※ 本文轉寄自 ptt.cc 更新時間: 2022-04-12 17:15:07
看板 Steam
作者 標題 Re: [心得] 法環的探索感這麼好的原因
時間 Tue Apr 12 13:48:19 2022
※ 引述《tung3567752 (渡鴉已連線)》之銘言:
: 其實我一直很好奇為什麼大家對法環的探索感評價這麼高,好幾篇的心得給我的感覺都像是
: 達到開創性的高度
: 地圖上沒滿滿問號,甚麼的,不是早在上古卷軸五就做到了嗎?
: 甚至包括地形起伏,地圖的豐富性(地下世界,矮人遺跡,魂塚...),多路線到一個點(
: 舉例,從白漫到紫杉鎮,應該有兩條小路和一條主幹線到達)
我們先講地形起伏這點
TES5受限於11年的機能,還有"非均等縮小現實世界"的思路
所以地景起伏有,但很少起到引導性的作用
要論起伏?riverwood後山就是個好範例
但是小路繞啊繞啊就上去了,大概連操場一圈的距離都沒有
視覺起伏遠比體感來得劇烈,此外,也沒有太多遠景引導標的
: 此外,上古卷軸還有書籍指引,npc對話的優勢,透過看似不相干的故事引出遺跡的背景或
: 位置,加強帶入感
TES5的引導主要是靠對話樹自動跳任務出來,算是老派作法的改良
少數動態觸發的任務一開始bug滿滿,像是Blood on the Ice這類
少數動態觸發的任務一開始bug滿滿,像是Blood on the Ice這類
: 可能上古卷軸玩太多了,我自己在玩法環,除了英高團隊獨有的細膩建築設計還會讓我驚喜
: 以外,這個開放世界我真的是沒甚麼特別的感覺,不是說做得不好,但就,沒感到讓人耳目
: 一新的地方
與其說是探索感,不如說是Botw那樣的地景指標 / 動態引導
不,甚至在少即是多的日式美學下,法環連任務清單都沒有
初版甚至連NPC在哪都沒標示
不,甚至在少即是多的日式美學下,法環連任務清單都沒有
初版甚至連NPC在哪都沒標示
這在一些遊戲開發者眼中可能是大逆不道,但效果好不好?個人覺得蠻好的
有時候就是在那邊東晃晃、西晃晃,跳來跳去半天,結果就拿到個蘑菇
或者根本就只是貢獻血跡看風景,但也爽啊
我不是說法環這類"巨型盆景"遊戲完美無缺
但這的確是日本人在吸收歐美"開放世界"概念後,產生出來的新東西/新詮釋
就像是歐美TRPG、CRPG與大架構簡化,枝幹部分強化後的JRPG關係類似
就像是歐美TRPG、CRPG與大架構簡化,枝幹部分強化後的JRPG關係類似
--
※ 文章代碼(AID): #1YLHAcY0 (Steam)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Steam/M.1649742502.A.880.html
※ 同主題文章:
04-10 18:24 ■ [心得] 法環的探索感這麼好的原因
04-11 09:46 ■ Re: [心得] 法環的探索感這麼好的原因
● 04-12 13:48 ■ Re: [心得] 法環的探索感這麼好的原因
04-12 22:36 ■ Re: [心得] 法環的探索感這麼好的原因
04-13 10:44 ■ Re: [心得] 法環的探索感這麼好的原因
※ 編輯: takase (36.233.235.179 臺灣), 04/12/2022 13:57:07
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推 : 現代人習慣有路標看 沒得看就會有種焦慮感1F 04/12 14:16
推 : 個人只覺得任務上設計真的不太良好,導致我要看很多影片做2F 04/12 14:17
→ : 功課,其他都蠻讚的,沒想到身為第一次玩的新手,可以玩到
→ : 四週目了還在玩。
→ : 功課,其他都蠻讚的,沒想到身為第一次玩的新手,可以玩到
→ : 四週目了還在玩。
推 : 以後逛遊戲展,那些只展示戰鬥但沒做引導的Demo都神作5F 04/12 14:24
推 : 樓上 遊戲好玩又不是只是沒引導 有人說只要沒引導6F 04/12 14:29
→ : 都好玩?
→ : 都好玩?
