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作者 zeroA (zeroA)
標題 Re: [閒聊] 為何台灣做遊戲總是輸別人?以一個獨遊製作人來聊聊
時間 Sun Mar 17 00:01:18 2024


※ 引述《peterboon (用臉看草叢)》之銘言:
: 看了一下近年台灣本土做的遊戲
: 能推的上檯面的真的很少,大概率還是敘事型的劇本遊戲(例如:龍脈常歌、返校、還願
: 說到動作類型的近年也只有一款記憶邊境(很克難,沒有語音,但是動作有到位)
: 現在市場流行的橫向捲軸類型就廖添丁、守夜人這兩款
: 比較大廠的什麼老字號軒轅劍、仙劍,全部出了都是被玩家往死裡噴的那種
: 不過黃油台灣就是各種屌打別人就是了(收藏庫裡面一半以上的黃油都是台製的
: 看看對岸近年總是能掏出各種類型的遊戲,不管哪種類型都有可以上檯面的,不管是肉鴿
: 、動作、橫向捲軸、手遊,到今年的3A黑神話悟空
: 不算上大工作室,小工作室的技術力跟成品也是屌打台灣的獨立遊戲
: 做遊戲都是用愛發電,所以我也很常會去買這些小工作室的遊戲(蠻多只買不玩的
: 為什麼台灣在做遊戲上都一直會輸給別人?(黃油例外

看到這篇文,稍微有感而發來和各位鄉民發表一下我的見解

先說一下我們的遊戲是哪一款
https://imgur.com/e0dMZpd
[圖]

這是之前的募資頁面
https://www.zeczec.com/projects/roguelite-VoiceOfBelldona

在募資開始前,我們死命的趕出試玩版,希望的就是能表達我們的誠意與用心
最終的試玩版,有著以下的內容
-2個玩法截然不同的角色
-200+卡片
-全新的隨機地圖機制
-結合了暗黑地牢與殺戮尖塔的戰鬥玩法
-7個預設牌組
-台灣資深小說家『天罪』共同執筆的劇情
即使募資開始,我們也是固定的修復BUG以及增加新內容
到了募資結束我們也開始定期寫日誌和支持我們的各位回報

好了,以上這些內容,各位認為應該最終要達到什麼樣的成績呢?

以結果來說,我們確實比近年『90%單機電子遊戲』的成績要好
要說最後真的讓我們達到這個成績的,我們心裡雖然一直都不想承認
但其實都知道佔最大比例的其實都不是上面的遊戲機制、內容、劇情

而是奶子超大的女主


為什麼會這麼說呢?

就讓我結合這段時間的經驗和主題來往下討論

『台灣的遊戲是不是沒救了』

先說我的感想 - 相當的不樂觀

我們在募資開始前的那段時間
都會定期來這裡和各位鄉民分享我們的資訊和內容
剛開始當我們先放出人設,有人回應說「遊戲玩法呢?」「沒玩法是不是又來騙錢的?」
接著開始分享玩法,但卻就變得乏人問津
當時因為還是認為玩法會是人們所注重的核心,因此很長時間沒有新人物能發佈
之後也就漸漸暫時沒來這裡張貼資訊了

隨著募資的結束,其中一個結論就是「其實色圖才是核心競爭力」
哪怕故事的文筆精彩細膩,遊戲內容豐富
但這些都比不上多幾個大奶來的讓人想買,這是我們所學到的一個慘痛教訓

先前參加Steam討論會時,Steam的人員也就曾經相當委婉的表達
「在亞洲的話一些跟玩法無關的宣傳可能比產品本身更加重要」
當下這句話給我留下了深刻的印象


那時候我們就開始慢慢感覺的情況不太妙了
到這邊正在看的你,可能會想說「既然這麼討厭色情要素,那就不要加阿,真噁心」
但其實,我們並不討厭大奶
特別是我們的主美特別堅持「進行娛樂行為時希望眼前有好看的東西是很正常的事情。」
最初也只是因為我們很喜歡大奶所以加進去
但是當一個遊戲的好壞幾乎只靠「人物色不色」來決定那就又是另一回事了
而我們也開始漸漸的承認這件事了
台灣整個遊戲產業,不是「色情」就是「賭博」

