※ 本文為 terievv 轉寄自 ptt.cc 更新時間: 2018-03-16 22:37:20
看板 C_Chat
作者 標題 [問題] 為什麼日式遊戲總是把數值隱藏起來???
時間 Fri Mar 16 20:29:47 2018
剛幫朋友打fgo材料,大致流程他都跟我講好
看了一下很奇怪啊
為什麼這些遊戲都不給一個確切的數值
譬如說對敵方單體發動超強大的攻擊??
請問超強大是指多強大? 是攻擊力的幾%? 沒有寫
自身某某指令卡提升? 是提升幾%? 也沒有寫
看看某對岸手遊
都直接給你標好,
例如:對附近敵人造成200/250/300/350/400/450(+0.65)點物理傷害,並降低其移動速度50%,
持續2秒
連等級多少都直接標好
更不用說一堆傳統rpg
有人知道勇者鬥惡龍的智力到底功用是什麼嗎?
甚至最終幻想系列的防禦係數怎麼算?
還是這根本是文化不同,他們就喜歡藏一堆東西讓人去找攻略來看?
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 49.158.21.57
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推 : 因為這不是一個效率遊戲 要用心去玩1F 03/16 20:30
→ : 怎麼只舉一款遊戲就"總是"2F 03/16 20:30
3個了好吧推 : 因為這樣才能偷偷地______3F 03/16 20:30
※ 編輯: demon3200 (49.158.21.57), 03/16/2018 20:31:24推 : FE(ファイアーエムブレム)直接把數值標給你4F 03/16 20:31
任天堂倒是一貫的開放,他們的高級戰爭系列也在歐美很受歡迎※ 編輯: demon3200 (49.158.21.57), 03/16/2018 20:32:32
→ : 不過看到必殺有3%以上的敵人 還是盡量不要跟他打...5F 03/16 20:32
→ : 老任不是日廠()6F 03/16 20:32
推 : 之前玩友奈花結也是都有標必殺技倍率7F 03/16 20:33
推 : DQ智力後來都有設定影響魔法威力和異常狀態成功率8F 03/16 20:33
8代前智力根本玄學※ 編輯: demon3200 (49.158.21.57), 03/16/2018 20:35:26
推 : MHW跳的數字好像是帳面數字9F 03/16 20:37
→ : 只有用炸彈炸頭或兩頭龍互爭地盤才是真正的物理數字
→ : 星期三的爆鱗對決恐暴,那肯定是真實傷害數字
→ : 屬性攻擊造成的傷害看不到的樣子
→ : 只有用炸彈炸頭或兩頭龍互爭地盤才是真正的物理數字
→ : 星期三的爆鱗對決恐暴,那肯定是真實傷害數字
→ : 屬性攻擊造成的傷害看不到的樣子
→ : 說的好像歐美遊戲就都全部告訴你一樣。13F 03/16 20:38
→ : 跳數字頂多告訴你哪邊肉質軟硬14F 03/16 20:39
推 : 直接標給你但實際公式是另一回事的更坑 比如艦C15F 03/16 20:40
看準萌豚的維基精神?推 : 黑魂三的韌性全世界測了好久才推測出是幹啥用的16F 03/16 20:42
..............................推 : RSAGA2 裝備還只給你斬屬性,還有內建事件點數.....17F 03/16 20:42
推 : 藏數字 課長才會每次更新都要抽到有啊 然後測完再放維基18F 03/16 20:43
→ : 寶可夢個體質、努力值以前都藏起來 最近才明朗化一點19F 03/16 20:43
→ : 重製版已可查戰鬥以控時代跳躍,防具還是只有斬屬性數值20F 03/16 20:43
史克威爾的數值公式我完全不懂推 : 日本人比較含蓄啊 講話會保留 遊戲也會保留21F 03/16 20:43
→ : 至於FE 早期還有隱藏必殺補正機率 支援關係也是隱藏的22F 03/16 20:44
你不說我都忘記這回事※ 編輯: demon3200 (49.158.21.57), 03/16/2018 20:47:05
推 : 不要問 去感覺23F 03/16 20:46
→ : 課長:SSR抽中機率到底幾%? 日廠:你要享受這個過程24F 03/16 20:46
推 : 看看精美的Xcom數據……25F 03/16 20:48