推 : 曠野就是最好的示範,玩家以為自己在探索,殊不知路徑全都8F 04/12 14:30
→ : 是開發者希望你走上的路,法環在這部分的實作或許沒曠野那
→ : 麼好,但已經比歐美的開放世界作品優秀了
→ : 是開發者希望你走上的路,法環在這部分的實作或許沒曠野那
→ : 麼好,但已經比歐美的開放世界作品優秀了
→ : 法環主線都有引導,賜福光線就是了,摩恩城沒大盧恩還指向11F 04/12 14:31
→ : 那邊,原因在於摩恩城是開啟顛火路線的前置
→ : 卡利亞城寨 > 菈尼法師塔亦是同理
→ : 那邊,原因在於摩恩城是開啟顛火路線的前置
→ : 卡利亞城寨 > 菈尼法師塔亦是同理
推 : hacker不要自己先假設一個不存在的前提然後說其他14F 04/12 14:33
→ : 人都在亂吹好嗎
→ : 人都在亂吹好嗎
推 : 第一次看到有人把偏激想法昭告天下還這麼咄咄逼人的哦16F 04/12 14:34
→ : 不過法環沒放出戰鬥畫面前我都不抱任何期待就是了
→ : 不過法環沒放出戰鬥畫面前我都不抱任何期待就是了
推 : 只有戰鬥沒做引導是神作不就是法環嗎,怎麼又縮了?18F 04/12 14:43
→ : 曠野的作法其實也是傳統2D 薩爾達的那一套思維去演化的19F 04/12 14:44
→ : 在地圖上配置一些會吸引玩家目光而去探索的點,這種機制
→ : 在地圖上配置一些會吸引玩家目光而去探索的點,這種機制
→ : 用曠野跟法環並列日式美學也是很奇怪啦,曠野是建立在21F 04/12 14:46
→ : 玩家視角內的資訊控制,你在原野上87%都看得到開圖塔
→ : 玩家視角內的資訊控制,你在原野上87%都看得到開圖塔
→ : 法環也是有告知地圖放在哪邊拉..23F 04/12 14:48
→ : 你在開圖塔又一定看得到兩三間神廟或驛站,反覆來回24F 04/12 14:48
→ : 只是他沒有特別教學告訴大家那個標記是放置地圖的25F 04/12 14:48
→ : 就會探索完地圖上半數地標。而主線位置也直接標給你了26F 04/12 14:49
→ : 方式不同啊, 法環地圖一打開, 像是教會 像是洞窟都顯示了27F 04/12 14:49
→ : 對,就像有人說法環沒引導是特色,但這代多了地圖、開28F 04/12 14:50
→ : 把法環的地圖看過一遍, 大部分的資訊都會查到29F 04/12 14:50
→ : 圖的地標塔的位置。後來又補上NPC位置,甚至某些NPC還30F 04/12 14:51
→ : 地圖沒資訊的, 也都放蠟燭老頭 和阿婆石像作引導了31F 04/12 14:51
→ : 而且這些引導通常也放在很明顯的地方啊...
→ : 再來就是, 休息點也可以用消耗品, 會引導玩家往附近休息點
→ : 而且這些引導通常也放在很明顯的地方啊...
→ : 再來就是, 休息點也可以用消耗品, 會引導玩家往附近休息點
→ : 有能力在你的地圖作標記叫你過去。既使如此,還是很多34F 04/12 14:52
→ : 前進, 休息點附近又會有一個探索區域給玩家找資訊35F 04/12 14:52
→ : 人要靠線上攻略來找賜福找東西。36F 04/12 14:52
→ : 就懶阿...會玩BOTW的人也不是人人都會靠遊戲內資訊來玩37F 04/12 14:53
→ : 上網查完答案然後再稱讚BOTW的引導機制很棒的人也不少阿..
→ : 今天時間就不多, 我就是要神裝 我就是要打BOSS, 過程不重要
→ : 上網查完答案然後再稱讚BOTW的引導機制很棒的人也不少阿..
