看板 NSwitch作者 h10840206 (CHC_Yu-Da可以了是揮下去)標題 Re: [心得] 王國之淚最失望的部份時間 Fri Dec 22 18:04:09 2023
之前有一篇有提到曠野和王淚的主線,玩家感受上的差異。
https://www.ptt.cc/bbs/NSwitch/M.1688984846.A.D2A.html
看到這篇關於失望的部分,也想來湊個熱鬧w
這個之前有發過社群,統計許多玩家的想法,
總結過《王國之淚》的問題在於:
「
製作組認為他給了玩家很多內容,
但事實上也給了『你』很多不想要的內容。」
這個『你』就是指各個玩家。
・你就是喜歡解謎,
結果神廟這麼簡單,有的又太雷同。
・你就是喜歡魂系戰鬥,
結果你武器太強,怪變太廢。
・你就是喜歡自己研究飛天遁地,
結果官方直接給你左納烏。
・你就是喜歡瞎晃看看有什麼驚喜,
結果地圖那麼大都是一樣的風景。
正因為選項變多,你能挑的毛病越多。
你努力可以做到的事情,
製作組用左納烏讓所有人無差別就能做到,
(類似無雙遊戲的程度扁平化)
努力成功之後就有成就感、
自己不再是新手的自我認同感,
把Easy Normal Hard Veryhard的遊戲
全部降至Easy Normal,雖然能夠滿足所有新入玩家,
但有時候不是裝備或材料多寡,
就能夠滿足自我認同感的。
———————————
關於王淚熱度掉得稍快的原因,
我自己的看法是:
・
左納烏道具的創意標準太高
雖然在5/12以前,這是一個很好的宣傳,
完全靠創意可以合出你想要的形狀或結構,
但中後期大多數玩家只會合「有幫助的東西」,
譬如MK2或封住人馬的藍圖,
實質CP值高的組合沒有想像的多,
畢竟要材料,就會有消耗,客家玩家很多的。
不是那麼多人想要去合成哥吉拉、爬山工具,
瘋狂轉貼或是上新聞的也就那幾個人而已,
官方可能認為這些都可以激發玩家的創意,
有傳播性、分享性,
但就我所知,你沒有任何獎勵激勵,
單純只是看外觀或搞笑的話,
可能覺得帥之後一兩個禮拜就忘記了,
看到而會想真的去模仿嘗試的,
比起當初天滑或風彈的還少很多。
・
操作(難度)簡易化
沒辦法自己飛高高,官方給你用火箭盾。
射箭射不準,官方給你可以追蹤的蝙蝠眼。
沒有簡易的連鎖偷襲,官方直接給你煙霧香菇。
原地進不了子彈時間,官方給你個操作桿,隨跳隨進。
只要知道簡易的解決方法,
只是個遊戲、懶得努力的玩家就會積極去做,
沒做那件事的玩家反而顯得自己傻傻的,
使用官方方法所獲得的成果,
遠比玩家自己努力做到的還大。
曠野如果要達到一樣的效果,
譬如:
・過場傷害:沒有對的Setup,災厄加儂就很難一擊斃殺。
・風彈:操作或時機沒有正確,林克就飛不出去。
・連續偷襲:不了解敵意機制,就很難連續繞背。
・BTB:沒有盾跳進入子彈時間在冰凍中的怪上,就飛不走。
武器方面,很多YouTuber都有介紹什麼樣的材料,
可以合成一個暴力武器,不用操作也能秒掉怪。
撇除以上一些bug不應歸納為體驗的一部分,
那曠野就沒有這些可以降低難度作法,
唯有不斷嘗試、練習。
打架技巧上大多數的硬直取消也被改掉,
切換介面的切換速度變慢、操作限制也變多,
想要打得帥則要配合材料和左納烏的組合,
轉由激發創意,但卻失去了戰鬥的速度感。
如果沒有要拍Combat Montage的人,
就會懶得去想特殊的帥combo,
這也是創意標準被拉高的例子之一。
重點是少了類似DLC的大師模式、劍之考驗、
一擊之劍、最終考驗等等,
被動增加玩家「避免倚靠裝備輾壓」成分的模式,
更能增加遊戲的壽命。
當初純玩曠野普通模式的玩家也是膩得很快。
・
神廟的難易度
152個神廟只有79個解謎神廟,
這79個神廟真的有難到解不了的,比曠野少很多。
更何況可以直接帶火箭盾和炸彈盾進來的特殊機制,
無論是動不動腦都比曠野簡單不少。
不過一廟多解本來就是製作組希望的,
如果做太難,可能就只有唯一方法,
或許玩法就會被侷限,這個比較難做取捨。
我個人是有跑神廟特解,
射水果倒轉乾坤快速旋轉、
合一堆武器跑到下面通天上去等等,
去想不用那些便利的東西該怎麼玩才有趣,
但那也只是剛好我喜歡玩這種東西而已,
事實上又是一個被抬高創意標準的例子。
雖然不知道前面有一篇提到「太習慣作弊」是什麼意思,
(是說曠野都在亂風彈還是看攻略?)
