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看板 ToS
作者 標題 [心得] 希臘隊的大爆發幾何分析(11~20顆屬珠)
時間 Wed Jul 9 17:50:40 2014
【希臘屬珠11顆的幾何分析】
(11顆I+L形)(不計餘數)
●雜雜●●● 雜●雜●●● ●雜雜雜雜雜
●雜雜雜雜● 雜●雜雜●雜 ●雜雜●雜雜
●雜雜雜雜● 雜●雜雜●雜 ●雜雜●雜雜
●雜雜雜雜● 雜●雜雜●雜 ●雜●●●雜 族繁不及備載 I+L橫3直4的都是
●雜雜雜雜● 雜●雜雜●雜 ●雜雜●雜雜
●雜雜雜雜雜 雜●雜雜雜雜 ●雜雜●雜雜
●雜雜雜雜雜 雜●雜雜雜雜 ●雜雜●雜雜
最終盤面剩餘屬珠量--多
組數 康波 火希
攻擊(萬) 全隊
1 9 13.37 73.53
2 9 12.44 68.41
3 6 5.97 32.82
4 7 6.98 38.41
5 7 6.89 37.88
6 8 7.17 39.41
7 6 6.52 35.88
8 10 10.44 57.41
9 6 6.01 33.06
10 9 10.57 58.12
11 7 10.55 58.00
12 10 13.37 73.53
13 5 4.47 24.59
14 10 15.08 82.94
15 9 14.33 78.82
16 4 2.92 16.06
17 9 12.73 70.00
18 8 8.35 45.94
19 6 5.53 30.41
20 4 3.04 16.71
21 6 7.76 42.71
22 8 11.07 60.88
23 8 8.36 46.00
24 7 6.46 35.53
25 6 5.61 30.88
26 6 6.27 34.47
27 8 7.39 40.65
28 8 9.39 51.65
29 9 13.69 75.29
30 6 6.48 35.65
平均 7.37 8.64 47.52
標準差 1.69 3.41 18.74
我們把先前得到的10顆I+L形 不計餘數的資料叫出來比對看看多一顆的效果
平均 8.30 10.56 58.06
標準差 2.16 5.33 29.31
可以很明顯發現11顆I+L形的平均攻擊比10顆還弱 但是穩定性稍為高一點
如果說要有效率的使用屬珠 兩者比較之下應該要切I+L10顆比較好
至於為何同樣I+L形 11顆屬珠比10顆還弱
可以同樣由餘數分析表與幾何分析來了解
1 2 3 4 5 6
1●雜雜●●●
2●雜雜雜雜●←這顆的矩陣位置表示為[26]
3●雜雜雜雜●
4●雜雜雜雜●←這顆的矩陣位置表示為[46]
5●雜雜雜雜雜
(以下所有餘數分析表 都從最佳狀態的餘數2開始分析,雙六星希臘隊長)
本回合可能消珠數 = 上回合希臘隊長生成珠數 + 買五送一珠數
+ 上回合餘數溢滿(>3)產生珠數
回合 上回合 本回合可 本回希臘隊 本回合買五 本回合產 本次貢 累計屬珠
餘數 能消珠數 長生成珠數 送一生成珠數 生的餘數 獻康波 消除量
-----------------------------------------------------------------------------
0 2 11 6 2 2 2 11
1 1 10,9,8 6,4 2,1 0,1,2 1,2 21,20,19
2 ....
