看板 PlayStation作者 jalinfly (第蛆艦隊)標題 [心得] 淺談黃金時期JRPG的演出美學時間 Tue Mar 12 17:27:38 2024
傳統JRPG的演出美學
FF7RB越玩越便祕,有些想法真的是不吐不快。如果我們把超級任天堂時代時期的JRPG視
為JRPG的黃金時代,那麼,這些作品之所以能夠席捲全球,他吸引人的點究竟是由戲機制
、故事文本,還是演出呢?我認為其中一個關鍵就在於其獨到的「精簡」的美學。
早期的作品,由於硬體技術限制,以至於主流呈現是以「點陣圖」的樣態來呈現,在以點
陣圖為主體的美術樣態之下,演出的細節其實極其有限,舉手、慌張、大笑,可能就是遊
戲角色所能展現的全部,光是「起立」跟「坐下」兩種肢體狀態可能必須因應情節發展而
承載著相當多樣化的意涵。因此,在這樣的限制底下,文本多半無法過於複雜,於是JRPG
往往就是在一個拯救世界危機的巨大故事背景之下,看著點陣圖角色跨過一個又一個的城
鎮(甚至國家),進展飛快,角色行動往往缺乏明確的細節與情緒轉折,國破家亡之後立
刻迎接下一個逗趣橋段乃是家常便飯。
然而,也正是這種精簡的配置、多有省略的演出,照就了JRPG的黃金世代。細節的缺乏,
反而讓玩家得以浮想聯翩,以FF6來說,歌劇院的詠唱,角色嘴裡發出「啵啵啵」的音效
,加上僅僅只是圖層的捲動、有限的音符,卻成為當年玩家心中永恆的經典;魔列車大戰
亦是另外一個絕佳的例子,三名角色使勁地往前衝刺,甚至回頭摔火車,因點陣圖而來的
快節奏與幽默感,是當今追求一昧寫實風格的電玩世代所無法體會到的樂趣,對我而言,
那樣的沉浸感比起半吊子的寫實風格演出還要更加強烈,那是一種完全超脫現實的演繹風
格,點陣圖角色與位於現實世界的我們是截然不同的存在,卻反倒更讓人心生嚮往。
這樣的省略美學,來到PS時期的FF7則是推到了另外一個高峰(卻也是過於雕琢細節的濫
觴),在地圖演出,被戲稱為方塊人的角色圖像能夠做的事情依然有限,對我而言,那是
點陣圖的延伸,進入戰鬥時拉回更接近現實美學的頭身比是個精彩的轉換,讓人目不轉睛
,文本上,大膽的採用了推理小說常見、但在遊戲文本少見的「不可靠的敘事者」手法,
克勞德本該做為引領觀眾進入空想世界的引路人,但他的記憶跟敘事卻是經過竄改、不真
實的,讓玩家與其一同帶著困惑進入冒險當中,比FF7較早、還未步入3D世界的DQ6也有類
似的情節,模糊了真實與虛假的界線,這樣的敘事著實引人入勝,而且超前時代(以遊戲
文本而言,日本動畫跟文學在這一塊則是都走得更前面)。
只是隨著主機硬體技術的高度發展,3A遊戲開發資本的堆疊,高度的細節跟寫實風格彷彿
成為了某種標配,過往十句台詞就能交代完成的情節,現在卻必須用上兩倍、三倍的篇幅
來多做解釋,角色的肢體演出更是近乎走火入魔,以前面對床鋪,畫面一亮一閃就是一夜
過去,現在卻是安穩坐下、擺弄劍柄、低頭畫面隨著眼皮一同變沉……不需要啊這個!於
是我們會發現,過往JRPG因精簡而來的演出美學,到了當代為了補足細節所作的各種加筆
反倒成了累贅,不僅無助玩家沉浸其中,反倒時常因無論再細膩、卻也總是令玩家忍不住
與真實演員相提並論的蹩腳演出等因素,把玩家推得越來越遠,要處理的細節多了、無法
兼顧的部分也更多了,顧此失彼的情況十分常見。
這裡說的倒不只是FF7RE跟RB,即便是演出相對更加寫實的人中之龍系列,在書寫腳本上
也都有著浪費筆墨與篇幅的傾向,甚至是打著高清點陣圖做為號召的八方旅人系列,我認
為背後都有著類似的問題,彷彿害怕文本寫得不夠「仔細」就是失職,演出不夠精緻會讓
人難以盡興,但事實並非如此,過多的對白反倒讓演出變得沉重,拖慢了節奏,失去了想
像空間,反倒是DQ雖然遊戲機制依然單純到近乎無趣,但其文本搭配演出還是有著過往的
樂趣與想像力,說來諷刺,變得最少的JPRG系列作品,卻是最令人安心信賴的存在。
總地來說,JRPG的過時,一直都不是在類型與形式上的不合時宜所致,追根究柢是一種伴
隨著硬體發展而來、「演出」進化的失敗才是問題所在。由歐美獨立遊戲創作者
Matthias Lind所做的Chained Echoes我認為就是一個很好的例子,他的文本廢話極少、
演出進展飛快,但卻不會讓人感到篇幅不足,即使回歸傳統點陣圖風格,玩起來依舊讓人
覺得滿足。
我認為JRPG要重返榮光,需要的不是更多的開發資源與時間(我真的不需要一款花十幾年
開發、臃腫肥胖的FF6),而是要像當年那些遊戲創作者在技術的高度限制下,卻反倒能
夠做出各種大膽冒進的選擇與創作,這話說來雖然可能不中聽,但任天堂的屹立不搖或許