推 : 說到FE,只覺得已轉型成抽取資料庫的遊戲,以往硬派雖有27F 03/16 20:49
→ : 但那種純戰略的感動,已經很難找回來。想要重溫系譜的
→ : 但那種純戰略的感動,已經很難找回來。想要重溫系譜的
推 : 因為不重要 只要知道功能就好了29F 03/16 20:50
→ : 大敘事史詩,很不容易。當年那種在戰爭中覆亡的悲劇真美30F 03/16 20:51
加賀走啦就偶像劇化了※ 編輯: demon3200 (49.158.21.57), 03/16/2018 20:51:55
推 : 因為 FGO不是效率遊戲31F 03/16 20:55
推 : 還好加賀本人有自己在做同人,期待他的第二部32F 03/16 20:55
他之前也有幾部作品而且都有漢化推 : 鎖鏈戰記不給你看數值33F 03/16 20:56
好像只有必殺技倍數推 : 不那麼重要的資訊塞一堆給新手很勸退啊34F 03/16 20:58
是嗎推 : 魔力寶貝的稱號:35F 03/16 20:59
→ : 高級戰爭沒新作難過 超可愛又有戰術性的36F 03/16 21:01
steam有精神續作推 : 日本公司的youtube頻道也還喜歡鎖like數跟瀏覽數據啊37F 03/16 21:04
※ 編輯: demon3200 (49.158.21.57), 03/16/2018 21:05:36→ : 嗯...我想不出更好的稱號了38F 03/16 21:04
推 : 原po踩到關鍵字了,請小心(那個萌X)39F 03/16 21:07
會嗎?推 : 拿dota類的來比RPG類型的未免也太詭異了...40F 03/16 21:08
→ : 以前遊戲特定數值隱藏起來,是要讓玩家有挖掘的樂趣41F 03/16 21:17
→ : 以RSAGA系列來說,鋼鐵鎧甲的電抗性、魚鱗的水抗性,甚至技
→ : 能超音破這種,看到名子有可能聯想到的效果,這是一種樂趣
→ : 當然現在玩家誰在跟你想這麼多就是 XDDD
→ : 以RSAGA系列來說,鋼鐵鎧甲的電抗性、魚鱗的水抗性,甚至技
→ : 能超音破這種,看到名子有可能聯想到的效果,這是一種樂趣
→ : 當然現在玩家誰在跟你想這麼多就是 XDDD
推 : 現在的玩家明明網路變方便了反而更懶了(?45F 03/16 21:20
推 : 詳細精神續作46F 03/16 21:27
tiny metal→ : 太主觀,太片面 你玩的不多罷了47F 03/16 21:28
就大家討論一下而已→ : 你要享受這個過程.jpg48F 03/16 21:31
※ 編輯: demon3200 (49.158.21.57), 03/16/2018 21:35:26推 : 一堆大佬解包加測試阿 ('・ω・')49F 03/16 21:45
→ : 也不知道那麼無聊藏起來幹嘛
→ : 也不知道那麼無聊藏起來幹嘛
推 : 研究不透明數據也是種樂趣51F 03/16 21:52
→ : 以前老game常不透明,現在不透明好像要人命一樣w
→ : 以前老game常不透明,現在不透明好像要人命一樣w
→ : 好像老老實實玩遊戲不要算東算西很困難一樣53F 03/16 21:59
推 : 對有些玩家來說計算資源是否可以達成目標,如何有效率地54F 03/16 22:01
→ : 完成想做的事情,是遊戲樂趣的一部分啊
→ : 完成想做的事情,是遊戲樂趣的一部分啊
推 : 享受挖掘數據的樂趣56F 03/16 22:02
→ : 挖完一樣可以算啊,想算就先去挖不就好了57F 03/16 22:05
推 : 手遊還有UI限制58F 03/16 22:09
推 : 悲壯感吧59F 03/16 22:18
→ : UI限制不是理由吧…60F 03/16 22:19
→ : 很多日本手遊還是有把角色stats寫出來 但技能欄都很模糊
→ : 很多日本手遊還是有把角色stats寫出來 但技能欄都很模糊
→ : 有些會寫吧,有寫沒寫也還好吧62F 03/16 22:26
推 : 隱藏資訊算是遊戲設計的一環,slg來說,有點像伏兵63F 03/16 22:28
→ : 以前很多遊戲連傷害都不跳數值的,各有各的樂趣64F 03/16 22:29
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