※ 本文為 tom50512 轉寄自 ptt.cc 更新時間: 2019-01-14 08:44:00
看板 C_Chat
作者 標題 Re: [推薦] MTGA:魔法風雲會新手入門好選擇
時間 Sat Jan 12 23:12:44 2019
借標題請教一下,有統計MTG先後手勝率差異的資料嗎?
(都25年的老遊戲了,應該有不少人做過,可能公司自己也有在做?)
雖然我相信每個版本的Meta可能有差異,不過目前玩MTGA的體感是先手的勝率就
是高了那麼一些些...快攻型的Deck就不說了,就連打無生物控制也都很吃前期
資源來穩定場面,而先手就是可以先搶拍一些關鍵牌下來。
是高了那麼一些些...快攻型的Deck就不說了,就連打無生物控制也都很吃前期
資源來穩定場面,而先手就是可以先搶拍一些關鍵牌下來。
好奇有沒有相關統計資料,還是只是單純我個人一直被打爆所產生的認知偏差QQ
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※ 同主題文章:
10-09 12:23 ■ Re: [推薦] MTGA:魔法風雲會新手入門好選擇
10-11 23:47 ■ Re: [推薦] MTGA:魔法風雲會新手入門好選擇
10-17 13:15 ■ Re: [推薦] MTGA:魔法風雲會新手入門好選擇
● 01-12 23:12 ■ Re: [推薦] MTGA:魔法風雲會新手入門好選擇
推 : 節奏越快的賽制先手優勢越大 但後手優勢的狀況也有1F 01/12 23:26
推 : 戰局要拉得夠長,先手優勢才會慢慢稀釋掉2F 01/12 23:28
→ : 要看賽制跟牌型,並沒有太絕對(也有利用後手的牌組)3F 01/12 23:28
推 : 但因為卡地爆地問題影響勝負更大 統計先後手勝率沒有意義4F 01/12 23:29
推 : 推樓上,還不如統計因為地影響勝率的資料XDD5F 01/12 23:40
推 : 真好奇這遊戲25年了為什麼還不願改地的設計...
推 : 真好奇這遊戲25年了為什麼還不願改地的設計...
卡地爆地是MTG遊戲體驗的一環,不爽不要玩(ry
恩嘛..反正就做好平均每3場就有1場會卡地爆地的心理建設就好了,大家機會平等XD
(雖然我也體感覺得,若起手卡地的話通常該次調度也不會好到哪去...Orz)
不過也因為這樣,我Rank只打到白金2~3左右就放置了(主力是生物只有10隻的紅藍,
每場都要打好久,,,,,,)
每天普通場玩個幾局,有存到錢就開開包就很開心了XD wildcard捏著等新系列看看
→ : 因為會連之前的牌都動到7F 01/12 23:43
→ : 這遊戲每出新牌,規則是必須跟過去所有的牌做整合的
→ : 你改到地牌這種很根本的規則會整個系統爆炸給你看
→ : 這遊戲每出新牌,規則是必須跟過去所有的牌做整合的
→ : 你改到地牌這種很根本的規則會整個系統爆炸給你看
推 : 退環境大絕阿10F 01/12 23:46
※ 編輯: babylina (1.171.180.108), 01/12/2019 23:53:31推 : MTG不是只有標準賽制而已阿11F 01/12 23:48
推 : 長痛不如短痛囉12F 01/12 23:54
→ : 主要是這遊戲地影響遊戲體驗太大,發生在我=>等輸
→ : 發生在對面=>無聊沒互動,反正對面也動不了
→ : MTGA紅快那麼強我覺得有一部分原因就是因為地
→ : 有時候我都快把對面打死了,他才下了兩張地...
推 : 像Experimental Frenzy這種根本做壞的卡,也是因為地
→ : 才會熄火,不然拿著整個牌庫打牌是要怎麼輸?
