看板 PlayStation
作者 chind (秋夜微雨)
標題 Re: [閒聊] 2023年都沒有無雙新作了?
時間 Fri Oct 13 23:44:28 2023


※ 引述《hbk3308 (HHH)》之銘言:
: 我知道最近的遊戲趨勢都比較硬核
: 但是對於一個40歲老玩家來說
: 沒有太多時間打電動 而且反應也變慢了
: 突然想起以前無腦玩無雙還滿適合現在的狀態
: 結果一查 2023年居然都沒有無雙的作品
: 無雙是不是變成時代的眼淚了

有點巧 剛好有跟朋友聊到無雙 要我回去玩 可能也不是很能接受
但海賊無雙4 有想考慮入手~

我覺得 遊戲趨勢 除了硬核 應該跟 遊戲世界探索 有關

RamenOwl: 魂的核心又不是難度高==10/13 14:15
OscarShih: 魂的核心是合理的戰鬥設計 蝦巴難的那種玩不到魂感
例如敵人攻擊沒有前搖 沒有空隙的是NG的10/13 14:16
多加一個 宮崎英高 地圖探索性質很高 (姑且稱之為 冒險遊戲)
純比難度 仁王系列不會比較簡單 而且動作操作上限非常高
但銷量就反映出現實 打到後面我只想衝王

艾爾登法環 今年三月底 全平台銷量是兩千萬套
是衝著難度嗎? 我想不是
隻狼 今年九月累積銷量是一千萬套
薩爾達傳說 曠野之息 今年三月底 銷量是三千萬套
魔物獵人世界 今年五月累積的數據是1880萬套
死亡擱淺 說是累積玩家突破一千萬

然後我又google了GTA5 巫師3
數字我就不說了 更猛 嚇到我下巴都快掉下來

這些遊戲 除了魔物獵人世界以外
不難發現他們的共通點
(我看推文 世界被推薦 很大原因之一是生態系統)
當中我最不確定的是薩爾達是不是開放世界
這些遊戲 有中古風 陰沉風 武士風 現代城市風奇幻風

在閣下這篇文之前 我沒思考過真三國無雙8為何有巨大改變
這一個月 我在思考遊戲性 以及大家推文
感覺 主流是開放世界 而非魂系


我很喜歡仁王 特別是二代
然而 他真無法帶給玩家"活在武士道時代"的感覺
他就是硬派3D動作砍殺 案陰陽逃課 各種神裝
很多玩家喜歡 但又不明白 為何銷量上不去


沉浸感 除了角色認同以外 就是遊戲環境
可是
無雙8 想做的突破 玩家似乎不買單 我沒玩過 不予置評
但我可以推測的是
Team Ninja (不是Omega Force) 參考宮崎英高作品
但可能沒掌握到精髓 (雖然有自己強烈的武技&套裝風格)
到臥龍改善更多了 但是 你的新對手是艾爾登法環...不再是隻狼
回到Omega Force 可能有類似的狀況
想參考開放世界 但玩家不買單
我雖玩過開放世界遊戲 或是說 相對地圖巨大的遊戲
但我不算資深迷 不多評論


要講炫 要講硬核 惡魔獵人5(DMC) Hell and Hell模式
可能是3D砍殺遊戲當中最硬派的
上限可能比仁王系列還高 (哪個高我真不清楚 反正我都做不到無傷打王)
但是 同樣的 銷量會反映玩家市場
要比操作硬核難度
格鬥遊戲如 快打旋風 格鬥天王 那更是難到誇張


我可以確定的是 從玩家反映 加上我自己的心得
無雙三 五 六 七
我是都玩得滿開心的 然而 戰鬥真的很難有巨大突破
要我回去玩 我可能也無法接受 加上美術風格
(個人現在比較喜歡真實人臉建模了)
一款遊戲能出到很多代的
我能想到的就洛克人&洛克人X系列
而 3A大作 破關沒要個30個小時 都很容易被嫌短


