作者 togs (閒聊)標題 [閒聊] 開放世界的遊戲方式有較好嗎時間 Tue May 9 14:11:32 2023
首先開放遊戲的定義,在此先借用wiki:
開放世界(英語:Open world)是電子遊戲關卡設計的一種,
玩家可以自由地在虛擬世界漫遊,
並可自由選擇完成遊戲任務的時間點和方式。
這類型的遊戲也常被稱為「漫遊式
遊戲」(free roam),或被不嚴謹地稱呼為「沙盒式遊戲」(sandbox)。
看定義的話,聽起來蠻吸引人的。
(我過去玩的game多數屬於"有一定限制的遊戲"
例如仙劍1,在特定時間點,你能逛的地圖就只有那幾張,
能打的怪也就只有那些對應你當前等級的怪。)
雖然開放世界聽起來蠻不錯,但最近玩了一款類似開放世界的game
讓我在想,似乎這種遊戲方式不是那麼好做
例如:
1. 關於練等的平衡性
若是完全開放,則玩家可以一直將等級練下去,則回過頭解一些簡單的任務時,
不確定是否會有太過輕鬆or無趣的感覺?
(但基本上我覺得這是優點;因為練等就是為了輾壓的快感。
不過有些開放世界的遊戲,他對於練等反而有很大的限制,
或是從技能取得上去做限制,
變成間接你還是要照著既定順序去跑地圖。)
2. 需要關鍵道具或key才解開某些地圖
如此一來,感覺又失去開放世界的意義,到底限制到何種程度才比較適合
不會讓玩家覺得限制太多不如直接設定好路線,什麼時候什麼等級跑哪張地圖
3. 任務指示不清楚,導致不知道該做啥往哪走
人物對白的時候,給一些不清不處的說明或暗示
而有些更糟的是對白沒有紀錄,等於你第一次沒看懂對白,不小心跳過等
就只能看攻略
最近玩到的那款game是"心淵夢境" (該遊戲有"開放世界"的標籤)
原本覺得不錯,但愈玩愈體會到為何留言板一堆人說:
"不知道下一步往哪走" 的問題
(不過該遊戲還有許多問題,導致負評不少,在此先不一一討論)
回到問題,
到底是開放世界難做,還是開放世界本身其實就有一些難以迴避的缺點在?
換言之,要求開放世界不要有某些問題是不太可能的?
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.231.100.132 (臺灣)
※ 作者: togs 2023-05-09 14:11:32
※ 文章代碼(AID): #1aMUGM9k (C_Chat)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1683612694.A.26E.html
→ SangoGO: 1其實就有做法會變成動態的等級讓你不能等差制壓
2其實就看不要配合多路線,例如開門可以選擇武力破門/開鎖技能/找到鑰匙/找到潛入的密道,只是這就涉及Flag管理,終究要有限度1F 05/09 14:13
推 wxoox: 做的好和做的壞的開放世界差異很大,好的會讓你自以為自由5F 05/09 14:17
→ SangoGO: 3就不是單純開放世界的問題,是劇情引導與內容設計,非開放世界只是試錯成本較低6F 05/09 14:17
→ wxoox: 被遊戲影響8F 05/09 14:17
→ sunlman: 多玩一些好的開放世界遊戲再來問吧 ex.薩爾達,法環9F 05/09 14:18
感謝推薦 薩爾達有點興趣
法環感覺操作性很要求(跟怪物作戰的閃躲能力)
※ 編輯: togs (36.231.100.132 臺灣), 05/09/2023 14:20:47
感謝提醒 改了一下
推 Tsozuo: 薩爾達拿掉等級制度就很好解決難度設計問題 以玩家出生中心 周邊的敵人通常偏弱 但還是可能塞一兩隻超強敵教育12F 05/09 14:22
→ RamenOwl: 動態等級不一定比較好 對有些人來說就會失去變強的感覺14F 05/09 14:22
→ Tsozuo: 玩家 但因為沒有等級 強度只建立在裝備數值(跟血量加成)滿裝去打強怪還是可能不小心翻車15F 05/09 14:22
推 LeonBolton: 開放世界到底需不需無縫地圖?wiki也沒提到17F 05/09 14:23
→ goliath: 最初也是最終的問題 要不要給玩家引導 強還是弱?18F 05/09 14:23
→ hh123yaya: 單純回標題: 當然沒 本來就沒有一定比較好這檔事19F 05/09 14:25
感謝影片分享
玩太少sorry
→ greg90326: 線性和開放都有自己的優點和缺點 沒必要一定要比高下吧
感覺每幾個禮拜就會有人問一樣的問題捏
到底多在意26F 05/09 14:32
推 a43164910: 不要搞什麼時效性任務 地圖做多大隨便你 我慢慢探索==30F 05/09 14:33
→ greg90326: 另外我覺得真正定義開發世界的是上古五31F 05/09 14:33
噓 wwa928: 厚問,就各有優劣啊!32F 05/09 14:35
推 oibmk: 上古五+133F 05/09 14:35
正在看youtube介紹,感謝推薦:)
→ goliath: 沒有足夠時間的我 現在只希望給個小範圍探索就好34F 05/09 14:36
→ iam0718: 有朋友就喜歡那種單一主線毫無分支到底的 玩家百百種35F 05/09 14:40
推 qweertyui891: 考驗遊戲製作者的用心,FFXV被詬病開放世界就只是一個很大的地圖而已36F 05/09 14:41
推 Yachaos: 開放世界就只是線性關卡的相對稱呼而已,只要是非線性就能算是開放世界39F 05/09 15:01
※ 編輯: togs (36.231.100.132 臺灣), 05/09/2023 15:02:34
推 Yachaos: 薩爾達是動作冒險,當然沒有等級制度,而不是拿掉等級制度41F 05/09 15:04
推 dustlike: 其實1無所謂啊 拿滿等角回新手區割草也不見得不好玩
不過現行開放世界遊戲設計通常不會設計成數值輾壓制度不然就是動態等級 玩家變強的同時小怪強度也會上去43F 05/09 15:06
→ goliath: 玩家練偷竊潛行 地城怪物練出滿身肌肉46F 05/09 15:19
→ skyofme: 開放世界最主要的問題在要怎麼填充整個世界
非開放世界只需要填充一個小空間,甚至有很多死角可以偷懶
開放世界則需要考慮非常大量的互動
1到底要全域動態平衡還是固定等級是月經文沒有說哪個一定對一定不對,沒有人說開放世界就一定要從哪開始都可以是新手區
2也同理,開放世界不代表所有地方都要可以隨時進入才叫開放世界
3就是純粹遊戲引導問題了
或者講細一點,有任務但指引模糊到玩家看不懂,基本上是遊戲問題
但不知道下個任務要去哪接,這可能就要看設計初衷才能判斷是故意的還是引導設計有問題47F 05/09 15:53
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