→ : 今天時間就不多, 我就是要神裝 我就是要打BOSS, 過程不重要
→ : 這種事就是要量化來講,BOTW不看攻略可以玩七八成內容40F 04/12 14:54
→ : 只看結果的人, 你跟他講過程如何都是沒意義的不是嗎?41F 04/12 14:54
→ : 法環不看攻略能不能玩到五成都很難說,都要晃破百小時42F 04/12 14:55
→ : 這 別再曠野對比法環了好嗎 法環剛出就吵過一輪的東西43F 04/12 14:55
推 : 好啦...以後遊戲就只玩曠野上古GTA巫師就好.其他都下去44F 04/12 14:56
→ : 應該是不會吧? 我第一輪雖然沒看攻略45F 04/12 14:56
→ : 扯太遠,你個人喜歡是一件事,但客觀上引導不佳是事實46F 04/12 14:56
→ : 但大概60小時過去應該也是打完8成左右的內容了47F 04/12 14:56
→ : 剩下的主要都是支線和那個女武神而已
→ : 主要是因為當你能理解到遊戲內的提示,並且習慣他的規則
→ : 很多東西其實都是身體自然就會反應"我覺得這邊有東西"
→ : 如果只是查攻略的話, 你不會認真看地圖的細節,你只會移動到
→ : 指定的座標, 對地方的印象就會比較弱
→ : 剩下的主要都是支線和那個女武神而已
→ : 主要是因為當你能理解到遊戲內的提示,並且習慣他的規則
→ : 很多東西其實都是身體自然就會反應"我覺得這邊有東西"
→ : 如果只是查攻略的話, 你不會認真看地圖的細節,你只會移動到
→ : 指定的座標, 對地方的印象就會比較弱
推 : HLTB統計法環Main+Extra平均90小時,你說60小時打八成53F 04/12 14:59
→ : 內容就是你主觀想法,非客觀量化事實啊
→ : 內容就是你主觀想法,非客觀量化事實啊
→ : 是阿, 八成也只是我的體感而已 說不定只有五成左右55F 04/12 15:00
→ : 但結果來說,不管東西有沒有打完, 我感覺到滿足, 這樣就夠了
→ : BOTW也不會是人人會把全地圖的金大便都找出來
→ : 但結果來說,不管東西有沒有打完, 我感覺到滿足, 這樣就夠了
→ : BOTW也不會是人人會把全地圖的金大便都找出來
推 : 我又沒有要干涉你的個人感覺。58F 04/12 15:01
→ : 你覺得五成這個我是不太認同拉, 法環的提示夠多了59F 04/12 15:02
→ : 剩下就只是你死在戰鬥上花的時間有多少而已
→ : 那就算還是有人覺得提示很少, 但如果不會妨礙到玩家破關
→ : 那又何必要求每一個東西都要全部曝光呢?
→ : 剩下就只是你死在戰鬥上花的時間有多少而已
→ : 那就算還是有人覺得提示很少, 但如果不會妨礙到玩家破關
→ : 那又何必要求每一個東西都要全部曝光呢?
推 : 又在話術了,那曠野之息開圖塔作矮一點看不到,在塔上63F 04/12 15:05
→ : 也看不到半個神廟,反正不妨礙到破關,何必要引導呢。
→ : 也看不到半個神廟,反正不妨礙到破關,何必要引導呢。
推 : 說穿了法環沒主動提示到的都不重要啦但是對強迫症的我來說65F 04/12 15:06
→ : 你這才是話術吧XD 事實上BOTW讓你上塔看景點66F 04/12 15:06
→ : 法環你拿到地圖可以看教堂和遺跡和洞穴, 只是做法不同而已
→ : 法環你拿到地圖可以看教堂和遺跡和洞穴, 只是做法不同而已
→ : 就不是這回事了,死都要找出來的結果就是一周目175小時www68F 04/12 15:07
→ : BOTW眼殘看不到景點的人也沒少過, 法環看不懂地圖的也很多69F 04/12 15:07
→ : 你要說誰比較好我是覺得遊戲規則就這樣定, 能用就好了
→ : 你要說誰比較好我是覺得遊戲規則就這樣定, 能用就好了
→ : 拖得太久的下場就是還沒全破就迎來1.03patch不過很快釋懷71F 04/12 15:09
→ : 法環哪有開圖可以看洞穴了,沒有的東西也能講就神奇了72F 04/12 15:09
→ : 對啦,當大家在討論對馬用風引導很厲害的時候,我們是
→ : 對啦,當大家在討論對馬用風引導很厲害的時候,我們是
→ : 畢竟還可以玩的東西好多啦我本來亂點的感應也有用了(盜賊74F 04/12 15:10
→ : 好啦 我用詞不精準拉 是礦坑 不是洞穴75F 04/12 15:10
→ : 不可以說法環引導不好的。以後大家不要比較引導設計了76F 04/12 15:10
→ : 礦坑有礦物能強化玩家裝備這比較直覺的東西地圖都給了77F 04/12 15:10
→ : 一般洞穴就是白蠟燭 墓地是阿婆石像, 這引導見仁見智拉
→ : 一般洞穴就是白蠟燭 墓地是阿婆石像, 這引導見仁見智拉
推 : 私以為法環作為有開放地圖的續作來說有地圖跟光柱足矣79F 04/12 15:12
【CEDEC 17】《薩爾達傳說:荒野之息》任天堂全新開發方式下誕生的完美遊戲世界《The Legend of Zelda: Breath of the Wild》 - 巴哈姆特
在日本主辦的遊戲開發者會議 CEDEC 2017 上,由任天堂開發者主持的講座數量,和往年相比可以說是非常多,仔細一數一共有八場講座。和過去「雖然常在歐美海外活動上登台,但是在日本國內活動卻很少出面」的傾向相比,可以說是完全不同的全新動向。任天堂過去針對「共享遊戲開發過程」這個主題,其實並不能說是非 ...