遊戲品質也非一蹴可及
上述受歡迎作品 環境設計方面 都不是突然蹦出來的
宮崎英高提到 有黑魂那些經驗 才有艾爾登法環

不是開放世界一定大賣 不是3D硬核一定大賣
目前來說 探索性 互動性 進而影響的沉浸感
這些設計巧思 需要一定經驗累積
Omega Force有無設計本錢? 有!
但有無同樣的設計巧思 我就不清楚了

動作打鬥砍殺遊戲設計難度高
開放世界要給玩家趣味性新鮮感 也非常不容易
雖然會挑剔遊戲
但是 一想到製作遊戲不易
挑剔的同時 不免感慨


--
臥龍那戰鬥系統 我就覺得很適合做開放世界~

--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 123.192.211.251 (臺灣)
※ 作者: chind 2023-10-13 23:44:28
※ 文章代碼(AID): #1bAMNUZB (PlayStation)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1697211870.A.8CB.html
※ 同主題文章:
Re: [閒聊] 2023年都沒有無雙新作了?
10-13 23:44 chind
※ 編輯: chind (123.192.211.251 臺灣), 10/13/2023 23:48:31
Lizus: 忍組的遊戲就是玩戰鬥系統  個人覺得贏過魂系很多 但劇情世界觀道中就很隨便 我是覺得除了一代有參考 後面基本上已經沒在和魂系扯上邊了
臥龍的氣勢系統不得不說真的很強  我覺得想出這系統的人真的是天才  五行相剋也很有趣
不過劇情關卡還是貧乏 老問題了
一般魂系傳統耐力條都是消耗  耗完等它隨時間回復  仁王靠殘心流轉回一部分 但換算下來還是大多減少 但臥龍靠普攻
化解  絕脈回 而不是較被動的靠時間回1F 10/14 00:18
這系統滿不錯的 雖說有參考隻狼 但有抓到自己的風格 用這種方式鼓勵進攻
如果臥龍是開放世界 估計銷量暴增
※ 編輯: chind (123.192.211.251 臺灣), 10/14/2023 01:03:00
Qidu: 魂主要是跑圖很有樂趣  忍組的跑圖永遠只有煩躁 臥龍尤其比仁王兩作嚴重很多10F 10/14 02:09
gundamdx: 可是寶可夢跟瑪莉歐都賣得比你上面講的都還多ㄟ12F 10/14 02:09
寶可夢有兒童IP 至於馬力歐 如果是指奧德賽的話
以前有個女室友 超愛看另外一個室友玩 也算開放世界 而且很有趣
我不會想玩 (純粹屬性不同) 但真的是一個很好的作品
2644萬套 也很猛
Qidu: boss戰如果出神入化當然是仁王勝 但想到要跑無聊的鳥圖還是會覺得煩
尤其臥龍整天在火燒厝 到現在完全不想二週目13F 10/14 02:11
一想到  二周目 那些旗子要重插...... QQ
fff417: 其實重點就是沉浸感 開放世界不是必要的16F 10/14 02:19
恩 可以理解為 開放世界為沉浸感的方式之一
Forza Horizon系列 可能也算是賽車界的開放世界?
古劍三 FF7Re沉浸感不錯 但都不算開放世界
看下來 關卡制 地圖制 似乎有限制? 故事爛可能也是因素之一 ^^|||
※ 編輯: chind (123.192.211.251 臺灣), 10/14/2023 02:27:38
OscarShih: 不過仁王或是臥龍的設定要做成迷宮也是怪怪的
類似的隻狼也是探索要素比魂系列還低17F 10/14 02:32
隻狼銷量相比就沒那麼高 不過 地圖真的大勝 遊玩感受
在思考是不是 "自由度" 差異
之前玩網路遊戲 "戰意" 發現大家都很本能的想知道 人物可以踩到哪些建築上
這方面 無雙 仁王 臥龍   限制就滿大了
※ 編輯: chind (123.192.211.251 臺灣), 10/14/2023 02:36:50
對了 我之前做的steam統計 無雙蛇魔3 雖然不難 但通關率其實沒比較高
可能是因為太冗長?

