看板 NSwitch
作者 h10840206 (CHC_Yu-Da可以了是揮下去)
標題 Re: [心得] 王國之淚最失望的部份
時間 Fri Dec 22 18:04:09 2023


之前有一篇有提到曠野和王淚的主線,玩家感受上的差異。
https://www.ptt.cc/bbs/NSwitch/M.1688984846.A.D2A.html
Re: [心得] 王國之淚還沒睡覺心得 - 實至名歸的「薩爾達」的傳說 - Switch板 - Disp BBS
[圖]
h10840206 2017年8月,有個朋友來家裡玩, 朋友:『Yuda!你怎麼沒買曠野之息?』 我:『我對薩爾達沒興趣啊!那個解謎很難玩, 懶的動腦,8歲玩的穆修拉面具現在還被月亮壓著...』 朋友:『他開放世界你一
看到這篇關於失望的部分,也想來湊個熱鬧w

這個之前有發過社群,統計許多玩家的想法,
總結過《王國之淚》的問題在於:
製作組認為他給了玩家很多內容,
但事實上也給了『你』很多不想要的內容。

這個『你』就是指各個玩家。
・你就是喜歡解謎,
結果神廟這麼簡單,有的又太雷同。
・你就是喜歡魂系戰鬥,
結果你武器太強,怪變太廢。
・你就是喜歡自己研究飛天遁地,
結果官方直接給你左納烏。
・你就是喜歡瞎晃看看有什麼驚喜,
結果地圖那麼大都是一樣的風景。

正因為選項變多,你能挑的毛病越多。

你努力可以做到的事情,
製作組用左納烏讓所有人無差別就能做到,
(類似無雙遊戲的程度扁平化)
努力成功之後就有成就感、
自己不再是新手的自我認同感,
把Easy Normal Hard Veryhard的遊戲
全部降至Easy Normal,雖然能夠滿足所有新入玩家,
但有時候不是裝備或材料多寡,
就能夠滿足自我認同感的。

———————————

關於王淚熱度掉得稍快的原因,
我自己的看法是:
左納烏道具的創意標準太高
雖然在5/12以前,這是一個很好的宣傳,
完全靠創意可以合出你想要的形狀或結構,
但中後期大多數玩家只會合「有幫助的東西」,
譬如MK2或封住人馬的藍圖,
實質CP值高的組合沒有想像的多,
畢竟要材料,就會有消耗,客家玩家很多的。
不是那麼多人想要去合成哥吉拉、爬山工具,
瘋狂轉貼或是上新聞的也就那幾個人而已,
官方可能認為這些都可以激發玩家的創意,
有傳播性、分享性,
但就我所知,你沒有任何獎勵激勵,
單純只是看外觀或搞笑的話,
可能覺得帥之後一兩個禮拜就忘記了,
看到而會想真的去模仿嘗試的,
比起當初天滑或風彈的還少很多。

操作(難度)簡易化
沒辦法自己飛高高,官方給你用火箭盾。
射箭射不準,官方給你可以追蹤的蝙蝠眼。
沒有簡易的連鎖偷襲,官方直接給你煙霧香菇。
原地進不了子彈時間,官方給你個操作桿,隨跳隨進。
只要知道簡易的解決方法,
只是個遊戲、懶得努力的玩家就會積極去做,
沒做那件事的玩家反而顯得自己傻傻的,
使用官方方法所獲得的成果,
遠比玩家自己努力做到的還大。

曠野如果要達到一樣的效果,
譬如:
・過場傷害:沒有對的Setup,災厄加儂就很難一擊斃殺。
・風彈:操作或時機沒有正確,林克就飛不出去。
・連續偷襲:不了解敵意機制,就很難連續繞背。

・BTB:沒有盾跳進入子彈時間在冰凍中的怪上,就飛不走。


武器方面,很多YouTuber都有介紹什麼樣的材料,
可以合成一個暴力武器,不用操作也能秒掉怪。

撇除以上一些bug不應歸納為體驗的一部分,
那曠野就沒有這些可以降低難度作法,
唯有不斷嘗試、練習。

打架技巧上大多數的硬直取消也被改掉,
切換介面的切換速度變慢、操作限制也變多,
想要打得帥則要配合材料和左納烏的組合,
轉由激發創意,但卻失去了戰鬥的速度感。
如果沒有要拍Combat Montage的人,
就會懶得去想特殊的帥combo,
這也是創意標準被拉高的例子之一。