→ : 快攻最大問題就是熄火快,結果出了這種直接拿牌庫打牌
→ : 主要是這遊戲地影響遊戲體驗太大,發生在我=>等輸
→ : 發生在對面=>無聊沒互動,反正對面也動不了
→ : MTGA紅快那麼強我覺得有一部分原因就是因為地
→ : 有時候我都快把對面打死了,他才下了兩張地...
推 : 像Experimental Frenzy這種根本做壞的卡,也是因為地
→ : 才會熄火,不然拿著整個牌庫打牌是要怎麼輸?
→ : 快攻最大問題就是熄火快,結果出了這種直接拿牌庫打牌
推 : 那個不是短痛的問題而是會直接把遊戲毀了20F 01/13 00:05
→ : 因為牽扯到的規則卡片賽制太多,一次全部炸光
→ : 然後我覺得是你看的還不夠多才會有這種感覺
→ : 本來快攻放的地牌數就少,卡地風險也本來就會較高
→ : 因為牽扯到的規則卡片賽制太多,一次全部炸光
→ : 然後我覺得是你看的還不夠多才會有這種感覺
→ : 本來快攻放的地牌數就少,卡地風險也本來就會較高
推 : 卡地?我是說放Experimental Frenzy然後連續兩張地耶?24F 01/13 00:10
推 : 實驗性狂亂很強但還沒到做壞的程度,那是因為現在快攻25F 01/13 00:10
→ : 和控制的節奏還拉的不夠快,不然它要運作起來還算慢了
→ : 我的意思是在地牌調配上快攻有對應的風險
→ : (回你前面說兩張地的那兩句
→ : 和控制的節奏還拉的不夠快,不然它要運作起來還算慢了
→ : 我的意思是在地牌調配上快攻有對應的風險
→ : (回你前面說兩張地的那兩句
推 : 我又沒說他是快攻,還是因為他卡地就推測他是?29F 01/13 00:15
→ : 而且我那句要表達是說地的影響太大,遠超過你的其他牌
→ : 而且我那句要表達是說地的影響太大,遠超過你的其他牌
推 : 因為上一句你是說紅快31F 01/13 00:17
推 : 我是說紅快強是因為地的機制32F 01/13 00:24
推 : 我怎麼搞不懂你的邏輯...33F 01/13 00:25
→ : 因為對手很容易卡住所以快攻比較強,不是這樣說吧
→ : 因為對手很容易卡住所以快攻比較強,不是這樣說吧
推 : 簡單說就是一般情況你可以單純等幾回合等地/其他卡35F 01/13 00:26
→ : 但快攻因為不容易卡手,所以相對強
→ : 而這遊戲又因為地的機制非常容易卡手
→ : 因為對手很容易卡住所以快攻比較強 <= 沒錯,就是這樣
→ : 因為很容易卡住所以快攻比較強 <=修正一下,刪掉對手
→ : 但快攻因為不容易卡手,所以相對強
→ : 而這遊戲又因為地的機制非常容易卡手
→ : 因為對手很容易卡住所以快攻比較強 <= 沒錯,就是這樣
→ : 因為很容易卡住所以快攻比較強 <=修正一下,刪掉對手
推 : 這個想法我是覺得很無言就是40F 01/13 00:33
推 : 我覺得就是套牌看不夠多而已w41F 01/13 00:35
推 : 嗯,我只玩MTGA的rank,目前打到白金1的心得就是這樣42F 01/13 00:36
推 : 就真的是看不夠多,每種牌型順跟不順的狀況都有,控制43F 01/13 00:37
→ : 因為地會卡 所以慢的套牌不會強 這論調完全是看當前44F 01/13 00:37
→ : "標準"的Bo1結論
→ : "標準"的Bo1結論
→ : 順起來也是壓到死,哪來快攻會因為這機制比較強的問題46F 01/13 00:38
→ : 而且地牌需求每種牌型不同會各自因應調整,標準型的控
→ : 制是可以放到25~26地的,然後輔以1~2cc濾牌做調整
→ : 而且地牌需求每種牌型不同會各自因應調整,標準型的控
→ : 制是可以放到25~26地的,然後輔以1~2cc濾牌做調整
