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看板 LoL
作者 標題 Re: [心得] 避免常見的配裝錯誤 by GentlemanGustaf
時間 Thu Jan 3 07:39:22 2013
※ 引述《wake01 (醒來)》之銘言:
: (表2)
: 攻速也是如此,你可以自己算。
: 但事實不是這樣,因為固定增加對於整體%的貢獻減少是很自然的。
: 我再舉例,我每天早上給你個橘子,而且你原本就有一個。
: 所以第一天你從一個橘子變成兩個,橘子數增加了100%,
: 第二天我再給你一個,你從兩個變三個,橘子數增加了50%,
: 你能夠說我第二天少給你橘子了嗎?
: 這荒謬的例子可同樣套用於甲抗,因為你擁有的總數變多,所以每次增加%就變少。
: 其實AD也是一樣的情況,也是%會變少,但實際上50AD就是50AD。
: 再一次,什麼是報酬遞減?
: http://en.wikipedia.org/wiki/Diminishing_returns
Diminishing returns - Wikipedia, the free encyclopedia
[img=,]http://i.disp.cc/s/upload.wikimedia.org/wikipedia_commons_thumb_d_d4_GDP_PPP_Per_Capita_IMF_2008.svg_200px-GDP_PPP_Per_Capita_IMF_2008.svg.png[/img]In economics, diminishing returns (also called diminishing marginal returns) is the decrease in the marginal (per-unit) output of a production process as the amount of a single factor of production is increased, while the amounts of all other factors of production stay constant. ...
[img=,]http://i.disp.cc/s/upload.wikimedia.org/wikipedia_commons_thumb_d_d4_GDP_PPP_Per_Capita_IMF_2008.svg_200px-GDP_PPP_Per_Capita_IMF_2008.svg.png[/img]In economics, diminishing returns (also called diminishing marginal returns) is the decrease in the marginal (per-unit) output of a production process as the amount of a single factor of production is increased, while the amounts of all other factors of production stay constant. ...
報酬遞減 - 維基百科,自由的百科全書
報酬遞減(Diminishing returns)亦稱為收益遞減,報酬遞減法則、收益遞減法則(law of diminishing returns)[1]、產量遞減原則(principle of diminishing marginal productivity)[2],邊際報酬遞減、邊際收益遞減(diminishing marginal returns)、邊際報酬遞減法則(Law of diminishing marginal returns)[3],邊際產量遞減法則(principle of diminishing marginal productivity)等。在經濟學中,指在投入生產要 ...
報酬遞減(Diminishing returns)亦稱為收益遞減,報酬遞減法則、收益遞減法則(law of diminishing returns)[1]、產量遞減原則(principle of diminishing marginal productivity)[2],邊際報酬遞減、邊際收益遞減(diminishing marginal returns)、邊際報酬遞減法則(Law of diminishing marginal returns)[3],邊際產量遞減法則(principle of diminishing marginal productivity)等。在經濟學中,指在投入生產要 ...
: (表3)
: 就是說每50甲給你的EHP效益其實都是一樣的。
我一開始看不懂原PO在說甚麼
後來自己算一下才懂
物理防禦減傷公式 = X / ( 100 + X ), X = 物理防禦數值
角色受到物理傷害 = Dmg * ( 1 - 物理減傷 ), Dmg = 傷害數值
在血量為 MHP 的狀態下可以承受的物理傷害次數
= MHP / [ Dmg * ( 1 - 物理減傷 ) ]
= MHP / { Dmg * [ 1 - X / ( 100 + X ) ] }
= MHP / { Dmg * [ 100 / ( 100 + X ) ] }
= MHP * ( 100 + X ) / Dmg * 100
結論:物理防禦 X 對角色可承受的物理傷害次數是線性成長的。
試算表格 固定傷害數值 = 500, 血量 = 2000
┌──┬──┬────┬────┐
│物防│減傷│傷害數值│承受次數│
├──┼──┼────┼────┤
│ 0│ 0│ 500│ 4│
├──┼──┼────┼────┤
│ 50│ 33%│ 333│ 6│
├──┼──┼────┼────┤
│ 100│ 50%│ 250│ 8│
├──┼──┼────┼────┤
│ 150│ 60%│ 200│ 10│
├──┼──┼────┼────┤
│ 200│ 66%│ 167│ 12│
├──┼──┼────┼────┤
│ 250│ 71%│ 143│ 14│
├──┼──┼────┼────┤
│ 300│ 75%│ 125│ 16│
└──┴──┴────┴────┘
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 118.161.168.124
→ :這也可看出物理穿透跟魔法穿透在這遊戲有多重要1F 01/03 07:41
推 :推 這篇有表超清楚!2F 01/03 08:00
推 :怎麼看了頭有點暈(本人設計群)3F 01/03 08:39
→ :也就是說雖然減傷不是線性成長 但是承受次數是線性4F 01/03 08:48
→ :成長沒錯
→ :成長沒錯
推 :所以還是可以疊物防就是了?6F 01/03 09:50
推 :推 完全解答疑惑 謝謝!7F 01/03 10:19
推 :推 但是跌太高依然不好 遇到黑切更不經濟8F 01/03 10:32
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