重點是少了類似DLC的大師模式、劍之考驗、
一擊之劍、最終考驗等等,
被動增加玩家「避免倚靠裝備輾壓」成分的模式,
更能增加遊戲的壽命。
當初純玩曠野普通模式的玩家也是膩得很快。

神廟的難易度
152個神廟只有79個解謎神廟,
這79個神廟真的有難到解不了的,比曠野少很多。
更何況可以直接帶火箭盾和炸彈盾進來的特殊機制,
無論是動不動腦都比曠野簡單不少。
不過一廟多解本來就是製作組希望的,
如果做太難,可能就只有唯一方法,
或許玩法就會被侷限,這個比較難做取捨。

我個人是有跑神廟特解,
射水果倒轉乾坤快速旋轉、
合一堆武器跑到下面通天上去等等,
去想不用那些便利的東西該怎麼玩才有趣,
但那也只是剛好我喜歡玩這種東西而已,
事實上又是一個被抬高創意標準的例子。

雖然不知道前面有一篇提到「太習慣作弊」是什麼意思,
(是說曠野都在亂風彈還是看攻略?)
如果加上裸體(30)和訓練(14)神廟,
還是有29個祝福神廟,
一堆神廟前面都是在搬東西,
運石頭運到後來躁到不行的玩家也不少,
要嘛就跟曠野一樣不同的前置任務,
出現雷同感,9成都會有煩躁感。
劍之考驗換成很多裸體考驗,
地圖大到實際難度也不如劍之考驗來的緊張。

未被善用的巨大地圖
空島的探索感還算可以,前中期會一直想要去那裡有什麼,
但數量是真的有種不夠多的感覺。
除了初始空島和風水魂神殿之外,
有趣的空島不多,沒有記一點,探索完就不會再去了。
地底只有前期的未知感很有趣,
知道地底形狀和規則之後,
就會大概知道那裡長怎樣,
感覺應該沒有什麼令人驚喜的東西,
變成就是一個農的地方。
總結來說,就是有點浪費了空島和地底的設計,
就曠野的設計邏輯(內建支線沒什麼劇情),
當時應該用DLC的方式增加支線,
不然就會顯得很突兀。

沒有DLC
確實沒有DLC很多玩家會覺得,
「現在沒有拆成DLC多賣就覺得怪了?」
這個就見仁見智了。

可能有先玩家認為突然就有那些劇情會很突兀,
用DLC的方式來補足比較自然。
有的覺得夠會寫腳本夠會設計,
內建就有這些東西也不是問題。
就現在這個時間點而言,
我覺得單出一個大師模式或劍之考驗類的困難挑戰,
至少可以延長一點遊戲熱度就是了。

資訊快速、便利Bug太早出現
不是說我也有做影片所以才講這個,
而是這個是事實,不是只有國內提到。
以前曠野之息的資訊沒有那麼流傳的那麼迅速,
而且最早期隔了快一年才有中文版。
當時YouTube頻道也沒有那麼多,
由於王淚的瞬間熱度非常高,
帶著曠野腦玩的玩家也特別多。
一有任何消息或bug就會快速擴散,
所以短時間內玩家就可以判斷什麼想玩、什麼可以忽略。
相較於曠野之息,
很多情報都由特定幾個社群或頻道分享,
所以資訊都是慢慢進來,
這次來的玩法還好而已,
就等下一次,慢慢品味。

而曠野之息真正低努力高回報的東西,
發售五年後才出現的「轉存格」,
只要做一點動作再讀檔,
就複製上一個檔案的東西,
甚至正常流程拿不到的光弓。

這個動作在王國之淚則是發售五天後就出現這個bug,
直接把不會壞的大師劍繼承到現有檔案。

這裡也有統計,拿到不壞大師劍MNF之後,
會用其他武器的玩家平均低於30%。
https://i.imgur.com/JIS1j4r.jpg
[圖]
這也順便解釋了曠野為什麼要有耐久度,
如果遊戲沒有耐久度,武器的多元性會降低多少。

