※ 本文轉寄自 ptt.cc 更新時間: 2022-04-28 17:53:05
看板 Steam
作者 標題 Re: [心得] 看來法環就是以後高難度遊戲的新標竿了
時間 Wed Apr 27 10:28:09 2022
※ 引述《SweetRice (米唐)》之銘言:
: 為什麼這樣說?
: 當然因為法環不是一個傳統的高難度遊戲
: 它是一個「偽高難度遊戲」
: 打不贏就去練等 打不贏就跑
其實黑魂1打不贏去練等也是有的 有很多遊戲也是打不贏可以練等
重點在於等級影響能力 能力對於攻略有幫助
等級提高點相對應的能力就能讓武器補正變強
等級變高投資HP讓HP變多 容錯率提高 (打錯已修正感謝1F)
所以這並不是法環才有的玩法
最主要的不同在於 開放世界
讓你不用卡特定的王 可以換換口味先打別的 你就暫時不會有被卡住的感覺
其實實際上還是被卡住了XD
而這次開放世界我覺得最有感的優點就在於
各種不同的BOSS非常多 打起來非常開心
雖然副本小BOSS差異性可能沒有劇情BOSS來的那麼讓人震撼
不過每攻破一個小BOSS也是很有成就感
到處都有的地城副本 各地的黃金樹 監牢副本
對比以往的魂系列 小BOSS真的超多 多到覺得打不完 好多敵人可以殺 好爽
這部分我覺得是很大的優點
: 開放世界的特徵讓玩家不必綁死在一個地方
: 感受一而再的挫敗感
: 葛瑞克可以繞 女王/碎星/蛇不用全打
: 主線真正硬要你打的也就那幾隻
: 更別提那個骨灰機制簡直神來之筆
: 除了讓宮崎老賊可以「順理成章」
: 把Boss的動作做的更難
這部分我我會覺得算是缺點
當然這麼做沒有不好
可是這代的BOSS設計打到後期普遍都有一個感覺
初見殺
你很難第一輪遇到BOSS 甚至前5輪和BOSS的戰鬥中能夠好好的周旋
就因為很多便利的道具 BOSS變難
變成你要一次一次的死亡來慢慢試探BOSS習性
當然有人會說 以往的魂系列不都這樣嗎?
不過從來沒有像這次如此絕望
以往的魂系列進入BOSS 還會覺得自己能夠一戰
法環到後期就是覺得 我要先死好幾次看看BOSS的動作才有機會打
然後道具這次都不太捨得用...
只有在最後比較有把握的時候才開始使用道具
和以往魂系列比較快有把握和BOSS周旋 上道具提升成功率的的感覺差很多
當然也可能是因為我的經驗斷層
因為是開放世界 我就順順推 很多王其實都沒打到
目前打到最終BOSS 等級大約110 我不知道算是高還是低拉
稍微蠻吃力的感覺
開放世界的一個缺點就是 敵人強度的斷層很明顯 順順的打會有點困難
就像一開始打龍 突然開個寶相中了陷阱被傳送到高等區域 小怪突然比BOSS還強
就蠻令人挫敗的
當然知道要回去等級低的區域打 就是不舒服
如果是魂系列以前的設計 因為是關卡性質 所以玩家的強度是可以預期的
BOSS的設計也能照著預期來設計 就不會有突然爆炸過強的情況
開放世界這點則是還要多拿捏 或許可以改成 攻略了BOSS以後 世界整體難度提高這樣
或是可以調整成 主線BOSS順順推難度中等 野外放超強的BOSS給挑戰型玩家挑戰
我認為是比較好一點的作法
對於能讓各種年齡層都玩得很開心的難度拿捏
我認為任天堂是做得最厲害的一家公司
不僅僅是大家說的曠野之息做的好玩
包括馬利歐系列的難度也做得很棒 想順順玩的人可以直接劇情到全破
想進階的玩家也能開發出各種進階動作 攻克後期更困難的關卡
講了很多 法環當然還是做的超棒的遊戲 今年曠野之息2沒上 年度遊戲我就是投法環了
大膽的嘗試了開放世界 雖然有些小缺點 但是瑕不掩瑜
而且才賣1290???
