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作者 chenglap (無想流流星拳)
標題 Re: [今島] 《遊戲設計系學生不玩薩爾達》年輕人只
時間 Sun May 21 13:14:27 2023


※ 引述《knight45683 (今晚去吃烤肉)》之銘言:
: 《遊戲設計系學生不玩薩爾達》年輕人只對基本免費的遊戲感興趣?講師對這種現象超擔憂
: 2023年05月18日 發表 :鯛魚

我的看法是,那是因為會玩這樣遊戲的人,才會進遊戲設計系。
那只是遊戲設計系這個學系的風氣與特質。

試想想,我們有這麼多經典遊戲,設計出這些遊戲的人,有名的遊戲設
計師,裡面有沒有 1% 是遊戲設計系畢業的呢?應該沒有吧,因為大部
份經典遊戲出現時,遊戲設計系根本不存在或未發達。有名的遊戲設計
師不少出身就是工程師。他們不是讀了遊戲設計才設計出好遊戲的,可
說大部份都是無師自通的。


為何會先是電腦工程師,美術之類?因為現實事業發展來說,完全押在
遊戲上本身就很難,你當電腦工程師,美術,不做遊戲你還是有別的軟
體可以做,別的東西可以畫。只是有機會碰到遊戲業,然後又成功了的
人,就繼續做下去而已。遊戲業本身變化很大,不一定能做一輩子的。

初期的遊戲設計者,在小時候也沒有遊戲,他們做遊戲時的根據不是別
的遊戲,而是各種現實其他趣味,Pokemon 的創作者是用遊戲把小時候
抓蟲子的趣味表現出來,早期紅白機的遊戲不少都是電影或者漫畫的具
現,例如洛克人就是原子小金剛,魂斗羅就是八十年代的動作電影。只
是剛好那時候遊戲軟體興起,大家就把自己喜歡的東西以遊戲軟體表現
出來,當中不少人真心想做的是電影。


而遊戲設計系的人,本來就跟上面的人很不同。

會進遊戲設計系的,應該都是一些自少就接觸電玩,因為喜歡電玩所以
想把自己興趣當成事業的年輕人。一般來說多少有點「追夢」的成份,
因為讀遊戲設計系跟軟體工程不同,軟體工程你可以不做遊戲,遊戲設
計系你不做遊戲真的沒有用,因此出於理想需求多於現實考慮的人就會
比較多。


這裡是否有一些好的遊戲設計師,不知道,但是裡面應該九成都是兒童
時代都花很多時間在遊戲的人。如果是 2023 年的今天,那麼就是 2000
年之後出生,成長時間就是在 2010-2023 年之間的人,這段時間就是一
個手遊制霸的時代,而且小孩子容易碰觸到的自然就是不用信用卡,門
檻比較低,可以下載的免費遊戲。這不需要他們家長同意。


要在這個年齡層裡,找到大部份時候都在玩 steam 的孩子不容易,遊樂
器呢?遊樂器的軟體要買的時候要家長同意,門檻比較高,取得的額外
難度自然也限制了他們的熱情,所以最後過濾完之後就變成了都剩下免
費手遊玩家。


這當然跟玩傳統遊戲的講師的期望完全不同,如果早已在單機世界成功
的人,應該是玩不下去免費手遊的。而那些學生們,也不是想學怎樣做
薩爾達傳說的,結果只能說,我們把「免費手遊」和「薩爾達傳說」都
歸類成一種東西,本身就是個錯誤,那其實是完全理念兩種不同的東西
,卻都稱之為遊戲,而把喜歡前者的學生,跟喜歡後者的講師配在一起
了。


「遊戲設計系」裡面至少「課金遊戲」與「單機遊戲」是完全應該分開
成兩個完全不同的體系去看才對。


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a204a218: 確實,設計抽卡手遊和設計單機買斷的思路根本天差地別不過如果他立志要做主機遊戲,結果平常根本只玩抽卡手遊那就很呵呵了1F 05/21 13:16
SinPerson: 過去的製作人也不是無師自通,但他或多或少都接觸過各個領域未來被稱作經典的作品,以前的otaku是除了作品以外,提及到的內容或作品都會想辦法去涉獵,而這種動力正是他們作品豐富的原因之一。
PM、曠野的創作理念怎麼來的?也是來自過去遊玩的經驗啊。4F 05/21 13:18
spfy: 有理10F 05/21 13:20
medama: QS11F 05/21 13:21
PosetMage: To 1F: 小島秀夫平常是在看電影
如果是讓學生把生活體驗轉成遊戲設計 也是一種好課程12F 05/21 13:28