還有有名的YB複製法發售10天後就被發現,
讓一堆玩家為了省去蒐集的時間而停留在1.1.1版之前。
Bug用不用見仁見智,但如果不是官方強制的,
就不要太相信玩家的自制力了,
畢竟好遊戲一直在出,不差你一個遊戲。

像曠野無限古代素材雖然在1.2版之前就出現,
但為了玩DLC玩家一定更新到最新版而無法使用。
遊戲越速成,自然壽命越短。

王淚在2023年發售
這個是最不公平的比較,
如果當初沒有曠野,你直接玩王淚的話,
(先不考慮劇情接不接的起來,單就遊戲內容)
作業感是否會減少不少?

先不討論像曠野一樣可以靠DLC和glitch延續壽命的機制,
王淚很多東西都是被曠野比較之後才變成劣勢的,
更何況在2023年這種百花齊放的年代發售,
勢必會被放大檢視。
像我一直不覺得如果曠野之息沒有DLC,
沒有風彈和光弓的試驗那些東西,
光玩普通模式我能玩多久,
我記得當初我只玩了3個月就去玩瑪利歐奧德賽了。

當然王國之淚主線給我的震撼,
還是比當初曠野之息來得大,
那個鋪陳真的值得一再回味!
https://reurl.cc/A4qx8d

以上是我的淺見,
還滿多值得討論的。

Yuda


--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.249.168.57 (臺灣)
※ 作者: h10840206 2023-12-22 18:04:09
※ 文章代碼(AID): #1bXLyRAs (NSwitch)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/NSwitch/M.1703239451.A.2B6.html
※ 同主題文章:
Re: [心得] 王國之淚最失望的部份
12-22 18:04 h10840206
ofender: 王淚的主線真的棒到哭1F 12/22 18:07
uorol: push2F 12/22 18:09
kuro50624: 大師文先推3F 12/22 18:21
supersusu: 感覺有點急著推出,很多構想都很好,但實際上沒有做那麼精緻4F 12/22 18:33
leamaSTC: 魂系戰鬥.自己飛天遁地.都是一樣的風景 這三個在講殺小6F 12/22 18:35
啥?
leamaSTC: 這代神廟也沒那麼簡單 單純是能硬解 但設計本身沒啥問題7F 12/22 18:36
zaxwu: 實際開發少說也有四年以上什麼叫急著推出...
神廟能帶自己的膠囊進去就注定要給玩家隨便解了8F 12/22 18:40
leamaSTC: 唉還要解釋嗎= =10F 12/22 18:42
supersusu: 神廟內不能用膠囊吧?11F 12/22 18:42
leamaSTC: 薩爾達裡尋找魂系戰鬥 就像你在CRPG裡找打擊感一樣
喜歡自己研究飛天遁地 也有很多不用BUG技的人啊
資訊快速 便利BUG太早出現也算是缺點嗎 我是覺得很奇怪12F 12/22 18:42
zaxwu: 抱歉我說錯了,我是指炸彈花那些道具15F 12/22 18:45
supersusu: 我倒覺得應該給玩家帶膠囊進去用,不要在旁邊擺好需要用的佐納烏道具,直接破梗又限制16F 12/22 18:47
leamaSTC: 正因為選項變多,你能挑的毛病越多。 <-你大概有說這句我是不太懂為啥你講了被別人反駁後要生氣
如果你希望大家都要像前面推文那樣push 先推 可以先說啊既然你最後面講值得討論 那生什麼氣呢