如果加上裸體(30)和訓練(14)神廟,
還是有29個祝福神廟,
一堆神廟前面都是在搬東西,
運石頭運到後來躁到不行的玩家也不少,
要嘛就跟曠野一樣不同的前置任務,
出現雷同感,9成都會有煩躁感。
劍之考驗換成很多裸體考驗,
地圖大到實際難度也不如劍之考驗來的緊張。
・
未被善用的巨大地圖
空島的探索感還算可以,前中期會一直想要去那裡有什麼,
但數量是真的有種不夠多的感覺。
除了初始空島和風水魂神殿之外,
有趣的空島不多,沒有記一點,探索完就不會再去了。
地底只有前期的未知感很有趣,
知道地底形狀和規則之後,
就會大概知道那裡長怎樣,
感覺應該沒有什麼令人驚喜的東西,
變成就是一個農的地方。
總結來說,就是有點浪費了空島和地底的設計,
就曠野的設計邏輯(內建支線沒什麼劇情),
當時應該用DLC的方式增加支線,
不然就會顯得很突兀。
・
沒有DLC
確實沒有DLC很多玩家會覺得,
「現在沒有拆成DLC多賣就覺得怪了?」
這個就見仁見智了。
可能有先玩家認為突然就有那些劇情會很突兀,
用DLC的方式來補足比較自然。
有的覺得夠會寫腳本夠會設計,
內建就有這些東西也不是問題。
就現在這個時間點而言,
我覺得單出一個大師模式或劍之考驗類的困難挑戰,
至少可以延長一點遊戲熱度就是了。
・
資訊快速、便利Bug太早出現
不是說我也有做影片所以才講這個,
而是這個是事實,不是只有國內提到。
以前曠野之息的資訊沒有那麼流傳的那麼迅速,
而且最早期隔了快一年才有中文版。
當時YouTube頻道也沒有那麼多,
由於王淚的瞬間熱度非常高,
帶著曠野腦玩的玩家也特別多。
一有任何消息或bug就會快速擴散,
所以短時間內玩家就可以判斷什麼想玩、什麼可以忽略。
相較於曠野之息,
很多情報都由特定幾個社群或頻道分享,
所以資訊都是慢慢進來,
這次來的玩法還好而已,
就等下一次,慢慢品味。
而曠野之息真正低努力高回報的東西,
是
發售五年後才出現的「
轉存格」,
只要做一點動作再讀檔,
就複製上一個檔案的東西,
甚至正常流程拿不到的光弓。
這個動作在王國之淚則是
發售五天後就出現這個bug,
直接把不會壞的大師劍繼承到現有檔案。
這裡也有統計,拿到不壞大師劍MNF之後,
會用其他武器的玩家平均低於30%。
https://i.imgur.com/JIS1j4r.jpg
這也順便解釋了曠野為什麼要有耐久度,
如果遊戲沒有耐久度,武器的多元性會降低多少。
還有有名的
YB複製法,
發售10天後就被發現,
讓一堆玩家為了省去蒐集的時間而停留在1.1.1版之前。
Bug用不用見仁見智,但如果不是官方強制的,
就不要太相信玩家的自制力了,
畢竟好遊戲一直在出,不差你一個遊戲。
像曠野無限古代素材雖然在1.2版之前就出現,
但為了玩DLC玩家一定更新到最新版而無法使用。
遊戲越速成,自然壽命越短。
・
王淚在2023年發售
這個是最不公平的比較,
如果當初沒有曠野,你直接玩王淚的話,
(先不考慮劇情接不接的起來,單就遊戲內容)
作業感是否會減少不少?
