作者 haudai (低調)標題 [問題] 為什麼越來越多RPG都會結合ARPG時間 Thu Dec 19 00:04:38 2024
為什麼越來越多RPG都會結合ARPG
以前rpg戰鬥前加入動作砍敵人
大概就只有先手優勢
軌跡就結合的不錯
除了部分戰役可自由選擇要不要進入指令戰鬥
黎軌到界軌
雖然劇情會有人不喜歡
但是戰鬥這樣卻進步很多
終於不用每次看到新的敵人
第一個步驟的都是戰鬥探測器收圖鑑
但自從軌跡開始結合之後
越來越多遊戲這樣搞
這是趨勢嗎
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轉錄是一種嚴肅的事業
要腰馬合一
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<皓>
╱╲ by beemay
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※ 作者: haudai 2024-12-19 00:04:38
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推 vsepr55: 畢竟最好的回合制就是不用玩1F 12/19 00:05
→ amsmsk: 表現比較炫啊2F 12/19 00:05
→ h75311418: 就減少煩躁感不用一直遇到秒殺的怪進回合拖節奏4F 12/19 00:10
推 andy0481: 就想捨棄回合制阿 但又不敢太ACT 會被看破手腳5F 12/19 00:10
推 argorok: 加速戰鬥節奏 減少重複作業煩躁感7F 12/19 00:13
→ aaaaooo: 因為回合制的放招動畫你只會想看一次即時制比較不會無聊8F 12/19 00:13
→ zzro: 不能走位的回合制實在是太古老了11F 12/19 00:15
→ scott032: 古早就有這種ARPG了吧 結果加入一堆CD時間一樣悶13F 12/19 00:16
→ a71085: 舊的RPG那種系統太老啦 只是增加通關時間
不過寶可夢的話我也不知道怎麼解釋 交給玩過比較多的15F 12/19 00:20
推 rronbang: 古早RPG 對上防厚攻擊力弱的敵人好無聊,軒轅劍五的印象17F 12/19 00:28
→ sameber520: ARPG反而是降低玩家強度 以前常有無敵配置
某些技能裝備做出無限回合之類的鬼東西打通關19F 12/19 00:29
推 willytp97121: 即使是暗喻幻想這種如今回合制做的爐火純青的atlus也會設法加入一點動作要素減輕重複感21F 12/19 00:37
→ qq204: 回合制進戰鬥我都嫌煩23F 12/19 01:04
推 HarukaJ: 連走位都沒有的回合制戰鬥rpg早就是連手機遊戲都差不多要蛋雕的老古董了25F 12/19 01:27
→ LOVEMOE: 總比FC的YS 只能和敵人對撞 玩消耗戰那種 ARPG好
光是要撞到 自己損很少血 就練等練到覺得無聊了27F 12/19 01:33
推 qq204: 寶可夢很明顯也降低練等難度阿,也不用太農裝農材料29F 12/19 02:06
推 chualex66: 回合太拖時間節奏了,現代就是賣不動30F 12/19 03:26
推 k798976869: 我比較喜歡玩回合制
要玩動作遊戲會玩魂類或fps
或魔物31F 12/19 07:20
推 Jerrybow: 純回合制rpg本來就是受限於技術的舊時代產物了34F 12/19 07:58
推 SinPerson: 這好像也不算arpg吧,因為你舉例的這一類動作要素蠻低,也沒什麼策略性,就只是不用進入回合制拖慢節奏35F 12/19 07:59
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