※ 本文為 terievv 轉寄自 ptt.cc 更新時間: 2017-03-17 22:18:09
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作者 標題 Re: [閒聊] 喊終結 15 年斷層之前,先掂掂自己有多
時間 Fri Mar 17 17:59:03 2017
: 在意的東西那麼多,唯一不在意的就是你的故事。幾個毛沒長齊的小朋友以為寫個故事就
: 有人抱著錢上門找你買授權,肯定是搞錯了什麼。還想終結什麼斷層,小心別把自己給埋
: 了,廠廠。
故事的地位其實蠻尷尬的
先來講故事這東西是拿來幹嘛的?
基本上故事是要讓你融入一個情境,故事裡的東西不一定是真的
但如果故事本身能夠引起你的共鳴,他就能讓你對故事裡的東西產生親近感。
前陣子有很多品牌也都是會講一段故事,讓消費者體會到
它們有多用心在經營品牌,然後消費者就買單了。
不過我們談的不是品牌,是IP
其實兩者之間,故事對其產生的作用有點像,都是在累積信任。
消費者熟悉的IP能建立一定的基本信任,講好聽點叫情懷叫念舊叫品味
講難聽點就是懶得選。
有時候你講說自己的故事多精彩、遊戲多好玩都沒用,因為你產品沒推
出去前消費者根本看不到。無法信任,自然願意主動跳坑的人就少。
產品也是,很多新產品以為自己面面俱到,連客人都市場都顧好了,但
怎樣就是賣不贏舊的品牌。
因為人家信用已經做起來了,消費者基於信任認為不需要擔負風險,自
然不會輕易更換。
有的人會有一種錯覺,就是明明商品不錯可是賣不好一定是行銷太差,
是廣告錢砸不夠多。
其實不是,你打行銷打廣告,根本的目的還是在增加曝光率,累積消費
者的信任,引誘他們購買。
搞錯了這一點,以為只要廣告砸下去就能夠賺錢就大錯特錯了,你廣告
再漂亮也抵不過劣質商品帶來的危害。商品作好是基本功,然後廣告才
有辦法發揮足夠的功用。
再漂亮也抵不過劣質商品帶來的危害。商品作好是基本功,然後廣告才
有辦法發揮足夠的功用。
但你要怎麼累積信用?第一個你要有品德,品德是甚麼?就是做人要有
底線,不要只想著賺錢
第二你要了解信任有多重要,每一次出現公關危機都要好好處理。
第三產品品質要顧,不顧好,來一個客人就少一個客人。
要講行銷要吹噓眼光這誰都會,不過就是看誰比較不要臉而已。
可是要累積信用就是得要臉。
好,以上這些跟IP有甚麼關係?
不想做開發只知道抄襲這件事就是不要臉,這樣講懂了嗎?
當然炒短線甚麼的,這個就不用太在意了,但你就是一輩子打不贏人家
腳踏實地做起來的東西,一輩子就只有錢而已。
一個好遊戲是必須在你的童年中留下深刻印象的,他應該要成為你回憶
的一部分,伴你成長,然後有一天當你長大成人時再遇故人,會願意不
計較代價地去找回他,只為了重溫舊夢。
的一部分,伴你成長,然後有一天當你長大成人時再遇故人,會願意不
計較代價地去找回他,只為了重溫舊夢。
所以知道人家為什麼一款遊戲翻個好幾代都還能賣了吧?當那些小屁孩
長大以後成了大人,他們心中恐怕還是念念不忘那個年幼時玩過的8bit
遊戲。
長大以後成了大人,他們心中恐怕還是念念不忘那個年幼時玩過的8bit
遊戲。
而那些免洗遊戲,終究不會在他們腦中留下任何痕跡。
當然這種只賺一次的模式當然就是炒短線,這沒甚麼,很多人都在做。
但我會說這些人就只是在做生意,不是在做遊戲。
最後回到故事,故事這東西是這樣。
可能會跟很多人重複到,可能賣的都老梗,但你講這故事的目的是甚麼
很重要。目的不同,就算是類似的題材也會產生極大的不同解讀。
當然這種東西對於只想拿故事來賺錢的人來說其實都一樣,管你是抄襲
的故事還是原創的故事,故事好或不好都一樣。
對那種人來說故事也只是個工具,唯一的差別大概就只是值多少又能賺
多少而已。
可是眼裡只有錢沒故事的人是沒辦法把一個故事講好的喔!
