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※ 本文為 versitility.bbs. 轉寄自 ptt.cc 更新時間: 2013-04-13 16:05:39
看板 PathofExile
作者 x61s (x61series)
標題 Re: [心得] 失敗的Passive , Acrobatic(雜技)
時間 Mon Apr  1 20:16:02 2013


※ 引述《caution (所以 我選擇了沉默)》之銘言:
: 標題: [心得] 失敗的Passive , Acrobatic(雜技)
: 時間: Mon Apr  1 11:35:21 2013
:
: 推 x61s:我想dodge的價值在於,Chance to Avoid Attack公式中,        04/01 15:12
: → x61s: 1-[(1-Chance to Evade)*(1-Chance to Dodge)]的CtoEv那邊,  04/01 15:13
: → x61s:是否為定值,而不隨"迴避機制"的第幾下被打連動。             04/01 15:13
: → x61s:我覺得不會被列入http://en.pathofexilewiki.com/wiki/Dodge   04/01 15:19
Dodge - Path of Exile Wiki
Dodge is a chance to avoid incoming damage and negative effects, provided exclusively from the Acrobatics keystone, and its subsequent Acrobatics Improvement nodes. It is rolled separately from Evasion, and is rolled before Block. The Chance to Dodge is a pseudo-random roll made per attack, and not  ...
 
: → x61s:如果不連動,等於Chance to Avoid Attack也為定值機率。       04/01 15:19
: 推 x61s:我同樣好奇的是,照公式來看,只要有點雜技天賦,然後給同隻   04/01 15:28
: → x61s:怪物連續打,即使在ev那邊輪到"必命中"回數,依然要經過dodge  04/01 15:28
: → x61s:檢定(先撇除檔格考量),等於始終有保險。 (我也好奇是否成立   04/01 15:29
: → x61s:而這保險率,也就是Chance to avoid Attack當中的CtoEv到底    04/01 15:30
: → x61s:和怪物第幾次打你有無關連,就是最大的關鍵。 (我感覺無關連   04/01 15:30


   剛剛把小shadow練到能點出Acrobatic,測試結果如下:

   1.在排除block、dodge情況後,依據迴避機制,怪物的命中
     是可預測的。

     於是我在Normal ACT1鎮外找最低等的僵屍幫忙,
     被打幾分鐘,大致的迴圈是第三下會命中。

     (這是該角色迴圈,如你用高等角色來測,有可能是十幾下中一下)

     總之,迴圈為 miss miss Hit miss miss Hit miss miss ...

     有時候會是miss miss miss Hit,應該是累計上次閃避的
     "命中餘數"恰好未破百的緣故。

     (看不懂這句話意思的,請對照C大第一篇推文中f大的連結)


   2.此時點出雜技天賦(Acrobatic),defence面版上會多出一行

     Chance to Dodge Attacks 20%

     這個時候開始,miss miss Hit的迴圈就會有所改變 ...

     第三或第四下的保證命中,有一定的機率會依舊miss。


   3.重點來了,若原本該擊中的那下被閃開了,

     接下來的攻擊,將如何對應迴避機制?

     我所測試的結果是:被dodge那下視為擊中,迴圈依舊進行。
     迴避機制中的命中餘數將減去一百(每破100便Hit)繼續累計。

     也就是 miss miss dodge(原本該Hit,但被dodge) miss miss Hit ...

     而不是 miss miss dodge Hit ...

     這裡有時會分不清沒打中的那下是dodge了,還是剛剛好命中餘數
     尚未破百。

     但如果給木樁僵屍打夠久,應該能領會當中的差異。

   4.dodge的機率是20%嗎?

     依據wiki,dodge的20%還要與eva一起計算,得出一個叫做
     Chance to Avoid Attack(簡稱CtoAA)的機率,這才是最終閃避率。

     Chance to Avoid Attack = 1-[(1-Chance to Evade)*(1-Chance to Dodge)]

     (http://en.pathofexilewiki.com/wiki/Evasion)
Evasion - Path of Exile Wiki
Evasion is a rating that measures a character's ability to avoid being struck by enemy attacks. Evasion is opposed by the attacker's Accuracy. ...
 