其實我懷疑那些學生除了上學和玩手遊之外,沒甚麼其他生活體驗。

PosetMage: 那有問題的就是這個社會  為甚麼學生只剩單一生活14F 05/21 13:30
f5543343f: 電子遊戲歷史已經夠短了,f2p歷史更是折半以上
就算是只想學做手遊,只要是想做遊戲還是繞不出參考單機吧
更何況現在很多手遊也是朝單機的遊戲體驗邁進15F 05/21 13:30
zxcmoney: 現在otaku(宅宅)也早就沒這種精神,對他們而言就是娛樂19F 05/21 13:30
f5543343f: 當然學到更後期專業細分是可行的,但原文只是剛入學吧20F 05/21 13:30
inversexxx: 很多非本科從事藝術創作都能實質產出創意 反倒是一堆21F 05/21 13:31
zxcmoney: 這促成這個群體自己也看輕ACG產物22F 05/21 13:32
inversexxx: 懷揣廣告賦予的夢想的本科生 進入行業後幻想破滅23F 05/21 13:32
DarkHolbach: 確實,宮崎英高也不是遊戲相關科系的24F 05/21 13:34
zxcmoney: 然後手遊參考單機,不就某些遊戲被嘴的原因25F 05/21 13:34
DarkHolbach: 宮崎英高原本待甲骨文待好好的,因為ICO而決定做遊26F 05/21 13:34
yamagishi: 學科本身就是一種統計整理,有這個學系專門研究遊戲的設計方式不覺得可以把遊戲界帶到新的高度嗎?28F 05/21 13:35
hacker725x: 所以美術系跟資訊工程系還在就不用擔心,要提拔總監也30F 05/21 13:35
DarkHolbach: 小島秀夫也不是遊戲相關科系出身的,他唸經濟31F 05/21 13:36
hacker725x: 挑有專長的人選才可服眾。遊戲設計系就叫手游設計系吧32F 05/21 13:36
DarkHolbach: 現代比較可惜的就是快餐式生活讓很多人沒有鑽研精神以前很多大師都是多方涉獵的33F 05/21 13:37
WiLLSTW: 專門學校出身的製作人也不是沒有 增田順一吉田直樹就是35F 05/21 13:38
DarkHolbach: 像狼辛參考資料有多少,現在那些異世界輕小作者沒幾個願意這樣考據
現在很有趣的是就是很多作家自己都沒讀幾本書,很多想投身遊戲產業的沒打過幾個遊戲36F 05/21 13:38
PosetMage: 狼辛作者是念過物理博班的  思維和理解力真的猛40F 05/21 13:41

如果我是老師的話,我第一課就會做一個調查,然後列一些手遊
出來,問你們覺得最好玩的遊戲是哪些。

然後就告訴他們,可惜我們教的不是做你想玩的遊戲,如果你還
想學你就留下來,不然你趁現在轉系。

PosetMage: 遊戲設計教的是設計概念吧   可以套入手遊阿
又不是手遊就不能堆疊遊戲設計  只是現在很少做41F 05/21 13:43
zxcmoney: 這也分得太開了,手遊跟單機,還是存在共通的理論基礎43F 05/21 13:44
PosetMage: 反而有很大潛力  正因為很少這樣做  有更多開發空間44F 05/21 13:44
zxcmoney: 只是後續實現的配套措施不同
而一般來說,教學不就是要接這些共同的基礎理論與設計後續分歧到不同領域的遊戲類型再各自專研
而即便是單機,不同類型的遊戲所著重的設計理論也不同45F 05/21 13:45