先不討論像曠野一樣可以靠DLC和glitch延續壽命的機制,
王淚很多東西都是被曠野比較之後才變成劣勢的,
更何況在2023年這種百花齊放的年代發售,
勢必會被放大檢視。
像我一直不覺得如果曠野之息沒有DLC,
沒有風彈和光弓的試驗那些東西,
光玩普通模式我能玩多久,
我記得當初我只玩了3個月就去玩瑪利歐奧德賽了。
當然王國之淚主線給我的震撼,
還是比當初曠野之息來得大,
那個鋪陳真的值得一再回味!
https://reurl.cc/A4qx8d
以上是我的淺見,
還滿多值得討論的。
Yuda
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.249.168.57 (臺灣)
※ 作者: h10840206 2023-12-22 18:04:09
※ 文章代碼(AID): #1bXLyRAs (NSwitch)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/NSwitch/M.1703239451.A.2B6.html
※ 同主題文章:
Re: [心得] 王國之淚最失望的部份
12-22 18:04 h10840206
推 ofender: 王淚的主線真的棒到哭1F 12/22 18:07
推 uorol: push2F 12/22 18:09
推 supersusu: 感覺有點急著推出,很多構想都很好,但實際上沒有做那麼精緻4F 12/22 18:33
→ leamaSTC: 魂系戰鬥.自己飛天遁地.都是一樣的風景 這三個在講殺小6F 12/22 18:35
啥?
→ leamaSTC: 這代神廟也沒那麼簡單 單純是能硬解 但設計本身沒啥問題7F 12/22 18:36
→ zaxwu: 實際開發少說也有四年以上什麼叫急著推出...
神廟能帶自己的膠囊進去就注定要給玩家隨便解了8F 12/22 18:40
→ leamaSTC: 薩爾達裡尋找魂系戰鬥 就像你在CRPG裡找打擊感一樣
喜歡自己研究飛天遁地 也有很多不用BUG技的人啊
資訊快速 便利BUG太早出現也算是缺點嗎 我是覺得很奇怪12F 12/22 18:42
推 zaxwu: 抱歉我說錯了,我是指炸彈花那些道具15F 12/22 18:45
推 supersusu: 我倒覺得應該給玩家帶膠囊進去用,不要在旁邊擺好需要用的佐納烏道具,直接破梗又限制16F 12/22 18:47
→ leamaSTC: 正因為選項變多,你能挑的毛病越多。 <-你大概有說這句我是不太懂為啥你講了被別人反駁後要生氣
如果你希望大家都要像前面推文那樣push 先推 可以先說啊既然你最後面講值得討論 那生什麼氣呢
你可以解釋為啥要在薩爾達裡尋找魂系戰鬥 又為啥不能自己研究飛天遁地因為官方給你左納烏是缺點
很簡單啊因為你討論的是作品毛病 就像在回合制戰鬥尋找打擊感也可以是種玩法 但發文說這是可以挑的毛病不覺得滿奇怪的嗎18F 12/22 18:48
那只是舉例啊…又沒人說不能重疊
不知道您在執著什麼
而且這篇也沒在說這是缺點
而是跟曠野比熱度會掉得快的可能原因
推 wulouise: 空島跟地底的探索感真的比較弱27F 12/22 19:18