你可以解釋為啥要在薩爾達裡尋找魂系戰鬥 又為啥不能自己研究飛天遁地因為官方給你左納烏是缺點
很簡單啊因為你討論的是作品毛病 就像在回合制戰鬥尋找打擊感也可以是種玩法 但發文說這是可以挑的毛病不覺得滿奇怪的嗎18F 12/22 18:48
那只是舉例啊…又沒人說不能重疊
不知道您在執著什麼
而且這篇也沒在說這是缺點
而是跟曠野比熱度會掉得快的可能原因
wulouise: 空島跟地底的探索感真的比較弱27F 12/22 19:18
a902392001: 除了地底感覺還能做的更好 其他都讓人玩了很容易忘記時間28F 12/22 19:24
wcc960: YuDa大沒說是缺點啊 就對想要什麼的人來說會感到失望的點30F 12/22 19:25
leamaSTC: 是啊只說是可以挑的毛病而已 所以我也是在吐槽這舉例
就像對喜歡動作遊戲的人會抱怨回合制太慢 無雙遊戲為啥不能像魂系一樣高難度戰鬥 喜歡線性RPG的玩家抱怨開放世界太自由 這篇的舉例大概就像那樣31F 12/22 19:26
這個建立在「操作(難度)簡易化」那邊提到的
您舉的例子有點極端
上面提到的例子是網路上玩家有提到的例子
wcc960: 武器太強/怪太廢這點個人也很有感 因為我逛到破百hr才去解35F 12/22 19:28
這個曠野也是有
全身獸神弓獸神劍
有時候也是會覺得在玩無雙
過一段時間就會膩qq
illumi: 不太認同,試風彈的人真的會比左納烏多?36F 12/22 19:31
應該說看到那個20秒片段
當初看到風彈的人
要嘛沒興趣 要嘛試試看 不行就算了
但看到別人做了一個左納烏巨鳥或哥吉拉
真的有去模仿的人看不出來有很多
(論壇討論怎麼組裝的話題較少 實用藍圖較多)
wcc960: 主線 王淚餘料真的太猛 導致能力成長從等差變等比級數37F 12/22 19:32
leamaSTC: 你那個就像十里坡劍神練好練滿再破關 然後抱怨怪太廢是可以挑的毛病(然後附註不是指缺點)38F 12/22 19:32
wcc960: 我也沒說這是缺點 可以不要再自紮草人了嗎?40F 12/22 19:33
leamaSTC: 我有幫你附註了啊 你才在紮稻草人吧= =
你們不都堅持是可以挑的毛病 不是指缺點了? 又怪人紮稻草人?41F 12/22 19:34
wcc960: 就我認同對追求難度的人來講那會成為失望點 但我不覺得啊44F 12/22 19:35
leamaSTC: 所以我才舉那些例跟你說 用"可以挑的毛病"來說本來就不可能有不能挑毛病的遊戲 舉那些例很搞笑45F 12/22 19:36
wcc960: zelda的成長機制就這樣
只是曠野時有DLC補強這點/而王淚沒有罷了47F 12/22 19:38
sinfe: 我黑血魂全破法環白金,我應該算很重度的玩家了  你講得風彈我認為不會是正常遊戲體驗會發生的事情,甚至連我這種重度玩家都不會想試 你拿一個接近bug的東西,反過來說通天術左納烏等才是作弊習慣? 我“個人”覺得你太挑骨頭了,純粹曠野玩太久,王淚地圖 一樣才會講這種整體是意正言詞只是不符合你心中的王國之淚的話  這種高階玩家自以為高人一等的思想搞死的遊戲看太多了49F 12/22 19:40
不會 您說得很好
我舉風彈的例子不是很好而造成誤會
我只是想表示
努力學習到的東西
很容易被官方提供的道具給取代
譬如打了好幾次人馬
死了很多次之後
終於知道怎麼打他
但可能官方給你一個神器
沒幾下就可以打死了
這件事很容易降低熱情