惡魔獵人五 41.7% 任務18
軒轅劍七   39.4% 完成任務"歸途"
血咒之城   39.0% 消滅魔王
Ori2       37.8% 擊敗尖嘯里克
仁王2      34.1% 目送藤吉郎
破曉傳奇   32.4% 命運的解放者
仙劍七     32.4% 通關
隻狼       31.6% 擊破劍聖
絕地組織殞落 31.6%
FF15       26.5% 返鄉 chapter14
天命奇御1  24.2% 全破一次
緋紅結繫   21.8% 迎接第一輪的結局
仁王1      21.4% 完成"女王之眼"
死亡擱淺   21.2% 完成14章
古劍奇譚三 20.7% 夢千秋
天命奇御2  19.0% 打倒奕尊
無雙蛇魔3  16.2% 最終章過關

不確定蛇魔3的最終關是不是DLC
※ 編輯: chind (123.192.211.251 臺灣), 10/14/2023 02:43:26
FantasyNova: 仁王1竟然有21% 那個走走死N次的19F 10/14 03:16
goolgo: 仁王臥龍都是知名歷史改編,而且時間跨度很長,所以比較像當歷史故事看就比較少沉浸感
至於地圖的沉浸感,還是無縫的比較有置身於大世界中的感覺,像仁王那種關卡式的就比較難有,但好處是要打同一隻王不用等到二周20F 10/14 05:02
LABOYS: 硬核和開放世界的人只是喊得大聲,也不是所有人都愛玩
與其說兩者受歡迎,不如說近來這種分類的遊戲做得比較好很多人也只是拿最順手最好用的打通一輪就封片
也根本不會去嘗試所謂的動作操作上限25F 10/14 06:27
sugoichai: 原PO的確說到重點......“沉浸感”,另外除了沉浸感還要加一個“冒險感”。開放世界沒有把這兩者做出來,只會讓人感到枯燥,把這兩者做出來就會很好玩。薩爾達也是、法環也是、GTA也是.........真三八就........29F 10/14 07:12
cheng7: 老婆也很重要33F 10/14 07:15
xxx60709: 瑪奧德賽不是開放世界
開放世界銷量擺在哪裡還有人酸只是喊得大聲www
不然怎樣才叫做不是喊的大聲34F 10/14 07:46
LABOYS: ? 賣的好是因為開放世界,還是因為劇情美術戰鬥系統本身就比其他遊戲好? 你是不是看不懂寫甚麼
然而有人就會嚷嚷都是『開放世界』所以大受歡迎
『銷售數字就擺在那裡』,還以為開放世界真的是萬靈丹哩。那Ubi應該款款爆賣惹37F 10/14 07:52
無雙八是開放世界吧? 但是賣不好 表示缺少了些要素
HappyPoyo: 薩爾達不是開放世界,到了最近兩款才有42F 10/14 08:31
xxx60709: 你才不知道在寫什麼吧
起碼有三個IP,薩爾達、魂系、蝙蝠俠在主打開放世界後創系列新高
而除了薩有做出完全的新路子之外,其他兩者就只是原本設計的加強版
你舉的育碧開放像是刺客,實際上也是一半有破千萬的銷量,低迷的那幾款還是跟無雙一樣被玩膩了才上不去
你的這個論點還有個問題,就是等同於認同非開放銷量比不上是因為品質比人家差,你真的認為是這樣?43F 10/14 08:41
plice: 老人的我現在只對三種類型遊戲有興趣 無雙 EDF 類暗黑 魂系興趣缺缺52F 10/14 08:49
ronga: 仁王1銷量上不去我覺得跟地圖關卡式也有關54F 10/14 09:13
dreamcube: 我覺得開放世界重點不是‘’沉浸感”,而是‘’探索感
‘’。
探索感直線式遊戲,真的比不過開放式。55F 10/14 09:49
我能想到的像是 地圖飽滿度/多樣化 (建築物 風景)
除了建築 角色移動方式 (勾鎖 翅膀 場景機關)
環境互動程度 例如砍樹 建造 破壞
建築內部呢 又涉及了裝潢 路線
其餘還有 寶物 解謎 建築內的內容物 等等
再來就是故事劇情
單就這些 真三國無雙八 是缺哪些呢? 只能請玩過的回覆了
staco: 仁王系列的概念跟傳統的rpg畫迷宮規定你走是一樣的