推 a902392001: 除了地底感覺還能做的更好 其他都讓人玩了很容易忘記時間28F 12/22 19:24
推 wcc960: YuDa大沒說是缺點啊 就對想要什麼的人來說會感到失望的點30F 12/22 19:25
→ leamaSTC: 是啊只說是可以挑的毛病而已 所以我也是在吐槽這舉例
就像對喜歡動作遊戲的人會抱怨回合制太慢 無雙遊戲為啥不能像魂系一樣高難度戰鬥 喜歡線性RPG的玩家抱怨開放世界太自由 這篇的舉例大概就像那樣31F 12/22 19:26
這個建立在「操作(難度)簡易化」那邊提到的
您舉的例子有點極端
上面提到的例子是網路上玩家有提到的例子
→ wcc960: 武器太強/怪太廢這點個人也很有感 因為我逛到破百hr才去解35F 12/22 19:28
這個曠野也是有
全身獸神弓獸神劍
有時候也是會覺得在玩無雙
過一段時間就會膩qq
推 illumi: 不太認同,試風彈的人真的會比左納烏多?36F 12/22 19:31
應該說看到那個20秒片段
當初看到風彈的人
要嘛沒興趣 要嘛試試看 不行就算了
但看到別人做了一個左納烏巨鳥或哥吉拉
真的有去模仿的人看不出來有很多
(論壇討論怎麼組裝的話題較少 實用藍圖較多)
→ wcc960: 主線 王淚餘料真的太猛 導致能力成長從等差變等比級數37F 12/22 19:32
→ leamaSTC: 你那個就像十里坡劍神練好練滿再破關 然後抱怨怪太廢是可以挑的毛病(然後附註不是指缺點)38F 12/22 19:32
→ wcc960: 我也沒說這是缺點 可以不要再自紮草人了嗎?40F 12/22 19:33
→ leamaSTC: 我有幫你附註了啊 你才在紮稻草人吧= =
你們不都堅持是可以挑的毛病 不是指缺點了? 又怪人紮稻草人?41F 12/22 19:34
→ wcc960: 就我認同對追求難度的人來講那會成為失望點 但我不覺得啊44F 12/22 19:35
→ leamaSTC: 所以我才舉那些例跟你說 用"可以挑的毛病"來說本來就不可能有不能挑毛病的遊戲 舉那些例很搞笑45F 12/22 19:36
→ wcc960: zelda的成長機制就這樣
只是曠野時有DLC補強這點/而王淚沒有罷了47F 12/22 19:38
噓 sinfe: 我黑血魂全破法環白金,我應該算很重度的玩家了 你講得風彈我認為不會是正常遊戲體驗會發生的事情,甚至連我這種重度玩家都不會想試 你拿一個接近bug的東西,反過來說通天術左納烏等才是作弊習慣? 我“個人”覺得你太挑骨頭了,純粹曠野玩太久,王淚地圖 一樣才會講這種整體是意正言詞只是不符合你心中的王國之淚的話 這種高階玩家自以為高人一等的思想搞死的遊戲看太多了49F 12/22 19:40
不會 您說得很好
我舉風彈的例子不是很好而造成誤會
我只是想表示
努力學習到的東西
很容易被官方提供的道具給取代
譬如打了好幾次人馬
死了很多次之後
終於知道怎麼打他
但可能官方給你一個神器
沒幾下就可以打死了
這件事很容易降低熱情
或是好不容易找出連續偷襲的方法
結果官方一個煙霧香菇就可以解決連襲問題
那也不用特別去了解轉頭的機制
這就跟學習bug無關
就像您玩魂系遊戲
也是有適應過程
那個適應過程被剝奪的感覺
或你學會那種打法之後
原來一個XX就可以解決啦?