不論是Steam還是募資,台灣目前遊戲市場反應最好的都是R18題材
餐癮地城、鬥技場阿莉娜、返校、守夜人這些不也賣得不錯嘛?
但很多工作室都是完成一款作品之後就再也沒有新作了

一款正常向的遊戲,要注意「遊戲難度」「美術風格」「UI/UX」「遊戲玩法」
但是對R18遊戲來說,他們唯一需要且最重要的就是色圖
一模一樣的遊戲內容,只要加上色圖銷量就是能狠甩同樣遊戲好幾條街
黃油能夠在1~2年(甚至更短)就穩定產出一款作品
一般向作品不僅要注重的東西更多,獲利還更不穩定
更長的產期,更不穩的獲利,更重要的是遊戲已經不是成功與否的核心了
在此背景之下隨之而來的現實就是黃油一款款的出,一般向的越來越少
畢竟誰要去作賠錢的生意呢?
看向募資的結果更是讓我對此深有體會

當然不乏一些諸如龍脈常歌、還願這些成功案例
但這些作品的背後有多少的資本在支撐
又有多少的工作室能夠倖存下來再多做幾款遊戲呢
相比之下黃油工作室則是一家接著一家出現
甚至不少遊戲工作室轉而加入黃油的行列
在這大背景之下,又有誰會想認真的去創作遊戲
有人會說日本許多公司也是從黃油一步步走到今天,從黃油開始難道就錯了嗎
當時的日本,是R18、一般向都蓬勃發展,台灣則是只有R18在發展
台灣的博弈遊戲蒸蒸日上,這些博弈遊戲開始認真開發遊戲了嗎?

中國的同人場能誕生少前 日本的同人場能誕生Fate 台灣的同人場呢?

一旦發現了能賺錢的手法 要改變可不是一件簡單的事

https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=243878
回合制 rogue-lite 新作《迴淵迷城》即日展開搶先體驗 前往暗黑像素風的地城《Siege of Dungeon》 - 巴哈姆特
[圖]
由二元樹工作室開發、火柱工作室發行的《迴淵迷城》於今(12)日起在 Steam 平台開放搶先體驗,玩家將與三位角色在未知的地下城中一起或分開探險。 《迴淵迷城》是一款回合制策略 rogue-lite 冒險遊戲,玩家需要挑戰隨機產生的地下城,城內各種未知的敵人和事件將會帶來每次都截然不同的挑戰。在旅程 ...

 
一樣的遊戲內容,把這款的人物換成各種大奶、小奶、蘿莉御姊
輸了還能瑟瑟,是不是銷量早就是現在的10倍了呢?
即使這樣作遊戲本身就已經不再重要了,但只要能賺錢還有什麼比這更重要的呢?

說完內部,接著來說說台灣人自己對遊戲開發的看法吧
我相信正在看這篇文章的鄉民一定是支持國產的第一線
但是我們這一路走下來

曾經和我們提出合作方案,有「美國公司」「中國公司」「韓國公司」
對,沒有台灣公司
我們也曾經多次向台灣的公司投遞我們的遊戲
但到最後都是肉包子打狗

反而是不少國外的公司都曾經跟我們聯繫
你可能會想,這不是很好嗎?直接走國際化!
對於一個全新,沒有任何背景的小團隊來說
頻繁的跟國外公司聯繫是一件既費力又消耗時間的事
而這也讓我們徹底的感受到台灣的資本對一般向遊戲是完全沒有興趣的

