作者 msucoo93 (S.R.G)
標題 Re: [情報] 真三國無雙新作-起源(Origin)
時間 Fri May 31 21:25:30 2024


※ 引述《colamonster (可樂怪)》之銘言:
: 不過我自己是從庄知彥(本作製作人兼ω-force品牌長)的訊息
: ( https://blog.ja.playstation.com/2024/05/31/20240531-sso/ )
: 感覺到一些東西
: 就是「如果無雙真的死透,那ω-force這個品牌要何去何從?」
: 庄這次的說詞給我感覺有點像戰無五剛發表那時候又有點不一樣
: 就是戰無就算死透了也不代表無雙這個系列完蛋(不然公司也不會很乾脆地想放棄他)
: 但真三本身就是無雙的神主牌,沒有了無雙那ω-force還有甚麼能拿出來的東西?
: 之前做的那款類盟夯作品也沒有得到很大的迴響,
: 沒有支撐下一個世代的主力作品的情況下,無雙就還是有必要存在,
: 就算變成像是三國志跟信野那樣純粹精神神主牌的作品也是有必要做下去
: 不然現在KT已經有一個長期沒有遊戲產出的品牌了,難道一次來兩個嗎? _A_
: 所以這次庄這句「回歸原點」的廣告詞是有點打動我的
: 如果真的能某種程度上回歸原點,不失為一件好事

庄的回歸原點也不是第一次提到就是了。
以下OR3U的訪談:
https://i.imgur.com/1N2EtPQ.jpeg
[圖]

提到了後來作品注重角色比重逐漸升高,
所以一直都有想回歸戰術動作的念頭。

換句話說這邊的原點,
大概指的就是他過去經手過的2-5代,
玩家選擇推進路線、攻陷據點、救援友軍,
與友軍共同推進戰線圍攻總大將的玩法。

真三6.7則是攻略法單調化、或單純二分路線,
士氣值純擺飾,只要關鍵任務完成,基本上順順過。

當然鈴木角色為重做法也沒錯,庄也沒完全否定,
事實上每次有新作討論度最高的還是新武將是誰。

個人是滿期待能有凌駕真三5戰場感的作品能問世,
單然不要像5那樣據點大門要砍老半天,

攻城兵器能像刺客教條維京紀元那樣俐落爽快就好了。

只是這個原點,能否吸引玩家就再說。
https://i.imgur.com/sCHx9oA.jpeg
[圖]
(真三5全劇本修羅通關成就,
 完成的玩家比例供參考)


: 至於甚麼扮演歷史人物....就算了,這條路就跟原PO講得一樣快走不通了
: 近百名角色砍也是死不砍也是死,到時候搞不好只能操縱原創主角我都不會太驚訝
: 只能說當初他們以類似格鬥遊戲規格的方式製作沒有想到後來會碰到這種狀況,
: 格鬥遊戲出再多角色都可以用劇情調整出場角色,把角色數量控制在一定程度
: 歷史型無雙卻很難做這件事,又很難抗拒出新角色....

目前爬推特,除了明顯的呂布、曹操、程普、關羽,
其他玩家也發現有荀攸、李典、陳宮等角色。
程普先不論,既然荀攸能留,我覺得不會砍太多角色,
頂多晉那邊可能會遭殃。

另外荀攸服裝似乎沒變,
有可能次要武將不會有新裝以降低預算吧。
能否操控只能等後續消息了。

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※ 作者: msucoo93 2024-05-31 21:25:30
※ 文章代碼(AID): #1cMS_CpZ (PlayStation)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1717161932.A.CE3.html
※ 同主題文章:
Re: [情報] 真三國無雙新作-起源(Origin)
05-31 21:25 msucoo93
Katoru: 記得2or3代士氣就純裝飾了、只要玩家不衝我方就會瘋狂苦戰然後玩家一突破千人斬、我方總大將就直接變超賽不死身1F 05/31 22:07
MarioBro: 士氣只是擺設不是你這種講法的 譬如二代有個腦洞設計 玩家如果裝備玄武甲提升防禦力 相對的敵人的傷害也會增加反而友軍武將的敗走速度會加快 你講說千人斬把士氣升到最高就變超級賽亞人 那不就是士氣系統有作用的證明嗎3F 05/31 22:50
mikosara: 注重角色沒關係 但最後變成個性BOT就沒意義7F 05/31 23:00
a502152000: 2-4代要千人斬才有用 不如五代拉個戰意 我軍直接打到本陣
舊作士氣的問題是 我方部隊只要有耗損就馬上扣士氣
高難度敵方起始士氣又高 造成救了沒用或加一格士氣也沒用 除非玩家掛總大將部隊 讓據點兵長變八星戰神 OR系列還要加上算兵力 扣了補不回 士氣滿也沒用
五代就做很好 拉高戰意自己打過去/沒血還會退回據點待機8F 06/01 07:31
nlpsl202: 新作吸引人的點就是想看每個武將的新造型16F 06/01 11:29

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