     但我現在認為這邊有可能是wiki在語意上給人的誤會。

     因為這公式是直觀地把eva%與dod%兩因素的互動做計算,
     由於迴避機制讓eva%最終會出現必然命中的那下,
     所以當那一下Hit發生時(也就是命中餘數破百),

     閃掉攻擊的機率是只有dodge率,還是依舊計算CtoAA,我不確定。


     因為如果此時是計算CtoAA,那由於CtoEv是定值(可自行觀察角色面板)
     依據公式,CtoEv越大,CtoAA便越大。 也就是說點了雜技的角色,
     當他ev值越高的時候,就算怪物某下攻擊的命中餘數破百,過了迴避機制檢定,
     他的ev值也能在第二道dodge檢定中提供幫助,增加閃躲機會。

     這有點違背設定想像,如果有大量的dodge數據應該就能得出結論。

     畢竟dodge和CtoAA相比,肯定是後者的機率更大。


   5.Acrobatic有沒有用?

     理論上,這招是ev型角色自然配裝下最好的減傷機制。
     但為什麼被認為是廢招?

     理由很簡單,因為evasion本身就是高風險的減傷機制。

     依據目前的迴避機制,當角色被怪物圍爐時,這些同等級
     怪物多半會「同時破百」,也就是說他們會一起退伍


     喔不.. 是一起命中。

     (注:是否一起破百要看擲骰,請參考推文後的補充)

     目前玩家的習慣與天賦設計,讓物理型角色幾乎都有往左下方
     靠攏的趨勢。

     點必中,點迴避轉護甲,順便加免暈。

     或是衝ES,點CI,最後多半也是迴避轉護甲。

     玩家寧願承擔可接受的定量傷害,也不願處理突發性的血崩。
     而偏偏目前的迴避機制就是會讓一個純ev路線的角色血崩。

     Acrobatic其實已是相當積極的保險措施,只是ev機制實在太絕,
     這保單才顯得杯水車薪而已。(其實還有block)

     抱怨Acrobatic是廢招的同時,是因為這天賦
     讓你的ev就真的只能ev,不能轉ar,所以才想罵。

     這是Acrobatic的問題嗎?

     還是迴避機制的問題?



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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 114.42.251.251
※ 編輯: x61s            來自: 114.42.251.251       (04/01 20:20)
kas1106:這就像單下1萬傷害 我寧願減傷每一發2千 也不要被一發秒1F 04/01 20:23
kas1106:或者說 很多遊戲本來就是這樣 POE更特殊化讓機率變成實際
Butcherdon:不考慮solo的話 acrobatic應該是個很好的技能3F 04/01 20:28
torico:推一起退伍4F 04/01 20:31

   一起退伍的說法有誤,我忽略了一件事,須參考:

   http://www.pathofexile.com/forum/view-thread/11707/page/106#p748465

   迴避機制是先隨機產生一個1到100的數值。 (這邊我忽略了)

   接下來把這個隨機數加到攻擊者的命中率上面去,
   假如超過100的話這個攻擊就算命中。

   接著把這數值減掉100,再以這個數字(我稱之為命中餘數)
   繼續計算下一次攻擊是否命中。

   同等級兩隻怪A B,對他們的迴避率為80%,等於怪物命中率為20%。

   則A B第一次攻擊時個別均會擲骰(1-100),假設A擲出81,B擲出79。

   那麼在迴避檢定中,A第一下就會Hit(他破百了!),B則miss。

   A的命中餘數就是(81+20)>100 => Hit,第二下之後的算式為

   [(81+20)-100] +  20  +  20  +  20  +  20  + ...
    ^^^^^^^^^^^     2nd    3rd    4th    5th