就是一個很好的例證(但可惜他們幾乎不做RPG),任天堂的作品不僅始終有趣,也在當
代全球始終熱賣,這似乎在在都證明了單一作品投入資本的多寡真的不是問題。
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 220.136.7.32 (臺灣)
※ 作者: jalinfly 2024-03-12 17:27:38
※ 文章代碼(AID): #1by20DI7 (PlayStation)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1710235661.A.487.html
※ 同主題文章:
[心得] 淺談黃金時期JRPG的演出美學
03-12 17:27 jalinfly
推 MrDisgrace: 就話太多 動漫畫可以一邊開幹一邊說台詞
遊戲演出就不行 對話和戰鬥要分開
只有過場動畫才又合一1F 03/12 17:32
推 Lizus: 因為現在很多遊戲想搞的像電影 歐美也一樣4F 03/12 17:44
推 phix: 現代rpg的話 地平線1還蠻感動的5F 03/12 17:44
→ Lizus: 你遊戲演出太精簡還會被嫌6F 03/12 17:45
推 j2squared: FF演出就尷尬得要死,每個人都像過動兒8F 03/12 17:46
→ Lizus: 演出精簡就像伊蘇系列 複雜就像新戰神 被嫌的都是伊蘇9F 03/12 17:47
→ jalinfly: 我覺得要分開談,戰神跟伊蘇都不是傳統JRPG,然後伊蘇的問題其實不是精簡,而是技術不足造成的呆版
但8代的敘事跟節奏還是大好評啊10F 03/12 17:48
推 aaaaooo: 太長了 簡單總結貴古兩個字就好13F 03/12 17:49
→ jalinfly: 演出其實嫌的也很少,沒看到引起甚麼爭議14F 03/12 17:49
推 Lizus: 我個人對演出是沒什麼要求 看的懂就好 但有很大部分的人很在乎這個 所以廠商合其所好15F 03/12 17:52
推 ThisisLongID: 都2024了,精簡的演出
只會更慘,有個好例子
是魔咒之地,看多少人
在嫌黑畫面過場氾濫。17F 03/12 17:52
→ jalinfly: 如果只是貴古,我根本不需要花大把時間去打人龍8跟真女V這些當代RPG啊21F 03/12 17:52
→ ThisisLongID: FF的演出不是不夠精簡,而是現在那種日系表現手法大家看了很尷尬23F 03/12 17:52
推 johnli: 長不長說真的是看演出順不順暢 不然長真的沒甚麼問題
我是覺得角色回歸日式走動畫風格不就好了 演出也可以誇張一點25F 03/12 17:53
→ jalinfly: 我主要還是想講說當年的點陣圖有找到很適合「演出」的手法跟節奏感,但現在的JRPG苦苦掙扎的相對多,加上開發成本又高,變得更難冒險28F 03/12 17:56
推 qcwxez: 我很少玩JRPG,但覺得它是有不可取代性,畢竟日式美術 人設和故事風格還是和西方不同。但FF這種大作好像就被賦予跟其他3A競爭的使命,實際上他們的資源大概不夠31F 03/12 17:58
推 sakungen: 回歸動畫風格5ch也有人在講,一部分是有些人不滿意現在捏的臉,有些人就覺得真人一堆口癖跟舞台劇演出很尷尬。35F 03/12 17:58
→ fahr: 潛水員戴夫雖然不是Jrpg 不過表現手法讓很多人驚豔38F 03/12 17:59
→ sakungen: 7R的表演手法是日本人自己都覺得很尷尬40F 03/12 18:00
推 johnli: FF美術扣掉9代 從8代就已經脫離日式了吧 7代當時人設還很41F 03/12 18:00
→ qcwxez: 覺得奇怪,為何就不找類似虛淵之類的高手來雕琢故事,而非得和其他3A拼規模43F 03/12 18:00
→ johnli: 偏日式 但8代開始遊戲動畫往真人靠近 野村也開始畫的比較45F 03/12 18:01
推 phix: FF7是日式兄貴不然就娘砲 尷尬46F 03/12 18:01
推 sakungen: 應該說當時人設就很動畫的風格48F 03/12 18:02
推 DivKai: 我是比較討厭D4過於直白的對話 相比之下魂系有意義的謎語人比較吸引我49F 03/12 18:02
→ sakungen: 配上動畫型的演出不會像現在這麼奇怪51F 03/12 18:02
推 qcwxez: 覺得即使雷光諾克特 還是日式美52F 03/12 18:03
