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※ 本文為 versitility.bbs. 轉寄自 ptt.cc 更新時間: 2013-01-03 11:25:05
看板 LoL
作者 adcmhack (inhyo)
標題 Re: [心得] 避免常見的配裝錯誤 by GentlemanGustaf
時間 Thu Jan  3 07:39:22 2013


※ 引述《wake01 (醒來)》之銘言:
: (表2)
: 攻速也是如此,你可以自己算。
: 但事實不是這樣,因為固定增加對於整體%的貢獻減少是很自然的。
: 我再舉例,我每天早上給你個橘子,而且你原本就有一個。
: 所以第一天你從一個橘子變成兩個,橘子數增加了100%,
: 第二天我再給你一個,你從兩個變三個,橘子數增加了50%,
: 你能夠說我第二天少給你橘子了嗎?
: 這荒謬的例子可同樣套用於甲抗,因為你擁有的總數變多,所以每次增加%就變少。
: 其實AD也是一樣的情況,也是%會變少,但實際上50AD就是50AD。
: 再一次,什麼是報酬遞減?
: http://en.wikipedia.org/wiki/Diminishing_returns
Diminishing returns - Wikipedia, the free encyclopedia
[圖]
[img=,]http://i.disp.cc/s/upload.wikimedia.org/wikipedia_commons_thumb_d_d4_GDP_PPP_Per_Capita_IMF_2008.svg_200px-GDP_PPP_Per_Capita_IMF_2008.svg.png[/img]In economics, diminishing returns (also called diminishing marginal returns) is the decrease in the marginal (per-unit) output of a production process as the amount of a single factor of production is increased, while the amounts of all other factors of production stay constant. ...
 
: ( http://zh.wikipedia.org/wiki/報酬遞減 )
報酬遞減 - 維基百科,自由的百科全書
[圖]
[圖]
報酬遞減(Diminishing returns)亦稱為收益遞減,報酬遞減法則、收益遞減法則(law of diminishing returns)[1]、產量遞減原則(principle of diminishing marginal productivity)[2],邊際報酬遞減、邊際收益遞減(diminishing marginal returns)、邊際報酬遞減法則(Law of diminishing marginal returns)[3],邊際產量遞減法則(principle of diminishing marginal productivity)等。在經濟學中,指在投入生產要 ...
 
: 報酬遞減就是,固定量的屬性必須給你越少效益。
: (表3)
: 就是說每50甲給你的EHP效益其實都是一樣的。

我一開始看不懂原PO在說甚麼

後來自己算一下才懂

物理防禦減傷公式 = X / ( 100 + X ), X = 物理防禦數值

角色受到物理傷害 = Dmg * ( 1 - 物理減傷 ), Dmg = 傷害數值

在血量為 MHP 的狀態下可以承受的物理傷害次數
                 = MHP / [ Dmg * ( 1 - 物理減傷 ) ]
                 = MHP / { Dmg * [ 1 - X / ( 100 + X ) ] }
                 = MHP / { Dmg * [ 100 / ( 100 + X ) ] }
                 = MHP * ( 100 + X ) / Dmg * 100

結論:物理防禦 X 對角色可承受的物理傷害次數是線性成長的。


試算表格 固定傷害數值 = 500, 血量 = 2000

┌──┬──┬────┬────┐
│物防│減傷│傷害數值│承受次數│
├──┼──┼────┼────┤
│   0│   0│     500│       4│
├──┼──┼────┼────┤
│  50│ 33%│     333│       6│
├──┼──┼────┼────┤
│ 100│ 50%│     250│       8│
├──┼──┼────┼────┤
│ 150│ 60%│     200│      10│
├──┼──┼────┼────┤
│ 200│ 66%│     167│      12│
├──┼──┼────┼────┤
│ 250│ 71%│     143│      14│
├──┼──┼────┼────┤
│ 300│ 75%│     125│      16│
└──┴──┴────┴────┘

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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 118.161.168.124
adcmhack    :這也可看出物理穿透跟魔法穿透在這遊戲有多重要1F 01/03 07:41
amALu       :推 這篇有表超清楚!2F 01/03 08:00
sd955071    :怎麼看了頭有點暈(本人設計群)3F 01/03 08:39
pljck       :也就是說雖然減傷不是線性成長 但是承受次數是線性4F 01/03 08:48
pljck       :成長沒錯
blueshock   :所以還是可以疊物防就是了?6F 01/03 09:50
arbalest712 :推 完全解答疑惑 謝謝!7F 01/03 10:19
wz02022     :推  但是跌太高依然不好    遇到黑切更不經濟8F 01/03 10:32

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