可以發現在回合1的狀態下 這樣的圖形因為產生一顆雜珠,容易造成不穩定輸出
若雜珠位在[51][46][11] 則回合1可以消10顆 機率3/11
若雜珠位在[41][21][14][15] 則回合1可以消9顆 機率4/11
若雜珠位在[16][26][36] 則回合1可以消8顆 機率3/11
若雜珠位在[31] 則回合1可以消7顆 機率1/11
因此回合1的消珠期望值是(10*3+9*4+8*3+7*1)/11=8.18顆
這就是造成本圖無法有效輸出最主要的原因
因為在回合1貢獻的累計屬珠消除量會落在19.18顆左右 比10顆I+L或I+I形的20顆還少
(11顆I+直33連形)
●雜雜●●雜 雜●雜雜雜雜
●雜雜●●雜 雜●雜●●雜
●雜雜●●雜 雜●雜●●雜 以此類推
●雜雜雜雜雜 雜●雜●●雜
●雜雜雜雜雜 雜●雜雜雜雜
最終盤面剩餘屬珠量--中
(以下不計餘數)
組數 康波 火希 全隊
1 5 4.34 23.85
2 9 11.46 63.05
3 10 12.53 68.89
4 5 4.38 24.08
5 8 9.92 54.54
6 8 9.93 54.59
7 4 3.06 16.85
8 4 2.46 13.55
9 5 4.15 22.81
10 5 4.88 26.86
11 9 14.59 80.24
12 9 14.88 81.86
13 9 11.86 65.25
14 5 4.40 24.20
15 7 7.64 42.03
平均 6.80 8.03 44.18
標準差 2.14 4.35 23.92
(以下計餘數2)
組數 康波 火希 全隊
1 5 4.22 23.22
2 8 8.79 48.34
3 8 8.44 46.43
4 7 8.78 48.28
5 8 9.87 54.31
6 8 9.45 51.99
7 8 8.25 45.39
8 6 6.58 36.18
9 9 11.86 65.25
10 7 9.26 50.95
11 9 11.68 64.26
12 9 13.05 71.79
13 5 5.21 28.66
14 11 20.76 114.17
15 6 5.87 32.31
平均 7.60 9.47 52.10
標準差 1.63 3.98 21.88
以上兩組資料對照 再一次說明餘數2可以提高輸出約18%
還可以降低標準差約9%
本組的資料比11顆I+L形還差 玩家應該避免消到這樣的圖案
其他如11顆直533形 11顆直5橫33形
●雜●雜●雜 ●雜●●●雜 ●雜●●●雜
●雜●雜●雜 ●雜●●●雜 ●雜雜雜雜雜
●雜●雜●雜 ●雜雜雜雜雜 ●雜雜●●●
●雜雜雜雜雜 ●雜雜雜雜雜 ●雜雜雜雜雜
●雜雜雜雜雜 ●雜雜雜雜雜 ●雜雜雜雜雜
這些都不穩定 玩家也要避免消到這樣的圖形
●雜●雜●雜 ●雜●●●雜 ●雜雜雜雜雜
●雜●雜●雜 ●雜雜雜雜雜 ●雜雜●●●
●雜雜雜雜雜 ●雜雜雜雜雜 ●雜雜雜雜雜
●雜雜雜雜雜 ●雜雜雜雜雜 ●雜雜雜雜雜
這些都不穩定 玩家也要避免消到這樣的圖形
【希臘屬珠12顆的幾何分析】
(12顆I+L直5橫2形)(不計餘數)
●雜雜●●● ●雜雜●雜雜
●雜雜●雜雜 ●雜●●●雜
●雜雜●雜雜 ●雜雜●雜雜
●雜雜●雜雜 ●雜雜●雜雜
●雜雜●雜雜 ●雜雜●雜雜 以此類推
最終盤面屬珠剩餘數--多
組數 康波 火希
攻擊(萬) 全隊
1 8 9.76 53.71
2 7 8.51 46.82
3 10 14.59 80.24
4 8 8.50 46.76
5 7 7.56 41.59
6 6 5.89 32.41
7 14 23.42 128.82
8 6 5.95 32.71
9 8 11.42 62.82
10 9 13.35 73.41
11 7 8.61 47.35
12 7 9.95 54.71
13 8 8.60 47.29
14 8 11.44 62.94
15 7 9.20 50.59
16 6 6.47 35.59
17 6 6.80 37.41
18 7 7.63 41.94
19 7 7.54 41.47
20 7 7.73 42.53
21 8 9.30 51.18
22 5 6.04 33.24
23 7 8.50 46.76
24 10 14.65 80.59
25 9 16.20 89.12
26 11 17.22 94.71
27 8 10.09 55.47
28 8 9.71 53.41
29 7 8.34 45.88
30 9 11.10 61.06