   直到第六下又破百,則又Hit,然後再減100,第七下開始繼續+20下去。
   形成一種固定miss*4次之後便Hit的迴圈。

   而B的迴圈亦然,miss*4然後Hit,只是他會固定晚A一回。

   所以是否同時擊中,在這裡面可以透過數學推出一些概念。
   比方說玩家多半是處於「100除以命中率非整數」的情況,迴圈就很多變。

   我數學能力貧弱,暫且於此打住。

   但即使如此,1-100擲骰的因素,影響的是一群怪物是否同時命中的事實。
   而「怪物終究會命中」這件事依舊成立,迴避機制的減傷邏輯始終沒變。

   本文所提關於雜技天賦對於迴避機制破百後的作用,也沒變。

※ 編輯: x61s            來自: 114.42.251.251       (04/01 21:48)
TryKillMe:我猜這之後應該會平衡 現在EV跟Dex這兩個數值很悲情5F 04/01 21:46
x61s:聽了一整晚僵屍打我shadow的音效,閉著眼睛都會數拍了 =.=6F 04/01 21:50
Butcherdon:考量單目標不會隨機出現極端 結果對多被秒7F 04/01 21:52
※ 編輯: x61s            來自: 114.42.251.251       (04/01 22:01)
weltschmerz:推大大整晚聽殭屍打你XDDDDDDDD 笑翻了8F 04/01 22:04
x61s:其實測試結論很快便得出了,我是顧著po文,就一直聽牠打下去9F 04/01 22:12
silentlich:Mark有說過entropy值是跟人不是跟怪10F 04/02 01:46

      能否稍微解釋一下,所謂跟人or跟怪的差異?

      以及在處理複數怪物時,該如何計算?

      有三種可能

      A.假設是玩家對每隻打他的怪都有各自entropy值,
        那跟人或跟怪似乎是一樣的意思。

      B.假設玩家對每隻打他的怪的entropy值"只有一個"。
        那就代表,所有的怪物將如我原先假設一樣,同時命中。
        (暫不考慮dodge與block情況下)

        即使這隻怪物是半途路過參與攻擊的。

      C.當玩家被給定一個1-100的evasion entropy之後,
        無論幾隻怪物同時,以及中途加入打他,對玩家來說
        每一次承受攻擊都視為一種"輪流"動作。

        也就是說,檢定建立在每一次的被攻擊事件上。
    由誰攻擊僅決定閃避率,與evasion entropy值無關。

        ee值只在玩家最初受攻擊時刻隨機給定(1-100),
        同時這個值會在一定時間內更新(重新在1-100中骰)。


      A B C三者,何者接近設定?

      如果都不是,那可否請教設定為何?

※ 編輯: x61s            來自: 114.42.251.251       (04/02 02:40)
lokilin:推測試,可是我覺得你浪費很多時間在一件有正確看懂wiki就11F 04/02 04:52
lokilin:應該要懂的事情上,他分好幾層就代表 一層沒消掉就會往下
lokilin:一層去計算,直到都沒擋掉需要計算物防。還有dodge跟block
lokilin:都是真正的隨機,他都寫的很清楚。因為這些東西在官網,官
lokilin:方都有解釋得很明白......

     如果願意先看看最初篇推文,會知道您所謂的
     evasion > dodge > block > ....流程
     與這篇想理解的事,或者說原作者的疑惑,完全無關。

     wiki對於迴避機制只是引用了GGG的話,它至少在以下幾處沒有任何解釋:

     a.entropy值是否須要在dodge之後-100。

     b.角色遭遇複數怪攻擊時enrtpoy的計算方式。

     c.chance to Avoid Attack和evasion 進入 dodge之間的關係

     甚至於這篇目前對於b與c仍有疑惑,如果您知道答案,
     能否請在欣賞我浪費時間之餘,花幾秒出個手,解答一下文中疑惑?