這年頭沒賣60美金都不好意思說自己是大作
1290根本超佛 (可能台灣區比較便宜?)
: 也讓普通玩家保持正向反饋
: 認為自己技術好的也可以不用 保有挑戰性
: (所以抱怨這次Boss戰多麼多麼不友善的
不友善主要是初見殺 強度銜接不上之類的吧 即使叫了骨灰一樣會被秒
我認為逼玩家回去多練功或多探索 就沒有順推的舒暢
這就是完全開放世界設計上的難度
巫師3和異塵餘生是照著劇情設計慢慢提高難度 比較不算真的開放世界
上古卷軸的難度是照著玩家等級提高 來提高敵人強度
曠野之息是從頭到尾BOSS斷層不高 靠BOSS戰鬥的設計變化 甚至說戰鬥不是很重要的
以上三款都比較沒有斷層式的強度變化
除了上古卷軸如果等級提升都是選擇生活技能 不選戰鬥技能 才會有戰鬥打不贏的情況
上面三款都是經典的能玩得很順暢的遊戲
: 既然你不叫骨灰 你覺得自己行 那就乖乖練吧)
: 從銷量和女武神那高達三成恐怖的成就達成率
: FS社的策略可說是大獲成功
: 它成功變成一款老少咸宜的大眾遊戲
: 可以是你最簡單的一代魂 也能是你最難的一代
: 這種偽難度設計
: 想必之後會成為類魂系的設計標竿
: 不是只有難才是魂
: -
: 不知道一堆人覺得我像是在吹
: 法環是電子遊戲上的里程碑..
: 我的意思是這類型遊戲要拓受眾的目標就是向法環靠攏
: 不是說法環就是他媽宇宙無敵神作10/10
我覺得可以是魂系的里程碑 也可以是魂系的神作
之後魂系除了原本的關卡制也能往這個方向努力發展 絕對沒問題的
不過說到電子遊戲上的里程碑 感覺還是沒有那麼厲害XD
: -----
: Sent from JPTT on my Asus ASUS_Z01RD.
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.251.52.176 (臺灣)
※ 文章代碼(AID): #1YQAex4L (Steam)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Steam/M.1651026491.A.115.html
※ 編輯: icedvd (111.251.52.176 臺灣), 04/27/2022 10:30:36
※ 編輯: icedvd (111.251.52.176 臺灣), 04/27/2022 10:31:38
※ 編輯: icedvd (111.251.52.176 臺灣), 04/27/2022 10:38:58
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※ 編輯: icedvd (111.251.52.176 臺灣), 04/27/2022 10:31:38
推 : 等級變高容錯率應該變高吧 寫反了1F 04/27 10:36
對 感謝XD 打錯了※ 編輯: icedvd (111.251.52.176 臺灣), 04/27/2022 10:38:58
→ : 全地圖難度跟著角色等級提升的話,就不能拿自己的角色給2F 04/27 10:47
→ : 沒玩過的朋友推坑了~
→ : 沒玩過的朋友推坑了~
→ : 台灣確實賣比較便宜 我一直留在美區買60塊4F 04/27 10:50
推 : 巫師三的難度不是看你啥時開死而無憾嗎?他們難度設計是5F 04/27 10:54
→ : 給玩家手動調整的
→ : 給玩家手動調整的
推 : 可是我會挑 1790 的買耶 XD 不是同價格嗎7F 04/27 10:55
→ : 上古5早期去雪漫城旁邊找巨人玩,拿刀貼上去會發現跟大樹8F 04/27 11:00
→ : 守衛一樣被打好玩的
→ : 守衛一樣被打好玩的
