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※ 本文為 layzer 轉寄自 ptt.cc 更新時間: 2013-02-26 19:06:10
看板 BoardGame
作者 gorota (Jesse Li)
標題 [心得] 桌遊設計心得:換分機器
時間 Mon Feb 25 03:20:43 2013


前兩篇談的東西太抒情文,這次來談一些實務的東西。


除了那些設定達到條件立刻獲勝的遊戲外,大多數分數制的策略遊戲都可以表述為「行動
 → 分數」這樣單方向的轉換。


詳盡一點的描述可以是:
.用行動去換取資源。
.用行動去增強後續其它行動的效益
.用資源(透過行動)去換取分數,或增強後續其它行動的效益。
.用資源或行動去增加(或者節省)額外的行動次數。
.用行動換取分數。


僅管遊戲中可能會有譬如建築、科技升級的設計,大部分都可以拆解以上幾點加以表述,
譬如一棟每回合可以自動生產資源的建築,它可以被表述為一個節省行動的裝置(假設不
透過這棟建築來生產資源的話,就要花額外的行動來取得相同數量資源)。你要構建這個
節省行動的裝置,可能是花了幾個行動去完成,而它又在整場遊戲發揮節省了多少次行動
的效果。



「資源」,一開始遊戲設計者可能會被它困惑(或者說著迷),其實也可以適當地表述為某
種增強行動效益的消耗性裝置。譬如你要花費5個石頭2根木頭才蓋出一座18分的城堡,而
如果你沒有花費5個石頭2根木頭,選擇作其它行動最多只有3分的效益,這些資源的花費
同等將這次行動的價值增加了15分。



也有遊戲這樣設計,只要你有足夠的資源就可以進行無限次的購買或建築,直到資源耗盡
。那麼可以把資源表述為「允許額外的行動次數」,而這些「允許額外的行動次數」或者
說「資源」通常也是由你之前耗用掉的行動取得(這裡談論的行動是較廣義的,不是個別
遊戲規則書裡定義的狹義行動。一個遊戲可能會有數種不同形式或功能的行動,僅管它們
不見得都會被稱之為行動,譬如dominion的1 action 1 buy)。



為什麼要堅持把遊戲表述為「行動 → 分數」這樣的架構?並不是要標舉什麼遊戲設計的
準則,只是一個練習,你不一定用這種方式去拆解遊戲,也可以發明屬於自己的方式。把
遊戲拆解成零件後,你可以比較不用去執著某些設計是不可取代的,可能之前遇到的一些
瓶頸,只要把個零件互調一下或微調一下就解決了。或者你也可以嘗試用不同的零件去達
成你目前期待遊戲表現出來的效果,而且跑得比之前的順暢。



「換分機器」的意思並不是要設計者為玩家準備這一台機器,而是要在遊戲中提供足夠的
零件讓玩家自己去組裝屬於自己的換分機器。譬如一場有20次行動機會的遊戲,A玩家可
以選擇用前面10次的行動,把後續每個行動的效應放大到10分,然後用後面10個行動換取
總值100分。B玩家可以選擇平均每次換取5分行動,用20次行動換取100 分。



實務上的設計,A玩家的得分通常會更高一點,遊戲習慣獎勵願意進行較複雜行動組合的
玩家,因為他們承擔了複雜行動組合可能失敗的風險,補償他們承擔的風險並獎勵他們積
極挖掘遊戲樂趣。



譬如A玩家透過一些卡片、建築或技能的組合把後續每個行動的效應放大到11分好了,如
果他在前10個行動組裝完這台機器,他就有機會用剩下10個行動兌換總值110分勝出這場
遊戲。但如果他遲至11個行動完成這台機器,就只勝9個行動換總值99分輸掉這場遊戲。A
玩家也有可能因為機率或其它玩家的影響,沒有拿到對應的零件讓換分機器的效益發揮出
來。



在選擇零件、計算並承擔風險、遊戲節奏掌握與調校機器的過程,就已經體現了策略遊戲
的大多數樂趣。只要簡化行動、主題與玩家抉擇時所作的考慮作適當黏合、加上一些出乎
意料的創意,就是一款出色的遊戲(嘛都是用講的比較簡單)。



「換分機器」的樂趣另一部分體現在遊戲的層次感,玩家前期評估入手各零件的機會及搭
配的最大效果,遊戲中期調校機器甚至準備是拿不到相應零件的備案計畫,後期掌握遊戲
結束節奏換分。讓玩家在前中後期享受到不同抉擇的樂趣。假設遊戲區分成6個回合,每
個回合玩家有3個行動。而從第1回合到第6回合,玩家的行動一直重覆相似的抉擇,玩家
很容易對遊戲感到厭煩或倦怠。



也有遊戲設計讓玩家組裝兩台以上的換分機器,可能其中一台機器在遊戲中期就已經達到
得分飽合或隨回合進行自動得分的狀態,玩家可以嘗試在遊戲中後期組裝另一台機器,這
樣遊戲的層次感顯然有更豐富許多。



如果你打算在遊戲中引入「換分機器」的設計,平衡性絕對是遊戲重點中的重點。你要做
的並不是要讓每個行動都有平等的價值,而是對應行動複雜度與風險給予相應的獎勵。通
常遊戲出現一套簡單而低風險的策略,勝過遊戲中其它大多數複雜而高風險的策略時,這
款遊戲就會落入平衡性不佳的評價。但如果一個簡單行動的風險隨機性過高,且得到的獎
勵太優渥(譬如百分之一機率,一旦得到該獎勵遊戲翻盤)。遊戲就會落入賭徒遊戲而非策
略遊戲的評價,且會帶給其它認真組裝換分機器的玩家相當的挫折感。



重申一下,這篇心得並不是在制定什麼設計遊戲的準則,只是試著分析什麼樣的設計比較
能夠引起玩家的興趣。不是什麼了不起的見解,大多數資深的策略玩家都有過相似的體驗
,我只是花些力氣把它用文字整理出來罷了。把它寫出來還是希望能夠幫到一些剛開始設
計遊戲而經驗還不是那麼豐富的朋友。


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◆ From: 118.171.14.201
※ 編輯: gorota          來自: 118.171.14.201       (02/25 03:22)
noyarc:可是有些遊戲是行動數無限 資源數有限的 比如說 51st state1F 02/25 04:18
xxx60709:推2F 02/25 08:10
chuchutaro:真的很精闢阿!推推推!3F 02/25 08:38
martian001:推4F 02/25 08:47
jogkong:發這種文章你不覺得太優質嗎5F 02/25 09:31
jogkong:noyarc: 那麼你可以把資源看成 "廣義的行動".
north4909:推!7F 02/25 09:41
pikacha:推!!!!8F 02/25 10:09
zric:推一個,行動→得分,是設記師所提供的遊戲體驗的歷程9F 02/25 10:32
zeldaaa:能用文字整理出來就很了不起了!推~10F 02/25 12:26
silinduo:用心推11F 02/25 12:36
meteor1015:推~12F 02/25 13:41
susuhd:好文推13F 02/25 14:44
LiouKen:推14F 02/25 14:47
kicker520:好文推15F 02/25 19:23
h2201430:好文用心推!16F 02/25 20:39
johnny12728:感覺用這一篇文來分析七大奇蹟的層級很能夠對應17F 02/25 23:41
johnny12728:像是1,2時代多半是玩家在資源獲取和選擇要組裝的機器
johnny12728:第三時代則有多樣性的換分機器

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