作者 astrayzip ()標題 Re: [討論] 背包容量限制,是否損害遊戲體驗時間 Sat Mar 30 10:57:05 2024
負重跟空間大小的本意
是在數值外
再多一個可以區分物品好壞的系統
一個數值好的物品很重很難帶
另一個數值普普的物品卻很比其他同性質東西輕非常多可以帶超多
這時候這東西明明就很普 卻可以因為重量的關係變成了神道具
而可以賣一樣價值的資源 重量不同 玩家在搜刮上的優先順序就會不同
多了一個負重系統,就可以讓遊戲多了很多蒐集的變化
阿不過大部分遊戲的負重系統都只是來搞人的
根本沒做到理想的道具設計
比起讓玩家覺得可以在配置資源上多更多樂趣
更多的遊戲的負重系統只是讓你一趟變跑n趟
沒事要刪素材刪到煩
打怪打到一半不小心撿到素材結果過重卡死在原地
來不及開背包丟被其他的怪打死
這些鬼要素都是讓你體驗遊戲的時候更煩躁更作業化而已
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※ 作者: astrayzip 2024-03-30 10:57:05
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※ 同主題文章:
Re: [討論] 背包容量限制,是否損害遊戲體驗
03-30 10:57 astrayzip
※ 編輯: astrayzip (1.162.232.121 臺灣), 03/30/2024 10:58:32
推 IMISSA: 所以D2執政官甲才這麼夯 高防+美型+不扣跑速
或是天堂的精靈鍊甲VS精靈金屬盔甲 差1的防要犧牲重量
以前也是兩派在爭
個人認為這是好的1F 03/30 10:59
推 BITMajo: 記得 Gothic 系列好像就是刻意取消負重和空間限制
東西隨便撿就是爽7F 03/30 11:26
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