作者 hylkevin (19s)標題 Re: [閒聊] 王國之淚去年延期時已接近完成時間 Mon May 22 11:54:45 2023
→ spfy: 雖然有人解釋但我還是想不通倒轉要怎麼實作 不可能把林克附近所有物件的軌跡都長期記錄起來吧?
記錄一個物件在空間中的姿態(pose: 包含位移跟旋轉)
一般是用一個4x4的浮點數(float: 有小數點的數字, 4 byte)矩陣
也就是說紀錄一筆位置, 記憶體大小是4x4x4=64 byte
假設他每秒記錄30筆pose (30fps), 並假設每個可移動物件都紀錄10秒
則一個物件的時間倒轉記錄是64x30x10=19.2 kbyte
超過一定距離的物件不能時間倒轉, 甚至都不會載入
所以假設他同時間最多有1000個物件會被載入(實際上應該沒這麼多)
他用來存時間倒轉資訊的總記憶體用量在每個時刻都不會超過19.2mbyte
由此可知時間倒轉其實負擔並不大
對於一個現代的系統來說, 19mb通常是可以忽略的大小
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※ 作者: hylkevin 2023-05-22 11:54:45
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Re: [閒聊] 王國之淚去年延期時已接近完成
05-22 11:54 hylkevin
推 hohiyan: 老任厲害的地方在其他物件都還是正常運行,而且會跟倒轉3F 05/22 11:58
→ ronga: 推專業,紀錄座標真的耗的資源還好4F 05/22 11:59
→ hohiyan: 的那個東西產生各式互動5F 05/22 11:59
推 storewater: 你還要考慮朝向跟旋轉吧,雖然理論上也不會差太多7F 05/22 11:59
推 tv1239: 是說這系統任天堂不是有申請專利? 記得有公開作法8F 05/22 11:59
→ w2776803: 可以倒轉時光同時還能用究極手根本神10F 05/22 11:59
推 WiLLSTW: 旋轉基本上都是記錄在那個矩陣內了11F 05/22 11:59
→ WiLLSTW: 比較麻煩的是每frame所有物件可能都要把矩陣資料push進去13F 05/22 12:01
→ hylkevin: 朝向跟旋轉就是pose喔,用一個轉換矩陣描述。或者另一種方法是用translation跟quaternion(四元數)兩組vector(3+4個浮點數)描述。但這兩種東西其實是等價的,在這邊用轉換矩陣程式寫起來是比較簡單的。16F 05/22 12:04
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