顯得自己好像很傻
但就結果論來講
實際上王淚的人氣確實掉的比曠野快
→ leamaSTC: 啊樓上把我另外想講的話講完了 感謝你
順帶一提 我舉的例子不極端喔 都是網路上找得到的講法只是多半會覺得很搞笑被酸而已56F 12/22 19:40
→ wcc960: 王淚和曠野都鼓勵探索 本來遊戲時數理應就長 自然素材也會累積到能輕鬆殺敵的量 不刻意也自動能成十里坡劍神
老任現著重人人都能破關 但王淚作為續篇個人覺得其實不用太客氣 畢竟農素材融合在探索過程中不會無聊 大可把難度再拉高到有一定強度才能破也無妨
像我現在破600hr 有時也還會意外發現原來某材料在某地很多59F 12/22 19:42
噓 speedingriot: 選項太多導致太簡單這點同意,但不同意把glitch講成遊戲體驗的一部分65F 12/22 19:59
不會 尊重您的想法
文章歸納網路各種玩家的說法
有新手、老手、曠野玩家、glitch hunter等等
對於曠野不玩glitch的玩家
到了王淚一定會覺得這些東西很方便
那自然這個原因就可以撇除
只是我還是認為glitch還是算玩家努力的一部分
也是有一些認識的glitch玩家因為這樣比較少玩的
推 illumi: 其實我有點懷疑你們到底期待薩爾達能玩多久,這是嫌貨才是愛貨人嗎,67F 12/22 20:07
推 wcc960: 個人也不愛bug 有日本ytb下空島不經地面直衝地底殺王超神但看到用bug鑽地底speedrun的就覺得超無趣....69F 12/22 20:16
推 Louis430: 我反而覺得RTA玩any%這些不計代價bug glitch之後很無聊71F 12/22 20:18
Speedrun的心態不一樣
是為了衝名次而玩的
可能沒辦法討論這樣玩好不好玩
不過就本篇主旨來說
他們還在玩w
有些人覺得無聊
有些玩家也會好奇他們怎麼穿的
這都很正常
→ zaxwu: 是說曠野就有古代箭可以用了人馬的例子不太適合
只能說期待困難戰鬥的人不是薩爾達的客群72F 12/22 20:25
我覺得還好
古代箭有限制回報
而且努力的部分不一定是戰鬥
→ zaxwu: 我沒那麼哈扣頂多純普攻全破法環而已,王淚加農戰還是打得很開心啊74F 12/22 20:26
推 thund: 熱度掉的快的原因只有一個:他是曠野續作76F 12/22 20:30
→ leamaSTC: 我是覺得討論熱度之前要有個對照物啦 今年GOTY如何
美國那邊辜狗熱度 發售兩個月掉到9 TOTK四個月掉到10
那是不是也該發一支影片檢討一下了?77F 12/22 20:36
您諷刺性的文字頗多
口氣從第六樓開始就不是很好
既然如此
您就當您說的是對的即可
感謝討論
推 isaka: 這篇是在說為啥熱度掉的快 又不是說哪裡爛
事實上那些glitch玩法的確讓曠野的討論熱度延續不少80F 12/22 20:38
→ bbq2005: 王淚主線超優,不過真的探索作業感很重82F 12/22 20:40
→ isaka: 但主要就是像上面說的,他是曠野續作,還有就是曠野是NS首發作,第一年甚至還賣不到一千萬,後來入手NS的人陸陸續續入坑回頭補討論,熱度自然長,王淚則是一波爆發不到兩個月就快兩千萬
NS也到末期銷量開始降了,自然就比較少那種後來入坑的人想討論,老玩家一起加入幹古的討論83F 12/22 20:41
合理
最後一點可能要追加首發加成w
→ leamaSTC: 這跟諷刺性文字無關 而是你拿不出熱度的具體證明
就像i大講的那樣 像曠野那樣反而特例 更別說我不認為是靠glitch維持熱度 多數人都是看大神在那邊開發然後推一句災厄跟我玩的不一樣
所以我拿今年的例子跟你做討論 然後你覺得別人在諷刺你也行 您就當您說的是對的即可 感謝討論89F 12/22 20:45
→ oruson: 左那烏跟神廟難度那兩點,其實我覺得跟目前網路資訊流通量大又快速有關係,他本身設計沒那麼不堪。左那烏科技如果網路沒一直強力放送「最優」「最棒」組法,自己組想的話其實是跟15個房屋組件一樣的組合創意遊戲。神廟跟神殿也是,而且複製發現太早又強力推廣普及也讓本來的難度又降低更快
至少我這兩個都不看攻略玩的話......都有不少地方卡關花不少時間 XD (然後找攻略到底是卡在哪裡......)95F 12/22 21:00
理解
--