在日本主辦的遊戲開發者會議 CEDEC 2017 上,由任天堂開發者主持的講座數量,和往年相比可以說是非常多,仔細一數一共有八場講座。和過去「雖然常在歐美海外活動上登台,但是在日本國內活動卻很少出面」的傾向相比,可以說是完全不同的全新動向。任天堂過去針對「共享遊戲開發過程」這個主題,其實並不能說是非 ...
→ : 以前多的是藏得更隱密的東西目的就是要你玩多輪這見仁見智81F 04/12 15:13
→ : 對啦,就算曠野在引力誘導這些下了超多功課,但跟法環82F 04/12 15:13
→ : 相比就是見仁見智啦,大家一樣棒。
→ : 相比就是見仁見智啦,大家一樣棒。
→ : 歐,所以BOTW這樣作又如何呢? 海拉爾主題樂園不錯啊84F 04/12 15:13
→ : 畢竟傳統薩爾達本來就不給地圖阿, 從FC時代就這樣子了
→ : SFC眾神三元力也是依循引力概念去作的
→ : 真要說法環給了地圖還比較不像魂系的作法
→ : 畢竟傳統薩爾達本來就不給地圖阿, 從FC時代就這樣子了
→ : SFC眾神三元力也是依循引力概念去作的
→ : 真要說法環給了地圖還比較不像魂系的作法
推 : 某些人就直接黑單就好了 浪費時間88F 04/12 15:15
→ : 用地圖標示基本上是偷懶沒有錯, 大家看著地圖去探索就好89F 04/12 15:15
→ : 但是看著地圖去探索是法環的玩法, 不是BOTW的玩法
→ : 但是看著地圖去探索是法環的玩法, 不是BOTW的玩法
推 : 真的浪費時間91F 04/12 15:16
推 : 曠野好棒棒 讓我們直面討論法環感恩喔92F 04/12 15:16
→ : 曠野是很厲害沒錯, 但沒什麼理由所有機制都要對照曠野去作93F 04/12 15:17
→ : 畢竟這遊戲就是業界奇葩 英高也是94F 04/12 15:17
→ : 也沒有什麼理由不照曠野去作就是比較差的設計95F 04/12 15:17
→ : 就是不同的遊戲下有不同的規則, 我的結論就到此為止
→ : 就是不同的遊戲下有不同的規則, 我的結論就到此為止
→ : 對啦,英高法環的引導設計堪比曠野,甚至比上古進步。97F 04/12 15:19
→ : 在英高的世界裡多周目簡直無法迴避除非你進度超慢抄作業98F 04/12 15:19
→ : 再次見識到魂系玩家的特色 ^^99F 04/12 15:19
推 : 燒完樹 找不到秘密符節才看攻略找女武神 一輪約115小100F 04/12 15:20
→ : 漏了兩個地牢 兩個監牢BOSS 四個溫床 沒碰到癲火賜福 雪原
→ : 區漏一堆物品
→ : 不敢說九成也有八成完成度
→ : 引導確實不明顯
→ : 但是硬要貶法環捧其他遊戲只讓人覺得是來鬧的
→ : 漏了兩個地牢 兩個監牢BOSS 四個溫床 沒碰到癲火賜福 雪原
→ : 區漏一堆物品
→ : 不敢說九成也有八成完成度
→ : 引導確實不明顯
→ : 但是硬要貶法環捧其他遊戲只讓人覺得是來鬧的
→ : 不然僅靠自身要發現所有的謎團簡直不可能,得靠眾人之力106F 04/12 15:20
→ : 又在作賊喊捉賊,明明是捧法環貶奧德賽巫師3上古但並107F 04/12 15:21
→ : 列不下曠野,再次見識到魂系玩家的特色。
→ : 列不下曠野,再次見識到魂系玩家的特色。
推 : 怎麼隔了一個月曠野粉絲又跑出來了 真的不用那麼氣耶,109F 04/12 15:23
→ : 多得是那些神作都玩過、也覺得法環也有差不多水準的玩
→ : 家啊
→ : 多得是那些神作都玩過、也覺得法環也有差不多水準的玩
→ : 家啊
推 : 我大概也有三成的內容都是補來的,好在歷代都沒習慣逛太快112F 04/12 15:24