平均 7.83 10.14 55.75
標準差 1.76 3.89 21.39
我們再次叫出10顆I+L的資料來比較
平均 8.30 10.56 58.06
標準差 2.16 5.33 29.31
可以發現差異不大但整體輸出略遜於10顆I+L
但穩定性很好 因為標準差3.89遠比5.33好很多
而且最終盤面的剩餘屬珠量也漂亮 因此本組可以推薦使用
其他的12顆屬珠簡易分析
●雜●●●雜
●雜●●●雜 這種I+F形 輸出不穩定 最終剩餘屬珠也不多
●雜●雜雜雜 而且不好切珠 所以不建議使用
●雜雜雜雜雜
●雜雜雜雜雜
●雜●●●● 這種I+L直4橫4形 測試了幾次也不錯
●雜雜雜雜● 盤面剩餘珠數也多 但我沒紀錄有興趣的人請幫忙測試
●雜雜雜雜● 但缺點一樣不好切珠
●雜雜雜雜●
●雜雜雜雜雜
【希臘屬珠13顆的幾何分析】
(13顆I+I+3形)(553形)(不計餘數)
●雜●雜●雜
●雜●雜●雜
●雜●雜●雜
●雜●雜雜雜 其他類推
●雜●雜雜雜
最終盤面剩餘屬珠--多
組數 康波 火希
攻擊(萬) 全隊
1 10 12.79 70.35
2 8 10.42 57.29
3 6 5.19 28.53
4 8 8.03 44.18
5 10 9.99 54.94
6 11 15.11 83.12
7 7 6.42 35.29
8 12 19.01 104.53
9 6 6.88 37.82
10 11 14.50 79.76
11 11 14.57 80.12
12 11 17.01 93.53
13 7 5.59 30.76
14 7 6.92 38.06
15 7 6.32 34.76
平均 8.80 10.58 58.20
標準差 2.11 4.57 25.13
我們一樣叫出10顆I+I形的數據
平均 7.70 9.48 52.14
標準差 2.19 4.65 25.57
可以發現隨著攻擊珠多3顆 火希攻擊的平均提升約1.1萬
且穩定度略為穩定(標準差4.65--4.57)
(13顆I+I3相連形)(不計餘數)
●雜●●雜雜
●雜●●雜雜
●雜●●雜雜 其他類推
●雜●雜雜雜
●雜●雜雜雜
最終盤面剩餘珠數--中
組數 康波 火希 全隊
1 4 3.22 17.71
2 10 15.93 87.59
3 7 8.97 49.35
4 7 6.68 36.76
5 7 6.52 35.88
6 15 24.40 134.18
7 6 8.25 45.35
8 5 5.35 29.41
9 9 11.03 60.65
10 8 10.83 59.59
11 7 8.27 45.47
12 8 11.70 64.35
13 9 19.68 108.24
14 6 8.06 44.35
15 9 17.39 95.65
平均 7.80 11.09 60.97
標準差 2.56 5.85 32.18
因為攻擊珠多 本圖提供的輸出也越來越大 但標準差也越來越大
論輸出比 則本圖的輸出較553形優也比10顆I+L好 但本圖切珠會稍嫌困難
不過本圖可以推薦使用
其他的13顆幾何圖形如
(13顆I+I橫3形)
●雜●雜雜雜
●雜●●●●
●雜●雜雜雜 輸出雖然也很好 但切珠不容易
●雜●雜雜雜 本圖有興趣的人可以研究看看
●雜●雜雜雜
【14顆以上的希臘屬珠幾何分析】
隨著屬珠量越多 盤面會開始變的不好切(屬珠切雜珠)
當超過15顆以上屬珠 切珠的技巧開始轉變為雜珠切屬珠
而且每一組測試數據可能都需要花一場5封才能得到
因此這邊只能用歸納的方式來說明大致上的要訣
1.由前文分析 能切5+5+N是最好的
2.再由餘數分析得知 消除數量最好是餘2的倍數 如14顆17顆19顆
3.當盤面屬珠超過19顆 可以消屬消雜珠來達到爆發的目的
或者利用希臘的疊珠來提升攻擊輸出(希臘疊珠表在精華區請自取)
4.當盤面屬珠少於18顆 請盡量利用切珠不消雜的方式來達到爆發
這邊統計隨意爆發的數據(不計餘數 不消雜珠)
組數 康波 火希 全隊 初始消珠
攻擊(萬) 攻擊 總數
1 6 7.78 42.76 15
2 6 6.29 34.59 13
3 12 28.52 156.88 20
4 5 5.95 32.71 14
5 13 25.32 139.24 20
6 14 14.22 78.24 14
7 9 14.87 81.76 13
8 6 6.49 35.71 16
9 5 6.76 37.18 13
10 8 11.71 64.41 18
11 11 20.62 113.41 15
12 6 5.73 31.53 13