推 ihx00: 八方應該是詮釋的最好的,青出於藍,沒有之一,太多3A不過是迎合時下淺盤口味,真的沒有在玩遊戲的感覺53F 03/12 18:03
推 zseineo: 西方RPG一樣有長演出但很亮眼的 單純做的好不好的差別吧55F 03/12 18:04
推 takase: 可是八方二銷量不如預期56F 03/12 18:06
→ DvsUD: 看日劇也是演得很用力 是不是他們覺得演戲就該這樣演57F 03/12 18:07
推 knownany: 不如說他們製作這麼多東西,就是不想設定成可以讓你按一個鍵就跳過58F 03/12 18:07
推 yowei5678: 黑魂血源法環隻狼一堆不清不楚,反而造就一堆魂學家60F 03/12 18:07
→ jalinfly: 八方二銷售不如預期,責任在八方一文本破碎吧XD61F 03/12 18:07
→ jbdada: 八方旅人的演出超爛,早已過時,賣賣情懷62F 03/12 18:08
→ jalinfly: 我自己就是八方一敘事沒有鉤子打不完,二就沒馬上買63F 03/12 18:09
推 johnli: 應該說是日式ANIME跟日式擬真64F 03/12 18:09
推 zorroptt: 講白了 就像是動漫慘遭真人化的感覺 如果弄成動漫風格說不定就沒問題了(?
同樣的舉動 在動漫是俏皮可愛 擬真化就尬起來65F 03/12 18:09
推 johnli: 像王國之心跟異度神劍2 還不都是野村人設
有一定要走擬真嗎 走擬真開發還會比較貴69F 03/12 18:12
→ kuku321: 好像寫了很多 但實際好像什麼又都沒寫 你有沒有想過任天不做RPG是因為他們知道自己做不出來 才梭哈在把玩要素上71F 03/12 18:14
推 Lizus: 任天堂很多作法 完全是為了遷就主機的性能73F 03/12 18:16
推 realion: XB2人設太多人稀釋掉了74F 03/12 18:16
推 johnli: XB2主線實際就兩個人設 其他那些又不是重點76F 03/12 18:17
→ nailo71: HD2D是個好東西…只要SE好好把以前的RPG搞一下,我一樣會買單就是了77F 03/12 18:17
→ sakungen: 曠野對我來說真的劇情音樂可玩性都無可挑剔的神作79F 03/12 18:19
→ KaZeHuNter: 倒覺得日系遊戲演出面進步很多 倒是日系動漫還停留在很尷尬的罐頭笑聲演出 卻很少看卡通的在批評過時演出80F 03/12 18:21
推 jior: 其實我覺得很簡單的譬喻就是看書看小說看文字跟看動畫戲劇電影的區別,文字總是給你很大的想像跟腦補空間,人物的聲音表情性格行為字句上意義,都是在自己想像裡合理的存在,雖然是同個遊戲但是在每個人心裡可能都是不同的演繹方式,再加上製作經費跟容量上沒這麼大的壓力,可以好好的在故事內容上琢磨,一個SFC 16MB的容量故事內容都不知道現在幾片藍光可以說的完,所有的資訊都是透過文字,所以會蠻認真的去看,相對的也比較容易投入,然後在重要的劇情橋段給你一個簡短的cg就高潮到不行,當時JRPG的輝煌SE功不可沒,不過開始有這些華麗演出的也是SE82F 03/12 18:22
推 tsairay: 日系動漫演出過時?你是只看那些廉價四天王作品嗎92F 03/12 18:22
→ KaZeHuNter: 就那些輕小說日常后宮大眾動漫 誇張演出包裝過時笑點93F 03/12 18:26
推 a66880022: 日本人日常 看日劇跟動漫就知道了 話真的有夠多了94F 03/12 18:27
推 icexyz: 推,曾經跟你想過一模一樣的事,結論也差不多95F 03/12 18:31
推 MrDisgrace: 魷魚遊戲簡單暴力 賭博默示錄 狂賭之淵就囉囉嗦嗦(X大多觀眾不想聽解釋XD96F 03/12 18:33
→ anjohn: 內文有些點我覺得只是個人偏好98F 03/12 18:35
推 johnli: 死亡筆記本歐美紅不紅 解釋會少嗎99F 03/12 18:36
推 xjapan329: 身為FF與DQ系列的老粉,這點其實DQ11我覺得就做得很好,做為一個DQ新世代的遊戲,卻又沉襲了一堆擊中老粉心裏的經典懷舊元素,以現在的硬體水平完美演出上一代的經典美學,這點我是相當佩服的,我覺得FF10之後的FF就不像FF了,但DQ11還是我熟悉的DQ287F 03/13 16:08
推 supereva: dq仍然有大地圖和眾多城鎮給你去 對話的npc也沒少 玩起來很自由292F 03/13 16:13
--