推 : MTGA rank就是所謂的"標準"Bo1吧?那就不清楚了49F 01/13 00:40
→ : 反過來快攻地數壓低拉高火力密度也有起手卡爆讓調度50F 01/13 00:40
→ : 數增加的問題在
→ : 數增加的問題在
推 : 濾牌對紅快來說跟空過沒兩樣...每次看到對面T1 opt52F 01/13 00:45
→ : 大概就贏一半了
→ : 大概就贏一半了
→ : 控制本來很多時候就是空過阿54F 01/13 00:45
→ : mtg解決地牌問題靠的是賽制和環境 雖然我還是覺得地牌很爛55F 01/13 00:45
→ : 看環境內能用的牌,要嘛極小點數趁開場濾,要嘛瞬間解56F 01/13 00:46
→ : 跟瞬間濾牌同時扣著等EOT
→ : 跟瞬間濾牌同時扣著等EOT
→ : 沒打過BO3和限制賽大概就是這樣58F 01/13 00:46
→ : 賽制跟環境差也不是差在那邊吧59F 01/13 00:47
→ : 只是可用手段跟meta速度上的差異才會有這種感覺
→ : 只是可用手段跟meta速度上的差異才會有這種感覺
→ : 至於Experimental Frenzy 我紅快根本沒放 太慢了61F 01/13 00:47
→ : 例如古典賽腦激+FL可以大幅調整手牌62F 01/13 00:48
→ : 狂亂不是純快攻在用的,真的太慢
→ : 狂亂不是純快攻在用的,真的太慢
推 : 沒放很容易熄火吧...有時候T4手牌就乾了64F 01/13 00:48
→ : 那是現在標準內控制跟快攻的速度都還沒拉到頂的關係65F 01/13 00:48
→ : 熄火靠risk facter 尤其紅快攻內戰我大概十場才會因為66F 01/13 00:50
→ : 對面有Experimental Frenzy而我沒有輸一場
→ : 對面有Experimental Frenzy而我沒有輸一場
→ : 等下個系列一頭二火三多密 你就會覺得狂亂沒什麼了68F 01/13 00:50
推 : 恩下系列古魯會把強攻拉一波起來,新火影響應該不小69F 01/13 00:51
推 : risk factor我也有放阿XD 那兩張其實可以配合用更強70F 01/13 00:51
→ : 我的經快攻內戰真的沒時間給你空打4點火 狂亂是打控制用的71F 01/13 00:52
推 : 好啦,總之身為爐石難民(討厭RNG),入坑MTGA又被地搞72F 01/13 01:02
→ : 有點心累而已,還是希望MTGA能發展起來~
→ : 有點心累而已,還是希望MTGA能發展起來~
推 : MTGA自己的機率被靠腰倒是真的,因為實卡的"感覺"並沒74F 01/13 01:04
→ : 那麼糟,但這遊戲機制要噴要討論的點還多著
→ : 那麼糟,但這遊戲機制要噴要討論的點還多著
→ : 2001年亞洲大賽有台灣選手用18海島的純藍控套排打進8強76F 01/13 01:32
→ : 當時藍控地卡比較多放到2X.所以這套牌介紹特別提地卡數
→ : 當時藍控地卡比較多放到2X.所以這套牌介紹特別提地卡數
推 : 快攻的確是先手有優勢 但控制套後手多抽一張也很有利78F 01/13 02:17
→ : 常常需要在關鍵時刻抽到解牌
→ : 常常需要在關鍵時刻抽到解牌
推 : 沒抽到AOE補血 就下去 打紅OR白快就是降80F 01/13 12:25
推 : 地牌問題確實會被bo1放大. 但mtga就是要推81F 01/13 16:30
噓 : 我覺得abcc回去玩爐石吧!82F 01/13 20:42
→ : 戰地牌機制請自己去爬文。根本沒在思考就先放話。快攻
→ : 真這麼有利,幹嘛一堆職業玩家選擇中速、控制?