臥龍好不容易變成立體路線,結果路線還是一樣死
隻狼都還比較有探索感58F 10/14 09:57
OscarShih: 老任有說薩爾達不是open world就是了 那叫open air (61F 10/14 10:08
vsepr55: 開放世界就比較好賣啊
不然刺客教條新的那款不是到時候看賣怎樣62F 10/14 10:09
OscarShih: 開放世界當時也不能否認是一個流行就是了
畢竟老外那裡開放世界從90年代甚至80年代末就有了
但流行爆發還是在00年那裡
現在可能又開始想要回歸了 沒有那種什麼都要open的趨勢64F 10/14 10:10
我雖不是開放世界迷 但當時玩開放世界那種爽感 心理仍迴盪
現在不見得會玩 是因為開放世界 系統不友善的話
我會不知道要做啥  無所適從 @@
vsepr55: 之前論壇都在討論什麼遊戲時長太長
結果今年熱賣的遊戲時長一款比一款還長
做開放世界不賣不是開放的問題,是你遊戲的問題==68F 10/14 10:15
※ 編輯: chind (123.192.211.251 臺灣), 10/14/2023 10:49:47
yukosakura: 聽說神諭2的探索和互動性也不錯 但是銷量也沒到很好71F 10/14 10:48
很好奇 這十年 有沒有哪些開放世界遊戲
明明做得非常好 但是賣不好的?
bc0121: 我覺得探索感的比較偏向關卡設計好壞,像黑魂1的地圖其實只是把幾個有少許分支路線的關卡連接起來,但提供的探索感贏過叫你到處找光點撿垃圾的開放世界不知多少(奇妙的是黑魂的探索模式其實一樣是找光點撿道具…)72F 10/14 10:49
我是黑魂1雲玩家 都覺得很經典 每個遊戲幫助玩家增加探索感的方式不同
魂1 搭升降梯被刺死 真的笑爆我了 (但玩家第一次應該都很幹...)
臥龍插旗 在關卡世界二周目就很糞... 但如果是開放世界 簡直神了~
dreamcube: 開放世界會紅,是因為硬體技術達到了後,大部份玩家希望玩遊戲越自由越好,所以開放世界才會受歡迎的。
(很少玩家會希望自己玩個遊戲,還一直被限制東、限制西的。)76F 10/14 10:50
※ 編輯: chind (123.192.211.251 臺灣), 10/14/2023 10:52:54
OscarShih: 其實我個人也是喜歡箱庭的魂>開放的法環 只談地圖的話大概是我還是希望別人可以給我一個目標80F 10/14 10:56
※ 編輯: chind (123.192.211.251 臺灣), 10/14/2023 11:02:02
xxx60709: 有啊,法環還不是叫你去宰了一堆半神w
我不太懂一堆人講的好像沒目標是怎樣82F 10/14 11:04
目標明確性? 像是右上角小地圖顯示支線問號點 或是城市看板可以接支線之類的
※ 編輯: chind (123.192.211.251 臺灣), 10/14/2023 11:09:22
dreamcube: 其實就是如果希望遊戲無拘無束的玩家,會很愛開放世界(歐美就很多這種玩家)。
但如果還希望有些引導,不要太自由的玩家,箱庭就是比較好的選擇。
但講真的,自由習慣了,是很難回到限制東、限制西的直線式遊戲(不過直限式遊戲還有些優點啦)
重點是有些人確實不習慣太自由84F 10/14 11:33
skyrain1234: teamninja的動作部分其實也蠻頂的,不過地圖設計我覺得就是弱項了91F 10/14 13:00
OscarShih: 忍者隊比較會設計有系統的玩家端
但他們對於敵方的設計真的不太優93F 10/14 14:05
這點 臥龍有明顯進步 呂布設計滿成功的
之所以難打 是因為攻擊模組很多 化解不好判斷
所以即便有初心者 還是玩得很過癮
※ 編輯: chind (123.192.211.251 臺灣), 10/14/2023 16:06:06
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