先前在台北電玩展和另一款遊戲團員在閒聊時
其中的一位就跟我說想讓黃油看看還有人是在作遊戲的
但對方背後的金主則是一位中國金主,其擁有的資金也是多我們兩個零

與其說台灣的遊戲為什麼作不起來
不如說台灣的遊戲要是作的起來,那才是天理難容
資本不待見、多數群眾也更願意花錢在黃油
與其花錢在遊戲性或畫面,還不如花錢給繪師
這或許是台灣遊戲的最後結局吧

說到這裡,我們還是會盡心盡力的把我們的作品給完成
很多時候我們都常常覺得自己是不是在作蠢事
但只要想到
參與募資的群眾、天罪老師、RT、連公子、TG、葵栗鹿鹿...等這些支持我們的人
就還是會成為我們繼續製作下去的動力

大富大貴不敢想
只希望最後我們能有足夠的能力與資金完成一款又一款的作品,並且越作越好
有興趣的人也可以看看我們的第一篇日誌
https://www.patreon.com/posts/ri-chang-ji-lu-1-100405027
日常紀錄Vol.1 募資結束後的後續?! | Patreon
[圖]
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感謝各位鄉民大大的收看

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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 124.218.25.109 (臺灣)
※ 作者: zeroA 2024-03-17 00:01:18
※ 文章代碼(AID): #1bzS9HvV (C_Chat)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1710604881.A.E5F.html
as3366700: 這圖我還以為這女人被兜帽人抱著 原來那是她的奶...1F 03/17 00:04
medama: 你說改成黃油可以賣10倍 那可以改看看啊 到dlite上架2F 03/17 00:04
這不是我們東西跟我講沒用,朋友,建議你去跟這個團隊建議,而且不用我們作,台灣兩大黃油公司要是評估後夠有賺頭很快就會有了
HYTTM: 其實遊戲有人買,買的人玩的也開心,就是好遊戲3F 03/17 00:05
fireleo: 別人覺得滿意就是好遊戲了,別太擔心,不管著手在遊戲性還是圖上4F 03/17 00:08
p8410077: 幫推 辛苦了6F 03/17 00:10
Sinreigensou: 台灣資本家對一般向遊戲完全沒興趣應該就是主因7F 03/17 00:10
這只是原因之一,但這其實相對算是問題比較小的了
eva05s: 今天任何遊戲最先讓玩家看到的,八成都是美術,美術讓玩家喜歡,他們才會去關注後續的玩法跟劇情
理由很簡單,我幹嘛要玩一款看都看不下去的遊戲?8F 03/17 00:15
ahnoob: 推 辛苦你們了11F 03/17 00:16
fireleo: 美術一般人最先知道(畢竟用肉眼就可看出來),其次就是遊戲性等等的,黃油也是一樣道理12F 03/17 00:18
jeff666: 這個問題之前在Hgame版有討論過  小品或獨立開發的遊戲要吸引人來玩很困難 可是從色情遊戲這邊下手就很簡單
很多遊戲都是因為有色色才會被注意到14F 03/17 00:20
eva05s: 而色跟賭的遊戲才會掏錢,就因為台灣多數玩家是輕度玩家,只玩名作大作或者不需要太多思考的遊戲,比如手游,想要靠他們養活自己,自然也只能走向這方面
強調玩法,面向的族群會是中度以上的玩家,這種人在台灣少=市場小,而且無論在哪裡,這類型玩家多半相當挑嘴,很可能看到一些差評就打退堂鼓,自然又更難賺到錢17F 03/17 00:21
nahsnib: 外貌本來就很重要啊,第一印象先吸引目光才能談後續23F 03/17 00:25