13 6 8.80 48.41 15
14 6 11.60 63.82 16
15 5 7.25 39.88 15
16 6 5.79 31.82 15
17 10 13.71 75.41 12
18 7 8.82 48.53 20
19 5 7.64 42.00 16
20 10 17.37 95.53 12
21 8 13.44 73.94 20
22 13 32.19 177.06 20
23 9 14.56 80.06 16
24 5 5.43 29.88 13
25 4 4.25 23.35 17
26 4 2.70 14.82 16
27 11 23.18 127.47 16
28 11 18.36 101.00 16
29 6 7.18 39.47 13
30 5 4.55 25.00 17
平均 7.73 12.04 66.20 15.63
標準差 2.97 7.67 42.17 2.49
這邊可以很容易發現希臘靠天降的原因
在不計算餘數 不刻意排珠隨性消珠不消雜
平均15.63顆的屬珠 能提供的火希輸出只有12.04
而10顆I+L形提供的火希輸出10.56 多5顆卻輸出不好
更重要的是輸出的標準差已經超過平均數的一半了
這是希臘讓人詬病不穩定的證據
(全盤30顆 不計餘數 不開宙斯 由水希換算火希)
●●●●●●
●●●●●●
●●●●●●
●●●●●●
●●●●●●
最終盤面剩餘屬珠數--多
組數 康波 火希
攻擊(萬) 全隊
1 8 25.98 142.88
2 7 19.99 109.94
3 6 16.66 91.65
4 10 32.94 181.18
5 7 15.35 84.41
6 5 13.17 72.41
7 8 22.52 123.88
8 8 22.87 125.76
9 9 25.67 141.18
10 13 54.21 298.18
11 9 25.39 139.65
12 8 21.39 117.65
13 5 14.28 78.53
14 4 15.78 86.76
15 11 26.61 146.35
平均 7.87 23.52 129.36
標準差 2.38 10.14 55.77
可以發現只開玉清的結果 平均整隊的輸出都會有百萬
但標準差稍微大一點 也就是開了玉清 或某神人遇過的烈火圍城
穩定的整體攻擊只能提供約130+-55W 差異頗大
如果是要打200W的王只開玉清 請多拜拜
必須要有額外的增傷 如克屬 狂魔1.5倍 疊印計 等 才能開玉清秒200W王
否則請開宙斯 宙斯開下去是可以穩定輸出的
給end的人:
如果你有11顆 請消10顆I+L或I+I
如果你有12顆 請消12顆I+L直5橫2形
如果你有13顆 請消I+I3相連形
如果你有超過14顆 請盡量切珠
如果你有大爆發盤面 請疊珠與切珠
下文 會做個總結與懶人包
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噓 :end沒結論 怒噓 (?14F 07/09 18:08
推 :先跪15F 07/09 18:10
推 :有包有推 咦16F 07/09 18:11
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→ :還是要消阿 不消下一關是要吃土嗎18F 07/09 18:15
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→ :這是你的論文嗎?21F 07/09 18:53
推 :太猛了.22F 07/09 18:53
推 :有沒有類似疊珠表的東西阿 資質駑鈍看不太懂orz23F 07/09 18:57
推 :青龍朱雀黑狗之類直行的隊伍配置注意一下更方便轉珠了24F 07/09 18:59
→ :放第二或第五位置 只剩下4X5盤面要轉
→ :放第二或第五位置 只剩下4X5盤面要轉
→ :樓上幹嘛把我沒說出來的撇步說出來XDDD26F 07/09 19:06
→ :看完前幾篇加上玩的心得大概知道 還是很謝謝實驗證實XD27F 07/09 19:11
推 :宙斯 是你?28F 07/09 19:12
→ :路克 是你?29F 07/09 19:26
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推 :我媽問我為什麼跪著看手機@口@
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