看板 Gossiping
作者 KILLE (啃)
標題 [問卦] 為何古早RPG不重視持續性傷害/補血?
時間 Sat Jun  3 03:47:11 2023




        大抵而言 RPG戰鬥技能可分

        單次傷害 單次補血

        持續性傷害 持續性補血

        增強傷害力 (詛咒對方讓其護甲變弱 或自身上磨刀石) 

        消弱對方傷害力 (潑石灰讓對方目盲 或自身上聖甲術都算)





        而依本滷經驗 古早RPG (超過廿年的) 不論日亦或美

        不只持續性傷害/補血 

        只要不是單次傷害/補血 其它技能大多是廢技


        勇者鬥惡龍 吞食天地 太空戰士/最終幻想...

        創世紀 魔法門 巫術


        就巫術七來講 都是想給他用核彈暴破(最強火系)/粉碎術(最強土系)打下去

        對毒雲術(持續傷害 但每回合衰減)這種一點興趣都沒有



        就連柏德之門 主角為吟遊詩人 (明顯遊戲設計者希望玩家用這職業)

        還是不太想叫他唱歌 : 是 唱歌明顯有用 但射箭直接傷害更好


        那年代的遊戲設計者當然有想到持續性補血/傷害(不然不會有這些技能)

        但為何弄到玩家完全不想施展?


        連賊潑石灰都不想放 直接背後捅比較實在

        有人可以解釋當年為何如此不?


        或是反過來問 為何網遊時代 持續性傷害/補血才變成不是廢招?

        有大大可釋疑不?

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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.248.143.122 (臺灣)
※ 作者: KILLE 2023-06-03 03:47:11
※ 文章代碼(AID): #1aUaT1YS (Gossiping)
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[問卦] 為何古早RPG不重視持續性傷害/補血?
06-03 03:47 KILLE
※ 編輯: KILLE (111.248.143.122 臺灣), 06/03/2023 03:49:26
butten986: 持續性會拖長遊戲吧?網遊有延遲持續性補比較能容錯之類的1F 61.64.148.234 台灣 06/03 03:49
a7788783: 20幾年前天2就有持續回血的技能了,是你遊戲玩得太少3F 42.79.244.125 台灣 06/03 03:50
        一直都有啊 只是玩家不爽放

        就是問 為何遊戲設計者 將持續性的技能 參數調這樣低?
a94037501: 對面還在扣血你就掛了5F 42.75.177.230 台灣 06/03 03:51
a7788783: 不然傷害的10%5%吸血技能也是很強勢6F 42.79.244.125 台灣 06/03 03:52
Eclivan: 因為思路是【攻擊就是最好的防禦】
但很少遊戲不重視回血吧?7F 111.81.155.139 台灣 06/03 03:57
rei196: 有啊,中毒就會持續性傷害9F 220.136.191.200 台灣 06/03 03:59
        那年代遊戲 我都是讓煉金術師直接招喚大石頭砸過去

        對讓對方重毒一點興趣都無  因為砸過去傷害 >> 讓對方重毒
Eclivan: 像您內文有可能【被詛咒使回血效果降低】這種也常見。10F 111.81.155.139 台灣 06/03 03:59
        詛咒讓對方單體打不到人機會增加 30趴
                與
        大冰塊砸過去造成對方全體每人傷害 30-45點 (滿血 200)

        我信大多數人選大冰塊 

        
        那打王時 詛咒王 讓他打不到隊友?