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※ 同主題文章:
03-17 16:32 ■ [閒聊] 喊終結 15 年斷層之前,先掂掂自己有多
03-17 17:26 ■ Re: [閒聊] 喊終結 15 年斷層之前,先掂掂自己有多
● 03-17 17:59 ■ Re: [閒聊] 喊終結 15 年斷層之前,先掂掂自己有多
※ 編輯: hermis (36.225.219.37), 03/17/2017 18:01:27
故事說得好->大家信任你的東西->東西的價值提升->獲利
不過有些人會去脈絡化,把這樣的過程當成
「我想賺大錢->那我要找一個故事來騙大家給我錢」
雖然我對這款遊戲一直有很高的評價
包括他的耐玩性以及設計者的巧思
還有他們在宣傳上的積極性
但很遺憾地,故事性過於薄弱的確是地城戰棋的敗筆。
雖然棋類遊戲一直以來都是以一種異數存在著,沒有角色
扮演也沒有故事,有的只有規則與雙方的鬥智。
但棋類遊戲的醍醐味是在PVP對戰上面,而地城戰棋並沒有
PVP對戰系統
大部分的棋類遊戲失去了對戰都會減少遊戲的壽命
雖然如此,只要設計上夠認真,都能延長遊戲壽命,減少
玩家的離去。
地城戰棋到現在都還沒有搖搖欲墜就證實了開發團隊當初
花了多少心思在這上面。
當然,雖然地城戰棋這款遊戲並沒辦法擺脫這樣的宿命,
總有一天當他不得不關伺服器,玩家們也不再接觸的時候
他的確就會消失在無人注意的一角,無人再提起。
除非官方有打算出第二代,或持續更新改版,那在某種程
度下還是能延長遊戲壽命。
PS:其實nomads開發團隊已經在準備下一款了,我也在期
待他們這次想怎麼發揮創意。
PS2:地城戰棋這款遊戲或許漸漸地會被人遺忘,但他曾經
累積的信任會反饋到開發團隊上面,只要開發團隊繼續開
發新作甚至地城戰棋的續作,或許他還是會一直被記住。
IP是IP,故事是故事
的確養IP一開始並不一定需要故事
※ 編輯: hermis (180.218.150.228), 03/17/2017 20:52:38
--
→ : 要騙到錢其實也蠻需要講故事的1F 03/17 18:02
→ : 宗教很擅長 一些假借救援難民的也很擅長...
→ : 宗教很擅長 一些假借救援難民的也很擅長...
→ : 是啊wwww3F 03/17 18:03
推 : 故事說的好錢錢不會少4F 03/17 18:06
故事說得好->大家信任你的東西->東西的價值提升->獲利
不過有些人會去脈絡化,把這樣的過程當成
「我想賺大錢->那我要找一個故事來騙大家給我錢」
→ : 周董也很擅長說故事啦 只是是他自己的故事 不是作品5F 03/17 18:09
推 : 來一個客人少一個客人是指地城戰棋嗎?6F 03/17 18:11
→ : 官方剛好也非常用力的在找實況主宣傳呢
→ : 官方剛好也非常用力的在找實況主宣傳呢
雖然我對這款遊戲一直有很高的評價
包括他的耐玩性以及設計者的巧思
還有他們在宣傳上的積極性
但很遺憾地,故事性過於薄弱的確是地城戰棋的敗筆。
雖然棋類遊戲一直以來都是以一種異數存在著,沒有角色
扮演也沒有故事,有的只有規則與雙方的鬥智。
但棋類遊戲的醍醐味是在PVP對戰上面,而地城戰棋並沒有
PVP對戰系統
大部分的棋類遊戲失去了對戰都會減少遊戲的壽命
雖然如此,只要設計上夠認真,都能延長遊戲壽命,減少
玩家的離去。
地城戰棋到現在都還沒有搖搖欲墜就證實了開發團隊當初
花了多少心思在這上面。
當然,雖然地城戰棋這款遊戲並沒辦法擺脫這樣的宿命,
總有一天當他不得不關伺服器,玩家們也不再接觸的時候
他的確就會消失在無人注意的一角,無人再提起。
除非官方有打算出第二代,或持續更新改版,那在某種程
度下還是能延長遊戲壽命。
PS:其實nomads開發團隊已經在準備下一款了,我也在期
待他們這次想怎麼發揮創意。
PS2:地城戰棋這款遊戲或許漸漸地會被人遺忘,但他曾經
累積的信任會反饋到開發團隊上面,只要開發團隊繼續開
發新作甚至地城戰棋的續作,或許他還是會一直被記住。
推 : 行銷個人 不等於行銷產品8F 03/17 18:14
→ : IP可能也不需要故事,像初音二設故事是一堆啦9F 03/17 19:47
IP是IP,故事是故事
的確養IP一開始並不一定需要故事
※ 編輯: hermis (180.218.150.228), 03/17/2017 20:52:38
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