我兩種都做過,我認為真的是完全分開。
主要問題是在於「他的營收模式完全不一樣」。

單機遊戲是「先付款再玩」,而課金手遊卻是「先下載再迫人付錢」。
如我十年前的前輩所說,手遊這種東西是利用人性弱點去牟利的事業。
他更多是建立在人類的執著,習慣與成癮。
你做出好玩的遊戲,但是沒辦法令人黏著課金的話,還是失敗的。
相反你做出不好玩的遊戲,但那些人還是會課下去,還是成功的。

所以設計的邏輯說共通處多,反而我一直覺得有很多差異根本去到對立的
程度。能夠同時做好兩種遊戲的人也很少。手遊的學問更多是怎樣成癮,
怎樣用數學的方式去讓人無限課下去,「研究人性弱點」是做手遊很重要
的學問,單機遊戲不能也不需要這樣做的。

isaka: 其實藝術領域本來就大多都不是科班出生的,這沒啥關聯49F 05/21 13:52
Bugquan: 我記得只有說念物理,沒說念博班吧50F 05/21 13:53
tuhiceut: 講師可以調查完問 為什麼有的遊戲一推出就熱銷 有的卻要先給玩家白嫖 再想辦法向玩家要錢 這兩種遊戲差別是什麼定位又是如何 這樣問對這議題敏感的自然會去探究51F 05/21 13:53
friendbill: 不用什麼都推給社會環境欸,經典遊戲擺在那邊,經典電影和文學作品也在擺在那邊,自己看不下去玩不下去,不能推給社會環境
現在還有很多資源跟你分享知名遊戲設計師的啟蒙或靈感來源從何而來,結果自己還只願意玩免費手遊,然後怪說社會環境太單一,這樣真的太不負責任54F 05/21 13:54
PosetMage: 樓上你沒看懂文中講的  這批學生就是免費遊戲的世代
因為家長多半不會買遊戲機給小孩啊60F 05/21 13:56
Bugquan: 可是你是遊戲設計系欸,你都讀這個了,還要再說社會環境怎樣又怎樣的62F 05/21 14:00
zxcmoney: 照這理論,賽爾達是手遊吧,一堆研究人性弱點,讓人成癮只是營收模式不同而異64F 05/21 14:02

課金手遊不是「有研究人性弱點」,而是任何你不針對人性弱點去
設計的手遊,都會賠錢。就算一堆玩家給你甚麼好評,他們不課個
天文數字你還是完蛋,只課一次,或者輕課,都撐不起手遊,手遊
要生存必然要建立在長期重課的玩家身上。

你薩爾達傳說就是一次性付款,那個人付了錢之後不黏個一年半載
都沒問題,但手遊不行。


※ 編輯: chenglap (58.152.242.151 香港), 05/21/2023 14:05:06
zxcmoney: 而嘴社會環境,單純這東西,不是一個人能改變
但每個人都受制於社會環境,
米哈遊 一開始不也想做單機? 盜版堵死了這條路
甚至一大票的中國遊戲業者也是想做單機,他們環境允許嗎66F 05/21 14:04
Bugquan: 米哈遊看來最終是想碰單機遊戲的,只是支那那個環境不敢碰而已70F 05/21 14:09
zxcmoney: 因為付了錢,所以就變成沉沒成本,想著要玩下去回本
這不算人性弱點? 資訊不透明的時代,一堆台廠就這樣賺而FGO.原神,這類被稱為無課也能玩的遊戲
你所謂的人性的弱點,不就是做好劇情 與 遊戲性
促使玩家強化情感連結讓重課願意花錢
所謂單機不利用人性的弱點,是指單機都沒劇情 沒遊戲性?組合起來是,單機雖然沒劇情 沒遊戲性,
但因為那個人付了錢之後不得不黏個一年半載?72F 05/21 14:10
nrxadsl: 我好想看小島秀夫來台灣私立科大開課,是什麼狀況80F 05/21 14:44
hacker725x: 舉一個更好懂的例子,博奕遊戲,就是要讓人賭到沉迷。81F 05/21 14:45
WildandTough: 上面在說啥 買了遊戲沒玩的還少嗎 = = 不然steam怎麼會被戲稱買遊戲的遊戲82F 05/21 14:54
SinPerson: 「誰是小島?喔,我沒玩家機的,他沒做過手遊嗎?」84F 05/21 15:15

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