        那我還是選心靈暴裂好了 讓王直接損120

        前面坦的損血就給他損 叫補師補就好

        所以這問題還是一樣 為何不是直接技 參數都設成變廢技?
SidMax: D2 毒 火 不算啊?12F 49.217.46.154 台灣 06/03 04:10
        抱歉 不該說早期 該說2000年以前之遊戲
※ 編輯: KILLE (111.248.143.122 臺灣), 06/03/2023 04:11:16
SidMax: d2剛好2000
再更早 有印象確實傷害都不高13F 49.217.46.154 台灣 06/03 04:11
tonist9808: 以前設計者的主觀想法吧,持續性技能和增減傷技參數調太大會很破壞平衡,由其在古早回合制居多的年代更是,但調成讓人完全不想放又矯枉過正15F 136.52.78.122 美國 06/03 04:32
CostDown: 打小怪幾個回合就解決 最好能自動普攻選招式也要時間19F 180.217.233.70 台灣 06/03 04:33
kongsch: 能夠三回合解決為何要十回合解決?21F 107.77.230.169 美國 06/03 04:34
touchbird: 古早遊戲boss直接抗毒的就一堆了22F 114.137.179.66 台灣 06/03 05:01
milkBK: dot hot就拖台錢,不是特別強就不會用23F 114.32.129.203 台灣 06/03 05:04
touchbird: 以前沒網路你也不知道王的抗性24F 114.137.179.66 台灣 06/03 05:06
kohanchen: 通常是看用哪種流派的,dot通常耗
魔傷害比,比一
次性傷害優秀,能維持續戰力25F 123.193.32.99 台灣 06/03 05:19
CostDown: 玩模擬器都普攻按著 調快速度 打完補血28F 180.217.233.70 台灣 06/03 05:32
aletheia: dot hot要到WOW出來後才大行其道29F 1.162.189.197 台灣 06/03 05:32
A98454: 你是沒碰過151赤綠青黃超夢學替身 自我再生 替身 特毒磨死人30F 49.216.19.111 台灣 06/03 05:34
CostDown: 打小怪算五回合吧 那毒的每回合損血要有法術一半  減命中...除非易死 又農又難32F 180.217.233.70 台灣 06/03 05:35
milkBK: Wow Dot hot一樣爛 術士幹不贏火法,德魯伊平常也是搓大補待命,除非是競技場剛好可以上hot就開始大逃亡,賊的流血技能只有打鎧甲有用,其他還不都是秒人為主。真的就德魯伊設計的還可以剛好彌補變熊不能補血的弱點34F 114.32.18.127 台灣 06/03 05:47
koiopolo2: 高dps直接秒 誰還跟你慢慢扣40F 101.138.147.71 台灣 06/03 06:51
SeaForest: 遇到壩體 流血中毒技能就是廢技 扣趴的還能考慮41F 175.182.35.78 台灣 06/03 06:55
as22133: 魔力寶貝?43F 36.239.90.44 台灣 06/03 06:56
mooma: 這通常要搭配淫蕩走位才能發揮效益44F 42.77.213.116 台灣 06/03 07:05
YESGOTO: 電腦不夠力,這些要花額外計算力45F 122.117.54.102 台灣 06/03 07:18
StellaLore: 扣比例的太強,扣固定值的太弱,太難平衡吧46F 49.215.22.42 台灣 06/03 07:49
ltytw: 要看遊戲怎麼設計吧?  有些設計就只能單次48F 114.33.46.227 台灣 06/03 07:57
k44754: 浪費時間啊49F 1.200.137.236 台灣 06/03 07:57
robrob99: 持續補血 古早rpg很多很有用啊 持續傷害是被免疫搞掉的 不然boss戰這種持續增益50F 123.194.136.130 台灣 06/03 08:15
starlitfish: 概念還沒出來 遊戲全盛期不是那時候天之痕 我就記得有 拿著軒轅劍會補52F 1.170.115.70 台灣 06/03 08:17
robrob99: 可以讓你省下行動次數 產生更多輸出
換個角度想 軒轅劍的護駕 不也是一種dot54F 123.194.136.130 台灣 06/03 08:18
rayjames38: 持續傷害不夠帥吧 把王毒死是很猥瑣的打法 那時不流行外鄉人 會卑鄙幾乎表示自己不夠強56F 101.116.172.180 澳大利亞 06/03 08:24
e52155: FF6持續回血很讚啊,可以解放補師的手上BUFF,DQ3打BOSS不放DEBUFF我是覺得太硬啦,何苦搞自己。59F 223.138.112.249 台灣 06/03 08:28
tandee: dot太強你直接風箏不就結束了62F 1.34.11.12 台灣 06/03 08:34

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