caution:有測試有推,感恩~~~16F 04/02 09:45

     也感謝你,測試之餘讓我理解不少。

※ 編輯: x61s            來自: 114.42.244.188       (04/02 11:15)
lokilin:b當然是跟著腳色,沒道理一隻怪一個17F 04/02 13:03
lokilin:c的話,如果你搞懂層是甚麼意思的話就懂了
lokilin:就是因為沒有迴避掉,迴避值爆了才會進入閃躲的階段 兩者
lokilin:是獨立的
lokilin:那個公式只是把綜合值加在一起而已
x61s:可能大大您沒跟文,這不是有沒有搞懂的意思。22F 04/02 13:45
x61s:就像後面c大直接去套CtoAA的公式測試,是希望能確定acro天賦
x61s:在迴避機制被突破後依然作用,以及如何作用,是否要-100。
x61s:CtoAA的wiki解釋並沒有附帶entropy運作的說明,請注意這點
x61s:煩請您先看看最初原文與推文內容,是不是整串的人都沒搞懂。
x61s:至於「b當然是跟著腳色,沒道理一隻怪一個」為什麼沒道理?
x61s:除了s版友提醒製作者本人(MARK)講過e值伴隨本人以外,
x61s:e值跟著怪也能成立啊,每隻怪攻擊時出現特定的e值哪裡不妥?
x61s:我們知道e值伴隨本人並非因為只有這樣才合邏輯,而是開發者
x61s:採取這種設定而已(很抱歉在wiki中也沒提到,要查GGG語錄)
x61s:這也代表即使認識CtoAA公式,並不會讓你跟著了解e值如何給定
lokilin:因為閃避是腳色在閃避阿,這樣比較合乎邏輯33F 04/02 14:49
lokilin:突破了100當然要-100 兩種機制是一層一層〝獨立〞運作的
lokilin:你把這幾種機制當成會互相影響,所以會產生這種疑問
lokilin:Each entity in the world contains an 'evasion entropy'
lokilin: value 這句話是重點
lokilin:他說了每一個東西都有自己e值
x61s:你正在重複我昨天的試驗結果,與所查資訊,包括那句話。39F 04/02 15:04
x61s:角色閃避和e值伴隨閃避者,沒有必然關連。 請仔細想想
x61s:因為不這麼設也行的通。單純是開發者這樣設定,便如此成立。
x61s:倘若在你眼裡,理解CtoAA等於一切,試驗皆屬多餘。
x61s:請容我問下,您特定針對這篇,是只有我浪費時間嗎?
x61s:還是您認為,所有本討論串有在測的都是浪費時間?
x61s:因為當不少人有同疑惑,進行類似實驗時,您挑上我的理由在哪?
caution:L桑 這樣好了 我直接請教一個問題 你覺得官網或wiki敘述46F 04/02 16:42
caution:可以讓你判斷出"當你evade失敗 dodge成功"時 下次命中補正
caution:是否還在? <<< 這一點嘛 @@? 我是判斷不出來啦~
lokilin:我只是剛好看到這篇就回這篇而已,讓你感到不愉快是我不對49F 04/02 18:00
lokilin:回c大,因為可以抵消傷害的迴避、閃躲、格擋,都是當前一
lokilin:個機制抵擋失敗了才會往下一個去跑。舉個例子,迴避失敗了
lokilin:(e值破百,so -100)>閃躲失敗>格擋成功>無傷。他只會在該
lokilin:階段然後就做完該做的計算,然後判斷是否命中,如果是,
lokilin:往下個階段跑,不是就結束。
lokilin:會有問題是因為把三種混在一起看,可是e值的累積只會受eva
lokilin:de影響,上面有說了,他們是分別獨立的,只有前面機制會
lokilin:跟後面的講〝我擋不住耶,輪到你試試看了。〞這樣而已
lokilin:然後e值到底是累積在誰身上,那篇文章說了好幾遍是在玩家
lokilin:身上,實際上也是這樣才合理,不然他應該要叫a值或是m值
lokilin:當然你親自再去試一遍的精神是很棒的。我不應該當每個人
lokilin:都看過GGG發的那篇文章
lokilin:可以用電腦了 這句If this is 100 or greater, the check
lokilin:counts as a hit. Subtract 100 from the entropy value.
lokilin:GGG的話是這句 http://i.imgur.com/RP411Qf.jpg
[圖]
 