→ : 戰地牌機制請自己去爬文。根本沒在思考就先放話。快攻
→ : 真這麼有利,幹嘛一堆職業玩家選擇中速、控制?
推 : 因為比賽是打bo3..?85F 01/13 21:35
推 : 快攻在mtga rank就是有優勢啊- - bo1對上控制不用抽86F 01/13 22:30
→ : 的多好 只要對手運氣只是普通(甚至不用運氣多遭) 快
→ : 攻幾乎穩贏
→ : 的多好 只要對手運氣只是普通(甚至不用運氣多遭) 快
→ : 攻幾乎穩贏
推 : 快攻打rank無疑的好處是對局時間短。勝率不見得比較高。89F 01/13 22:36
→ : 同樣勝率的牌組,對局時間越短,爬梯越有效率。
→ : 同樣勝率的牌組,對局時間越短,爬梯越有效率。
推 : 會覺得快攻有優勢還有一個原因是Rank區間的問題91F 01/13 23:58
→ : 如果你所在的區間附近都是對快攻有反制能力的牌組 你就會
→ : 一瀉千里 而因為前幾階不會退階 快攻能多打幾場爬回去
→ : 這一來一往的效率就差多了
→ : 至於什麼改掉地牌..我跟boy的感想一樣 你不如去打HS...
→ : HS就是改進地牌模式的答案,你是希望MTG變成你逃出的HS?
推 : 這種不接受遊戲本身的系統設計而要求改變其實很傲慢哪
→ : 如果你所在的區間附近都是對快攻有反制能力的牌組 你就會
→ : 一瀉千里 而因為前幾階不會退階 快攻能多打幾場爬回去
→ : 這一來一往的效率就差多了
→ : 至於什麼改掉地牌..我跟boy的感想一樣 你不如去打HS...
→ : HS就是改進地牌模式的答案,你是希望MTG變成你逃出的HS?
推 : 這種不接受遊戲本身的系統設計而要求改變其實很傲慢哪
推 : 怎麼每次都是那個人在該地牌98F 01/14 00:15
推 : 調度多用點心大幅降低卡地情況99F 01/14 00:39
推 : 我覺得調度其實仍然不是個好方式就是 必定虧一張資源100F 01/14 03:32
→ : 而且bo1無法鎖定牌張選擇 順帶一提我自己打起來覺得快
→ : 攻在bo1只是自己玩的開心高效吧 畢竟你也可以帶抗快牌
→ : 組來針對啊 (然後反被中速跟控制抓)
推 : 而所謂快攻只要對手運氣普通就穩贏……我覺得這是剛被
→ : 快攻幹臉幹到歪頭的情緒反應比較多吧,建議你可以考慮
→ : 轉配一些抗快的配置多打幾場,就會發現快攻基本上有七
→ : 成都是來送分的居多。反而是控制打起來浪費時間拖慢效
→ : 率很讓人討厭= =
→ : 而且bo1無法鎖定牌張選擇 順帶一提我自己打起來覺得快
→ : 攻在bo1只是自己玩的開心高效吧 畢竟你也可以帶抗快牌
→ : 組來針對啊 (然後反被中速跟控制抓)
推 : 而所謂快攻只要對手運氣普通就穩贏……我覺得這是剛被
→ : 快攻幹臉幹到歪頭的情緒反應比較多吧,建議你可以考慮
→ : 轉配一些抗快的配置多打幾場,就會發現快攻基本上有七
→ : 成都是來送分的居多。反而是控制打起來浪費時間拖慢效
→ : 率很讓人討厭= =
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