→ : 應該是隔一個月魂系粉絲又跑出來踩別的遊戲吧 XD113F 04/12 15:24
推 : RDR2 曠野 上古 法環 死擱 巫師三 FNV 在我心目中都是90分114F 04/12 15:28
→ : 以上的優秀遊戲
→ : 亂貼標籤和貶低他人喜好不就是在廚而已嗎
→ : 以上的優秀遊戲
→ : 亂貼標籤和貶低他人喜好不就是在廚而已嗎
推 : hacker根本是來戰玩家族群的吧 不是來討論的XD117F 04/12 15:29
→ : 開口閉口就魂系玩家 你又知道別人是什麼玩家
→ : 開口閉口就魂系玩家 你又知道別人是什麼玩家
→ : 對啦,魂系玩家從來沒說巫師3戰鬥爛上古五戰鬥爛,說119F 04/12 15:32
推 : 我第一週目90小時,大概解七成任務吧?120F 04/12 15:32
→ : (我第一週目有三個結局)
→ : (我第一週目有三個結局)
→ : 別人戰鬥爛可以,說法環引導差不行,對這類人也不能稱122F 04/12 15:32
→ : 乎魂系玩家。也可以說其他遊戲很煩躁有作業感,換法環
→ : 就只能說見仁見智,魂系玩家最認真討論,都別人在戰。
→ : 乎魂系玩家。也可以說其他遊戲很煩躁有作業感,換法環
→ : 就只能說見仁見智,魂系玩家最認真討論,都別人在戰。
→ : 討論ok阿 但你根本發言有一半都在戰玩家欸125F 04/12 15:35
推 : 好氣好氣126F 04/12 15:36
推 : 我還以為這兩款戰鬥普普是大家的共識耶 不過我的確覺127F 04/12 15:37
→ : 得法環多個日誌類的東西來記錄會比較好解支線,也比較
→ : 不會有按太快漏掉重點訊息的問題
→ : 得法環多個日誌類的東西來記錄會比較好解支線,也比較
→ : 不會有按太快漏掉重點訊息的問題
推 : 我也覺得該有log記錄npc講什麼 裡面人都省話一哥常130F 04/12 15:38
→ : 常講話不講第二次
→ : 常講話不講第二次
→ : Marty自己踩爽爽,別人解釋一堆又不聽,在那嫌別人戰132F 04/12 15:38
→ : 對話履歷也是一堆遊戲有的東西,但也不能說差 ^^
→ : 對話履歷也是一堆遊戲有的東西,但也不能說差 ^^
推 : 可以說差阿XD134F 04/12 15:41
→ : 不懂 有人說你不能批評遊戲嗎 但你不要批評玩家嘛136F 04/12 15:42
推 : 硬要貼別人標籤 引起公憤又開始跳針137F 04/12 15:42
→ : 到底誰的問題比較大
→ : 到底誰的問題比較大
推 : 本串裡曠野粉應該不少,但就只有一個人在那戰,逆風高飛吧139F 04/12 15:42
推 : 也沒人說不能講法環爛 但論點太弱就別一直拿假想敵打140F 04/12 15:45
→ : 很好笑
→ : 很好笑
推 : 曠野劇情不亮眼是事實142F 04/12 15:47
→ : 法環平衡和引導差是事實
→ : 巫師和上古戰鬥不夠好也是事實
→ : 都可以討論,可是硬要貼玩家標籤就是地雷
→ : 法環平衡和引導差是事實
→ : 巫師和上古戰鬥不夠好也是事實
→ : 都可以討論,可是硬要貼玩家標籤就是地雷
推 : 說法還引導差也太雲,是根本沒引導阿 XD146F 04/12 15:47
推 : 說法環沒引導的才在雲吧147F 04/12 15:48
推 : 主線賜福位置根本用送的,地圖縮到最小就會發現賜福連連看148F 04/12 15:50
推 : 引導在文件還有對話內啊,被說雲真的無言149F 04/12 15:50
推 : 法環的引導跟曠野比起來就是沒有,設計感差多了150F 04/12 15:56