       原討論串caution版友第一篇文,推文中,f版友分享了巴哈的連結,
       該連結中就已經有GGG的說明,就是你在本篇推文中連續引用兩次的資訊。

       就目前能找到的資訊,GGG也只有這篇說明。

       因為我當時就往後多看了5頁,後面都在聊damage conversion。

       他的說明僅提到迴避機制下,命中餘數破百後會Hit,接著扣100繼續下去。

       => 他的說明並沒有提到,當Hit被dodge的情況下,後續要不要-100。

       他的說明僅指出,dodge與block屬於真正的純然機率。 (在最後一句)

       => 他的說明也沒有提到最初的命中亂數entropy,是隨著玩家還是個別怪物。

       他的說明只是說,遊戲中所有個體皆有其e值。 (也被你推文引用了)

       => 個體皆有其e值此說明,並無法推論玩家被複數怪攻擊時,
          e值的計算方式。

       所以當昨天深夜,有位silentlich版友說,開發者講了e值僅隨角色時。
       我便列出三種可能,分別為 A B C 假設。

       其中的C點,就是我對照GGG那篇說明當中,配上腦補的推理。

       我還甚至貼了GGG那篇link在更早的回應中(當晚九點多)
       所以我不懂你怎麼老是要說我沒看到 我搞混 我無知。

       至於為什麼說腦補? 因為e值之給定的確無法從GGG說法中判斷。

       "萬物皆有e值" 與 "玩家被打時,e值看玩家"

       這邏輯你不覺得過份跳躍了嗎?

       但或許是語意緣故,所以我尊重s版友的提示,
       便以e值只看玩家的解釋列舉了C說法,同時指出AB兩種可能,待s版友回應。

       此時是昨晚凌晨2點40。

       結果您在兩個小時後,看了這篇說我浪費時間。

       你先說wiki與官網上都有,

       接著說Chance to Avoid Attacks就可以直觀出所有我測試的內容。

       然後你現在說,不應該假設我們都看了GGG那篇說明,
       並兩度貼上了那篇說明。  彷彿這串討論當中,該說明從未出現過。

       幫個忙,我們都看了那篇說明。(f版友在c大那篇貼了,我自己也貼了)

       但是看了那篇說明還是有疑惑需要釐清,我一直試圖跟你溝通這點。

       現在真心疲憊了。 我認為你對發文者,或者說整串討論的時間軌,
       是完全也無意理解。

       你只是單純地覺得,會這樣想就代表發文者資訊攝取有問題。

       那就這樣吧,對不起我資訊能力不足,我無知,我浪費時間做白工。

       這個碴就在這篇出現就好,至少版友往後看到c大那篇,
       論述會是清晰乾淨而無冗長雜音的。

       還是感謝你撥空回應,雖然覺得有點莫名奇妙啦。


※ 編輯: x61s            來自: 114.42.236.194       (04/02 19:50)
lokilin:well,我有把這串系列文看完,我也理解了,所以我才搞不65F 04/03 12:02
lokilin:懂你為什麼看不出來啊LOL
lokilin:只是實驗都做完再爭下去也只是嘴砲而已,這是對文章理解
lokilin:的不同而已
x61s:若有看完的話,首先,你之前說出"不能要求大家都看過GGG那篇"69F 04/03 17:16
x61s:是不是就很唬爛? 你若明知對方的資訊和你相當,扯那句不是
x61s:有點瞎? 此外,我上面回應當中 " => " 的部分,就是GGG說明
x61s:亦無法釐清的地方。 別人在實證,你硬要說浪費時間我也沒轍
x61s:但「嘴砲」二字還給你。 是我的文章被亂,我可沒去亂別人。
x61s:不斷在那邊「換句話說」的人,也不是我。
※ 編輯: x61s            來自: 114.42.237.236       (04/03 17:50)

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