作者 astrayzip ()
標題 Re: [討論] 背包容量限制,是否損害遊戲體驗
時間 Sat Mar 30 10:57:05 2024


負重跟空間大小的本意

是在數值外

再多一個可以區分物品好壞的系統

一個數值好的物品很重很難帶

另一個數值普普的物品卻很比其他同性質東西輕非常多可以帶超多

這時候這東西明明就很普 卻可以因為重量的關係變成了神道具


而可以賣一樣價值的資源 重量不同 玩家在搜刮上的優先順序就會不同

多了一個負重系統,就可以讓遊戲多了很多蒐集的變化




阿不過大部分遊戲的負重系統都只是來搞人的

根本沒做到理想的道具設計

比起讓玩家覺得可以在配置資源上多更多樂趣

更多的遊戲的負重系統只是讓你一趟變跑n趟

沒事要刪素材刪到煩

打怪打到一半不小心撿到素材結果過重卡死在原地

來不及開背包丟被其他的怪打死


這些鬼要素都是讓你體驗遊戲的時候更煩躁更作業化而已


--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.162.232.121 (臺灣)
※ 作者: astrayzip 2024-03-30 10:57:05
※ 文章代碼(AID): #1c1t-3aU (C_Chat)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1711767427.A.91E.html
※ 同主題文章:
Re: [討論] 背包容量限制,是否損害遊戲體驗
03-30 10:57 astrayzip
※ 編輯: astrayzip (1.162.232.121 臺灣), 03/30/2024 10:58:32
IMISSA: 所以D2執政官甲才這麼夯 高防+美型+不扣跑速
或是天堂的精靈鍊甲VS精靈金屬盔甲 差1的防要犧牲重量
以前也是兩派在爭
個人認為這是好的1F 03/30 10:59
peterturtle: 大多負重系統只是一趟變N趟+15F 03/30 11:21
Beramode: 拖你遊戲時長的垃圾設計6F 03/30 11:22
BITMajo: 記得 Gothic 系列好像就是刻意取消負重和空間限制
東西隨便撿就是爽7F 03/30 11:26

--
作者 astrayzip 的最新發文:
點此顯示更多發文記錄