作者 zzahoward (Cheshire Cat)標題 Re: [新聞] Cyberpunk2077的STEAM評價已升至極度好評時間 Wed Jul 19 07:48:56 2023
解釋一下好了,為什麼多數廠商開始逐漸轉向Unreal這種萬用引擎
最主要原因就是學習曲線
當代的3A大作一個project動輒都是數百甚至接近千的人力
假如你是使用Unreal系列引擎,基本上招進來的新人可以兩個月內成為即戰力
但自有引擎你沒讓他訓練個一年,效率大概只有老手的一半
假如你說像Activision旗下養了三個主要Studio+數個支援工具人Studio那自寫沒問題
(IW系列引擎)
反正年貨永動機明年大家就忘光光今年的慘狀
但一些單一工作室非集團類型的開發商
就勢必會面對到人力問題,當Project在製作的時候人力必須大量擴編
但pipeline要是沒銜接很完整的話,養那麼多人力就會浪費
一個遊戲從引擎開始寫起,可能就是六七年以上的開發週期
中間還要大量依靠經驗的去針對不同硬體平台去最佳化
大型團隊製作遊戲,光是開發費用(人力物力)還沒算上行銷費用
我自己在業界聽到啦,一年大概就是50M鎂
這還是2022大通膨時代前的數據
錄音、人物行動模擬、音樂、視覺效果blablabla一堆的東西累積起來真的很可怕
使用Unreal可以減少許多學習帶來的機會成本,也可以讓團隊人力更有彈性
Bioware死在Frostbite兩作就是蠻典型的例子
同集團內的Studio甚至在使用同一套引擎上面經驗和能力也有差距
不知道呢,這幾個月343裁員裁了不少
也許未來有一天,會看到用IW9或IW10的Halo?XDDDDD
※ 引述《xross (xross)》之銘言:
: ※ 引述《Yachaos (夜歌Yachaos)》之銘言:
: : 商店頁面:https://store.steampowered.com/app/1091500/Cyberpunk_2077/
: : 電馭叛客2077的STEAM評價已升至極度好評
: : 社區總監於TWITTER致謝
: : 感謝大家對團隊自發售起多年來所付出的辛勤工作的認可
: : https://twitter.com/Marcin360/status/1679777649126768643
: : https://images.plurk.com/4OtlRyE1PRUGHun6SInft6.jpg
: : 恭喜2077的製作團隊
: : 這對即將於兩個月後發售的自由幻局資料片來說是個好消息
: 這幾年 一堆 3A 大作翻車
: 相比之下 其實 2077 底子不錯
: Digital Foundry 測試過
: 2077 的 RED 遊戲引擎 其實 CPU scalability 做得不錯 (波蘭人 辣麼厲害)
: 遠勝業界王者 Unreal 5.2 (目前當下最新版)
: https://i.imgur.com/tKp9iIx.png
: 看來 PS4 CPU 真的太差了
: AMD 不用負責嗎?
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 136.226.240.103 (臺灣)
※ 作者: zzahoward 2023-07-19 07:48:56
※ 文章代碼(AID): #1ajoJgom (Steam)
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※ 同主題文章:
Re: [新聞] Cyberpunk2077的STEAM評價已升至極度好評
07-19 07:48 zzahoward
※ 編輯: zzahoward (136.226.240.103 臺灣), 07/19/2023 07:51:22
推 uly: 大公司讓他抽個1% 就要倒說 別說5%
用自製引擎最重要的原因是不被引勤公司直接抽稅1F 07/19 08:53
推 kax0205: 當初小島秀夫開發FOX引擎就幫Konami省了不少錢3F 07/19 09:15
推 peterboon: UE4.5不就是現在主流 靠租借引擎就倒不了的EPIC5F 07/19 09:30
推 bala045: 我的夢想就是讓343做COD 讓IW做Halo6F 07/19 09:45
→ RevanHsu: 所以不用期望EPIC倒 人家砸錢搞引擎遊戲影視產業都在用7F 07/19 10:50
推 Tsozuo: 不過寫好一個萬金油引擎也是未來大公司的目標之一了
至少卡普空未來的主力可能都是RE的延伸8F 07/19 11:01
推 sssyoyo: 也是雙面刃,只能期待他做大之後不做惡10F 07/19 11:49
推 john11894324: 公司規模大,才可以發展自己遊戲引擎
但也不是每間大型遊戲公司都玩得起
例如CD projekt11F 07/19 12:45
推 Yachaos: 還有SE的夜光引擎
小島的Fox引擎14F 07/19 13:50
→ eva05s: 讓我想到拿來做了MGSV後就成絕響的FOX....
啊,被搶了一秒XD16F 07/19 13:50
推 Innofance: 古早年代很多自研引擎,但現在技術日新月異引擎開發成本也日漸高漲,玩不起或是沒特殊需求的用既有引擎會比較省錢
現在依然有少數小公司在搞自己的引擎,比如說北歐技術佬綠美迪。公司規模可能還不及一個COD開發組就有一顆對內使用的自研引擎20F 07/19 15:29
推 wlwillwell: CDPR其實沒有想像中大,總資產才約170億台幣左右
EA可是有230億可以養他們自家的引擎
2300億28F 07/19 19:18
→ reallurker: 這點上要考量員工流動率 RED也是因為流動率太高
導致這個問題 如果像Capcom員工就職穩定 自有引擎
是最佳選擇31F 07/19 19:22
推 qq204: 但用UE也代表你的人更容易被其他用一樣引擎的挖走 XD34F 07/19 19:35
→ wlwillwell: 記得小島的Fox引擎也是跟Sony借來改的36F 07/19 20:18
→ Kenqr: 賺錢的公司也是會把賠錢的業務收掉(看向Google)
假如商店繼續賠錢 被收掉完全是有可能的37F 07/19 22:33
推 Guoplus: FOX不只做MGS啊 後來做PES畫面我覺得比同期FIFA好40F 07/20 02:53
推 DonahueHsu: 人容易被挖、但同樣也很容易填阿,比起核心人員離開後洞就補不太起來要好得多了41F 07/20 10:02
→ Innofance: EA有一堆錢養引擎也沒屁用,DICE這幾年走了一堆人現在青黃不接沒幾個人能用好寒霜,BF2042有些破壞特效都還沒BF3好
EA旗下的重生工作室直接開擺,不用寒霜改用UE和壽司43F 07/20 10:11
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