以完成遊戲」的想法, 這種大家都
虧本的玩法, 萬一投入很多遊戲卻不受歡迎, 很容易大家一起受創, 不歡而
散.


如果大家都各自自己付一次這種「重新發明車輪」的成本, 那會吸乾大家有
限的資源而一無所得的.


--

    民國無雙更新 v1.3 抗戰篇 - 蘆溝曉月:
    http://sites.google.com/site/kowloonia/home
民國無雙官方網站
這是意淫(供任何立場的人, 真的)戰略遊戲民國無雙儲放的官方網站, 主要用途就是發放遊戲的基本資料, 規則, 以及提供討論區的連結. ...
 
    順便宣傳一下 SLG 版,
    (C)lass > 8 戰略高手 > 11 GameTopics > 28 SLG
    因為沒人氣的關係, 接下了版主之位. 想談戰略遊戲的, 不管新舊的都

--
KawasumiMai:..........你可以不要提洛克人嗎QAQ1F 03/30 22:35
chenglap:洛克人怎樣了...2F 03/30 22:36
QBian:                  說好的X9...╱人●ω●人╲3F 03/30 22:37
jerry6087:推,因為我們多半沒有足夠的資金,相對來說常作土法煉鋼4F 03/30 22:38
jerry6087:撞牆之後才知道不行,花費許多時間精力ˊ~ˋ
Gravity113:遊戲企劃很多概念要實際做過才會懂6F 03/30 22:39
esprade:洛克人基本上不會有新作了........7F 03/30 22:39

我的建議是這樣的:

1. 找獨立的遊戲開發者合作, 結成一個聯絡網, 互相交換資源 (美術換技術)
2. 定義一個計算參與比率的公平分賬準則.
3. 在至少五個團體合資下, 才考慮新開發的系統, 並同時五個團體共用. 由技
   術開發者負擔成本的 50%, 五個團體每個 10%. 這樣大家才負擔得起.
4. 已開發的系統不要丟棄, 重新再用.
5. 從能夠取到資金的市場(如 iOS)取回至少部份投資, 以期能持續.

Gravity113:新手最常犯的錯誤就是「自己覺得這樣很棒」實際卻不行8F 03/30 22:39
KawasumiMai:看到洛克人的碰撞偵測那一句在下會想撞牆....9F 03/30 22:39
Gravity113:也有很多是「以為這樣很簡單」實則不然10F 03/30 22:40
KawasumiMai:看到馬力歐(之類)的素材比憤怒鳥豐富會想撞第二次牆..11F 03/30 22:40
Rain0224:樓下看到遊戲神抽後也覺得決鬥秒殺對手很簡單12F 03/30 22:41
QBian:決鬥!!13F 03/30 22:42
PsycoZero:那是什麼"看過呂布就覺得關羽很好對付"14F 03/30 22:42
Gravity113:關羽沒差那麼多吧15F 03/30 22:44
jerry6087:QBian也太配合(淚目16F 03/30 22:45
Valter:讓我想到一天到晚被罵的MLB2K 究竟是無心改良還是說多了17F 03/30 22:45
Valter:PC平台之後真的被迫捨棄很多好東西...
chenglap:想想大公司也要重用系統, 但同人卻想要重新開發.19F 03/30 22:46
chenglap:這在資源上自然是不可能達成的.
P2:看過丘丘人後就覺得眼鏡很好對付21F 03/30 22:46
KawasumiMai:問題是同人能取得能用的系統本身就是很有難度的問題22F 03/30 22:47

重點是建立連線.

開發者界和同人界本身的連結是否足夠呢? 這是我覺得問題的焦點. 開發
者也不算很少, 但是他們找不到畫師, 結果自己弄出一些很混賬的美術頂
著, 而同人作者也不會少, 他們卻也找不到遊戲系統, 結果自己硬寫程式
之下遊戲也很難弄出來.

同人界的資源是美術, 開發者的資源是技術, 兩者若能交換, 就能各取所
需. 其中真正欠缺的是「遊戲設計師」, 這種人是很罕見的, 很多人想當
遊戲設計師, 但十居其九的人都是想得多, 卻沒能力做到. 用臺灣的講法
這叫「企劃」.

但因為臺灣把企劃也混進了寫劇本, 做題材的人, 所以變含糊了問題. 真
正需要的是遊戲設計師, 他的責任是設計「遊戲機制, 數學算式」, 換句
話說, 他是一個有敏銳感性和娛樂心思的數學家. 只有極少數極少數的人
有這種資質.

KawasumiMai:自己的系統重用很簡單,但是沒有的東西怎麼重弄23F 03/30 22:47
P2:同人AVG不是都用那幾套引擎嗎24F 03/30 22:47
Rain0224:看看大宇,一套RenderWare被用到什麼境界了 XD25F 03/30 22:49

只要不干涉遊戲設計的話, 基本上我已經有系統存在了.

※ 編輯: chenglap        來自: 61.18.51.146         (03/30 22:55)
KawasumiMai:連線(X) 人脈(O)26F 03/30 22:54
KawasumiMai:告非為什麼要講起這麼傷感情的東西......
KawasumiMai:(望著累積越來越多卻不見得都能用的MSN某群組清單...
chenglap:實話說也可以找我, 我做的話一定是商業遊戲.29F 03/30 22:57
chenglap:就看一件東西有沒有商業化的潛力才決定做不做.
Gravity113:我很想,不過沒工作我活不下去31F 03/30 22:57
chenglap:給我看看你們的作品, 我也可以幫你們找外判.32F 03/30 22:58
jerry6087:我們是使用NS 現在是用krkr33F 03/30 23:01
chenglap:問題是你們想不想做 AVG 以外的遊戲.34F 03/30 23:02
jerry6087:chenglap,那要如何去連接這兩者呢,例如我們直接找公司35F 03/30 23:02
chenglap:要做就做 iOS 能賺錢的遊戲, 直接去美國市場上架.36F 03/30 23:03
jerry6087:應該說流程該如何?37F 03/30 23:03
chenglap:我自己就是遊戲公司的... 我也認識很多遊戲公司.38F 03/30 23:03
chenglap:嚴謹一點說: 商業計劃 > 成本評估 > 合約 > 完成
chenglap:鬆散一點說: 先說你們能提供到甚麼品質的東西, 讓別人幫
chenglap:你想想怎樣才能夠賺到錢.
chenglap:基礎還是取決於專業和品質.

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