→ : 巫師三開最高難度和動態等級,遇到老鼠海也很挫折..10F 04/27 11:06
→ : 曠野先不以熟悉盾反和林克時間為前提的話。因小怪有分等11F 04/27 11:07
→ : 級,一般遊玩不小心跑到高等區會感到斷層的強度變化
→ : 級,一般遊玩不小心跑到高等區會感到斷層的強度變化
→ : 異塵的等級跟上古一樣是動態的吧...13F 04/27 11:31
推 : 打不贏一律吃藥照護金符圍毆14F 04/27 12:07
→ : 不愛動態等級 以前玩過一款動態等級的 玩到後來覺15F 04/27 12:14
→ : 得自己都沒啥升級的回饋感 而且敵人隨著等級變強在
→ : 世界觀上也不合理
→ : 得自己都沒啥升級的回饋感 而且敵人隨著等級變強在
→ : 世界觀上也不合理
→ : 農主要是點到武器拿得動 戰技傷害吃重武器等級 素質補正18F 04/27 12:17
→ : 增傷不大
→ : 增傷不大
→ : 魂系遊戲已經自成一個分類,說是這個分類的神作的話20F 04/27 12:20
→ : 應該還算中肯
→ : 應該還算中肯
推 : 魂系來比,跟隻狼不同類型,但沒覺得贏血源,boss戰22F 04/27 12:23
→ : 體驗跟氣氛營造差蠻多的
→ : 體驗跟氣氛營造差蠻多的
推 : 覺得能練等就失去魂味,等級壓制跟遊戲調簡單,好像差24F 04/27 12:35
→ : 不多意思?而且東西太多查的很累,還是比較喜歡隻狼
→ : 不多意思?而且東西太多查的很累,還是比較喜歡隻狼
推 : 第一段應該多打26F 04/27 12:36
→ : 比較想表明開放世界的多元通關
→ : 練等什麼只是打個比方
→ : 比較想表明開放世界的多元通關
→ : 練等什麼只是打個比方
→ : 練等從惡魂就有…說這樣沒魂味很奇怪29F 04/27 12:39
推 : 而且與其說練等,不少人是在刷盧恩吧,還有人特地加會30F 04/27 12:40
→ : 員刷盧恩…原本想正常玩升級,為了收集道具掉落死,要
→ : 撿屍又再掉一次,前面打的盧恩都白打了,還是去刷盧恩
→ : 然後跑圖比較實在…
→ : 員刷盧恩…原本想正常玩升級,為了收集道具掉落死,要
→ : 撿屍又再掉一次,前面打的盧恩都白打了,還是去刷盧恩
→ : 然後跑圖比較實在…
→ : 覺得沒魂味的可以用等級一去破關阿34F 04/27 12:47
→ : 魂系的死亡設計本來就是鼓勵你這樣做啊= =35F 04/27 12:49
→ : 賜福太多又隨時能傳送也不用回圓桌升級,掉魂就不珍惜了36F 04/27 12:53
推 : 掉魂可接受,不過不少道具要跳才能撿,沒跳好撿屍再跳37F 04/27 13:02
→ : 一次然後歸0,不知道這設計是純粹刁難還是有什麼用意
→ : 一次然後歸0,不知道這設計是純粹刁難還是有什麼用意
推 : 新超馬U DX難到我棄坑了39F 04/27 13:19
推 : 覺得錢錢有可能撿不回來不是有犧牲樹枝跟靈藥露滴可以40F 04/27 14:20
→ : 用嗎(以前黑魂也有犧牲戒指)
→ : 魂系給我的感覺就是玩家要排除萬難往前探索,被打得滿
→ : 頭包之後看到新的存檔點都會很開心,篝火有點類似你辛
→ : 苦探索之後得到的獎勵。那你在路上死掉,錢錢掉在你死
→ : 掉的地方等你撿回,我覺得是想驅使玩家再加把勁探索的
→ : 動機,這個時候的玩家或許已記取教訓,會更謹慎或是找
→ : 到更好的辦法推圖。對我來說這比較像是一個學習的過程
→ : 而不會覺得遊戲設計者在刁難(偶爾還是會覺得很幹啦,覺
→ : 得是自己把自己蠢死),而且遊戲很佛心有給玩家犧牲戒指
→ : 或犧牲樹枝這種保險措施。
→ : 用嗎(以前黑魂也有犧牲戒指)