e5a1t20: 不然呢!憑良心說,我都是先看美術圖才看其他部分24F 03/17 00:27
eva05s: 所以在台灣做獨立遊戲,多半會選擇往色色發展,至少求穩定,像廖添丁這種主打玩法的,也是很久以前有舊作打下口碑才敢這樣跑25F 03/17 00:28
fireleo: 靠故事的也不是沒有,像赤燭和餐癮地城
還有OPUS28F 03/17 00:30
這些我內文也有提到,但我得說劇情是一個有錢人才玩得起東西,一個30萬字的故事一個語言的翻譯就動輒幾十甚至百萬
每多一個語言就是翻譯的成本以成倍的方式增加
如果還要再加上故事演出,那更是揮金如土,這些作品有多少資本在支撐也只有團隊自己知道,我們這些玩家或旁人唯一知道的就只會有「劇情好棒」
eva05s: 我只能說盡量推出試玩版先讓玩家接觸,並且找網紅來試玩宣傳,尤其情況允許的話國外的最好,因為台灣人對國外評價的信任遠高於本土...當然以上前提是你們的作品要真的有30F 03/17 00:31
nekolyst: 「但是對R18遊戲來說,他們唯一需要且最重要的就是色圖」、「在這大背景之下,又有誰會想認真的去創作遊戲」這兩段我個人不是很認同,感覺把黃油看得太簡單了。認不認真創作也跟是不是R18沒關係,跟創作者自己的態度有34F 03/17 00:33
fireleo: 態度很重要,黃油也一樣,像怪獸公主系列和夏日冬日狂想曲,產能不算高但要把一個作品給打磨好才是好作品39F 03/17 00:35
說唯一確實是是誇張了,但是這裏要表達的是,色圖有到位,剩下的都是附加
不然如果把您提到的兩款作品把瑟瑟部份去掉僅保留培養部分,他們還會有現在的銷量嗎?
eva05s: 好作品這件事....其實很吃電波的,我舉個例子,摸頭41F 03/17 00:37
fireleo: 而且西洽都有人辭去工作去做遊戲了,那個作品就是 : 最後指令42F 03/17 00:38
eva05s: 不管怎樣希望你們能順利推出作品了,募資已經被某些人玩爛之下,現在在台灣想做遊戲,自己沒有足夠資本是真的不容易44F 03/17 00:38
fireleo: 其實外國也一樣,名製作人退出團隊後的獨立遊戲都會翻車
除非你像小島一樣47F 03/17 00:41
nekolyst: 目前看到一個問題,你們的募資封面當初設計意圖是什麼?我很好奇如果你拿這張圖去做問卷,有多少比例的人看到會以為這是成人遊戲。如果吸引的客群就已經有差異的話,他們的意見恐怕不精準了50F 03/17 00:43
Kans9527: 別想叫醒裝睡的人,這裡只有創作者問題沒有消費者問題54F 03/17 00:47
沒有是誰的問題,我們唯一的工作就是把眼下的作品完成,如果您覺得我們有問題也歡迎提出
rhox: 我只能跟你說:遊戲不好什麼都不用談了
你東西夠好別人是搶著來投資
還是你覺得所有人都沒眼光,就你們最懂?55F 03/17 00:47
不,您比較懂,所以才來這裡和您分享我們的心得
至於好東西自然會有人來關注跟投資,建議您也可以自己試一次就知道會不會躺著有人來上門了
nekolyst: 嘛,剛好我兩個身份都有,所以可以隨時切換不同視角XD58F 03/17 00:49
phantomzwei: 我是不太能理解國外公司願意投資你們還要拒絕的理由,台灣根本沒多少願意開發遊戲的公司這不是一開始就該知道的事嗎?59F 03/17 00:56
就像在找工作的時候也還是會從本地的公司開始
不過本土公司通通打槍我們後來其它外國公司自己上門洽談合作讓我們留下深刻印象罷了
zeyoshi: 太誠實了 給推62F 03/17 00:57
icestormz: 加油啊 堅持是一件困難的事情63F 03/17 00:59
fireleo: 「很多工作室都是完成一款作品之後就再也沒有新作了」
看向絲之歌64F 03/17 01:02