→ : 為了讓你主線不要迷路,賜福還會有黃線,超粗糙= =
→ : 為了讓你主線不要迷路,賜福還會有黃線,超粗糙= =
推 : 照這標準,卡卡利科村直接標在地圖上豈不是更偷懶152F 04/12 15:59
→ : 不過在前往村莊路上,各種誘人的地景確實很能刺激探索欲望
→ : 不過在前往村莊路上,各種誘人的地景確實很能刺激探索欲望
推 : 如果到卡卡利科村中間的神廟高塔都用線連起來就是XD154F 04/12 16:01
推 : 我法環都沒在跟著賜福走 都亂逛亂晃 東西就都到手155F 04/12 16:03
→ : 了XD
→ : 了XD
→ : 我記得我BOTW第一輪就是直接往左上方跑過去 沒被引導到什麼157F 04/12 16:03
推 : 所以連連看到底是叫有引導還是沒引導啊…我有點看不懂惹158F 04/12 16:05
→ : NPC位置希望可以更顯眼一點 人太小很容易就漏掉159F 04/12 16:07
推 : 先偷酸->有人認真討論->辯不過->跳針 了無新意160F 04/12 16:13
→ : 法環優點終究還是在戰鬥. 劇情方面還是要再琢磨設計161F 04/12 16:27
→ : 只靠一點點NPC對話,和物品上的零碎敘述,很沒有RPG的代入感
→ : 只靠一點點NPC對話,和物品上的零碎敘述,很沒有RPG的代入感
推 : 我只能說 法環如果沒有這個戰鬥系統,剩下只有美術風163F 04/12 16:29
→ : 格(地圖風景),開放世界真的做得差強人意,尤其是
→ : 洞窟跟墓穴以及怪物小王等重複性實在太高,只能說第
→ : 一次嘗試給個合格分吧,說這款開放世界很神真的過譽
→ : 。
→ : 格(地圖風景),開放世界真的做得差強人意,尤其是
→ : 洞窟跟墓穴以及怪物小王等重複性實在太高,只能說第
→ : 一次嘗試給個合格分吧,說這款開放世界很神真的過譽
→ : 。
推 : 魂系劇情就這死樣子啊XD 習慣了168F 04/12 16:31
→ : 墓穴設計給人壓力很大,各種惡意
→ : 墓穴設計給人壓力很大,各種惡意
推 : 瘋狂開戰玩家貼標籤 說人家魂粉踩別人 結果自己不也差170F 04/12 16:37
→ : 不多水準XD
→ : 不多水準XD
推 : 很多人都是法環 巫師 刺客奧德賽還有上古都玩的吧....172F 04/12 16:48
→ : 在那邊貼標籤說什麼什麼粉都怎樣怎樣的...看得我一頭霧水
→ : 在那邊貼標籤說什麼什麼粉都怎樣怎樣的...看得我一頭霧水
推 : 薩爾達那個是抄UBI改良來的,艾爾登是抄上古5的吧174F 04/12 16:48
→ : 真D吃飽太閒175F 04/12 16:49
→ : 現在明顯原神屌打其他款開放世界了176F 04/12 16:49
→ : 引導太少所以才補個NPC位置,不然就靠自己標記177F 04/12 16:53
→ : 形容詞有限吧, 這年頭的人只要喜歡先喊神, 按下滿分送出178F 04/12 16:59
推 : 以後誰再來戰 我一率建議去玩宇宙神遊原神179F 04/12 17:00
→ : 然後想賺錢的以前也是宅男女神賺流量, XX神作賺流量180F 04/12 17:01
→ : 對啊 原又贏181F 04/12 17:06
推 : 法環以開放世界來看就戰鬥特別突出 讓玩家想到處探索挑戰182F 04/12 17:07
→ : 但沒任務故事清單標明任務位置幫助引導跟釐清劇情算特色
→ : 也算缺點
→ : 但沒任務故事清單標明任務位置幫助引導跟釐清劇情算特色
→ : 也算缺點
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