或是好不容易找出連續偷襲的方法
結果官方一個煙霧香菇就可以解決連襲問題
那也不用特別去了解轉頭的機制
這就跟學習bug無關

就像您玩魂系遊戲
也是有適應過程
那個適應過程被剝奪的感覺
或你學會那種打法之後
原來一個XX就可以解決啦?
顯得自己好像很傻

但就結果論來講
實際上王淚的人氣確實掉的比曠野快
leamaSTC: 啊樓上把我另外想講的話講完了 感謝你
順帶一提 我舉的例子不極端喔 都是網路上找得到的講法只是多半會覺得很搞笑被酸而已56F 12/22 19:40
wcc960: 王淚和曠野都鼓勵探索 本來遊戲時數理應就長 自然素材也會累積到能輕鬆殺敵的量 不刻意也自動能成十里坡劍神
老任現著重人人都能破關 但王淚作為續篇個人覺得其實不用太客氣 畢竟農素材融合在探索過程中不會無聊 大可把難度再拉高到有一定強度才能破也無妨
像我現在破600hr 有時也還會意外發現原來某材料在某地很多59F 12/22 19:42
speedingriot: 選項太多導致太簡單這點同意,但不同意把glitch講成遊戲體驗的一部分65F 12/22 19:59
不會 尊重您的想法
文章歸納網路各種玩家的說法
有新手、老手、曠野玩家、glitch hunter等等
對於曠野不玩glitch的玩家
到了王淚一定會覺得這些東西很方便
那自然這個原因就可以撇除
只是我還是認為glitch還是算玩家努力的一部分
也是有一些認識的glitch玩家因為這樣比較少玩的
illumi: 其實我有點懷疑你們到底期待薩爾達能玩多久,這是嫌貨才是愛貨人嗎,67F 12/22 20:07
wcc960: 個人也不愛bug 有日本ytb下空島不經地面直衝地底殺王超神但看到用bug鑽地底speedrun的就覺得超無趣....69F 12/22 20:16
Louis430: 我反而覺得RTA玩any%這些不計代價bug glitch之後很無聊71F 12/22 20:18
Speedrun的心態不一樣
是為了衝名次而玩的
可能沒辦法討論這樣玩好不好玩
不過就本篇主旨來說
他們還在玩w
有些人覺得無聊
有些玩家也會好奇他們怎麼穿的
這都很正常
zaxwu: 是說曠野就有古代箭可以用了人馬的例子不太適合
只能說期待困難戰鬥的人不是薩爾達的客群72F 12/22 20:25
我覺得還好
古代箭有限制回報
而且努力的部分不一定是戰鬥
zaxwu: 我沒那麼哈扣頂多純普攻全破法環而已,王淚加農戰還是打得很開心啊74F 12/22 20:26
thund: 熱度掉的快的原因只有一個:他是曠野續作76F 12/22 20:30
leamaSTC: 我是覺得討論熱度之前要有個對照物啦 今年GOTY如何
美國那邊辜狗熱度 發售兩個月掉到9 TOTK四個月掉到10
那是不是也該發一支影片檢討一下了?77F 12/22 20:36
您諷刺性的文字頗多
口氣從第六樓開始就不是很好
既然如此
您就當您說的是對的即可
感謝討論
isaka: 這篇是在說為啥熱度掉的快 又不是說哪裡爛
事實上那些glitch玩法的確讓曠野的討論熱度延續不少80F 12/22 20:38
bbq2005: 王淚主線超優,不過真的探索作業感很重82F 12/22 20:40
isaka: 但主要就是像上面說的,他是曠野續作,還有就是曠野是NS首發作,第一年甚至還賣不到一千萬,後來入手NS的人陸陸續續入坑回頭補討論,熱度自然長,王淚則是一波爆發不到兩個月就快兩千萬
NS也到末期銷量開始降了,自然就比較少那種後來入坑的人想討論,老玩家一起加入幹古的討論83F 12/22 20:41
合理
最後一點可能要追加首發加成w
leamaSTC: 這跟諷刺性文字無關 而是你拿不出熱度的具體證明
就像i大講的那樣 像曠野那樣反而特例 更別說我不認為是靠glitch維持熱度 多數人都是看大神在那邊開發然後推一句災厄跟我玩的不一樣
所以我拿今年的例子跟你做討論 然後你覺得別人在諷刺你也行 您就當您說的是對的即可 感謝討論89F 12/22 20:45
oruson: 左那烏跟神廟難度那兩點,其實我覺得跟目前網路資訊流通量大又快速有關係,他本身設計沒那麼不堪。左那烏科技如果網路沒一直強力放送「最優」「最棒」組法,自己組想的話其實是跟15個房屋組件一樣的組合創意遊戲。神廟跟神殿也是,而且複製發現太早又強力推廣普及也讓本來的難度又降低更快
至少我這兩個都不看攻略玩的話......都有不少地方卡關花不少時間 XD (然後找攻略到底是卡在哪裡......)95F 12/22 21:00
理解
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