zizc06719: 跑去A你的文,除了第一篇文外,推文數都有夠少XD66F 03/17 01:02
saedn: 加油 拍打67F 03/17 01:06
kinghtt: 非中方的外資要聯繫只能靠英文書信,甚至面談要全英文,不是人人都多益900...68F 03/17 01:08
ericsyyang: 加油啊,上了會買來支持一下70F 03/17 01:09
daniel851016: 在台灣要做遊戲真的很不容易連自己人都不挺 感謝有你們持續堅持 讓我有優質遊戲可以玩~71F 03/17 01:12
phantom: 希望之前"最後指令"的作者也能出來分享一下,巴哈上有人73F 03/17 01:14
KerLae: 真的好玩不用色圖也會有人喜歡,別自我安慰了74F 03/17 01:14
phantom: 做過銷售分析,不知道準不準75F 03/17 01:14
Lhmstu: 沒辦法,台灣就這樣,加油吧76F 03/17 01:16
HOWyun2648: 你這樣寫,怎麼讓我想到材木座義輝?比企谷直接嗆他說,小說怎樣都沒差,插圖好看比較重要77F 03/17 01:18
連Steam官方人員都給開發者這種建議了,我想這比我們這種小工作室應該有公信力多了
Sakaki7777: 回歸到遊戲的本質還是體驗與刺激
如果能夠發明出比黃油還刺激上頭的體驗
就穩了79F 03/17 01:22
這種刺激除了像倖存者那種幾乎跟種樂透一樣爆紅外,剩下的很多都是要砸錢去調整的
x7479635: 事實是很多好玩的遊戲銷量也不好,美術吸睛確實很重要82F 03/17 01:26
patrickleeee: 其實道理就是沒錢 做遊戲就是燒錢 到做出來賣錢之前83F 03/17 01:26
x7479635: 這也是為什麼3A大作要花這麼大把錢打廣告的原因
沒錢砸大錢宣傳,靠色色美術就是CP值相對高的一種方式84F 03/17 01:26
patrickleeee: 就是不斷的燒錢 從來沒改過 沒有錢燒 找不到資金86F 03/17 01:27
chiayu81: 色圖重點不是在H是在話題性 要能先炒起第一波的關注度才可能有後續 連魔龍寶冠都需要做個大奶法來炒熱度了87F 03/17 01:28
香草社一直是我們的學習對象之一,但我提到色圖的問題是讓黃油的重點不是遊戲而是色圖,到最後繪師才是核心
patrickleeee: 多少遊戲開發終止就是這樣 每次做遊戲都是豪賭89F 03/17 01:29
wfleowang: 看手遊就知道輕玩家就喜歡賭博色情 恩啊90F 03/17 01:29
RoMaybe: 把一堆東西混在一起講
我常在Steam買黃遊 好的黃遊要夠色還要有一定的遊戲性
再來是廠商不愛投資 這又台灣廠商興趣不在此有關
最後是玩家特性 本來獨立遊戲玩家就相對較少 才會很多都有多語言版本吧91F 03/17 01:33
tsp870197: 現實就這樣啊  不然你們可以學最2靠1賺到不缺錢了再來做自己想作(?)的遊戲教育玩家啊www
另外整篇看下來感覺充滿了眾人皆醉我獨醒的抱怨在裡面不知道是不是我的錯覺www96F 03/17 01:38
只是來這裡分享自己一路作下來的心得罷了,看到有人發這種文有感而發
因為無論如何最終還是會回到「現實就這樣」的死循環,我們也只能靠自己走下去
Serisu: 項目開始的時候有沒有分析過目標市場受眾330F 03/17 09:11
alinwang: 鈊象:我有炒股炒房嗎?331F 03/17 09:12
iwinlottery: 黃賭就是賺最多的332F 03/17 09:18
e5a1t20: 小畫家等級的卡牌w333F 03/17 09:20
NicoNeco: 推推 很多人愛笑台灣剩博弈 轉頭又去玩色情334F 03/17 09:21

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