→ : 魂系給我的感覺就是玩家要排除萬難往前探索,被打得滿
→ : 頭包之後看到新的存檔點都會很開心,篝火有點類似你辛
→ : 苦探索之後得到的獎勵。那你在路上死掉,錢錢掉在你死
→ : 掉的地方等你撿回,我覺得是想驅使玩家再加把勁探索的
→ : 動機,這個時候的玩家或許已記取教訓,會更謹慎或是找
→ : 到更好的辦法推圖。對我來說這比較像是一個學習的過程
→ : 而不會覺得遊戲設計者在刁難(偶爾還是會覺得很幹啦,覺
→ : 得是自己把自己蠢死),而且遊戲很佛心有給玩家犧牲戒指
→ : 或犧牲樹枝這種保險措施。
推 : 真的 後來有露珠可以防掉魂後真的安心許多51F 04/27 14:45
→ : 除非你是一口氣練幾十等或上百等 不然等級沒差太多52F 04/27 15:10
→ : 等級最主要差別還是拿不拿的動想拿的武器
→ : 等級最主要差別還是拿不拿的動想拿的武器
推 : 黑魂打王一直都可以叫npc幫打,更何況魂1 2王很簡單54F 04/27 16:13
→ : 真正硬派只有隻狼,不會玩就真的卡死過不去
→ : 真正硬派只有隻狼,不會玩就真的卡死過不去
推 : 法環對我來說只有用不同武器打人跟地圖很大無接縫很有56F 04/27 17:33
→ : 意思
→ : 作為Rpg還是很粗劣
→ : 沒有魂1的斷尾設計,讓我覺得每個怪都跟一團肉沒啥區
→ : 別,如果魂1的那種設計有傳承就更好
→ : 意思
→ : 作為Rpg還是很粗劣
→ : 沒有魂1的斷尾設計,讓我覺得每個怪都跟一團肉沒啥區
→ : 別,如果魂1的那種設計有傳承就更好
→ : 隻狼不會真的卡關 強度跟學習曲線設計的剛剛好61F 04/27 18:14
推 : 魂ㄧ比較厲害的,法環有太多參考的對象62F 04/27 21:55
推 : 而且地圖太大反而瞎逛的時間浪費太多
推 : 而且地圖太大反而瞎逛的時間浪費太多
推 : 所以你回等級低的區域有啥不舒服 難道要硬在高等區64F 04/28 02:44
→ : 農到神功蓋世再回去把低等boss當小怪劈死嗎
→ : 農到神功蓋世再回去把低等boss當小怪劈死嗎
→ : 法環一些智障地城嚴重破壞遊戲體驗,被馬車撞死就算了66F 04/28 09:26
→ : ,還要跳一些很難著陸的點,容易摔死,搞得一堆
→ : 外鄉破解法,實在沒啥遊戲性
→ : ,還要跳一些很難著陸的點,容易摔死,搞得一堆
→ : 外鄉破解法,實在沒啥遊戲性
推 : 我都試不出什麼外鄉破解法,研究出來的人應該玩得很開心吧69F 04/28 09:39
→ : 被傳到高等地區可以傳回去啊70F 04/28 09:41
→ : 傻傻的
→ : 傻傻的
推 : 這次是因為BOSS的動作流程變得很聰明。以往可能是:72F 04/28 09:53
→ : 動作A>動作A後搖硬直>轉向>動作B前搖>動作B,現在是
→ : :動作A後搖期間判定玩家位置及動作進而選擇是否派
→ : 生動作B
→ : 動作A>動作A後搖硬直>轉向>動作B前搖>動作B,現在是
→ : :動作A後搖期間判定玩家位置及動作進而選擇是否派
→ : 生動作B
推 : 推容易摔死,要讓人摔死就算了,可以不要設在地城裡嗎76F 04/28 10:14
→ : ?盧恩都白打了
→ : 而且探索打boss就夠挑戰了,有人會因為挑戰跳跳而滿足
→ : 嗎?就算有,摔死不爽的人應該多很多
→ : ?盧恩都白打了
→ : 而且探索打boss就夠挑戰了,有人會因為挑戰跳跳而滿足
→ : 嗎?就算有,摔死不爽的人應該多很多
推 : 魂系除了隻狼哪個不能練等?80F 04/28 10:39
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