※ 本文為 TSW.bbs. 轉寄自 ptt.cc 更新時間: 2013-02-27 23:02:07
看板 H-GAME
作者 標題 Re: [哈拉] 平均年収は300万円以下?!
時間 Sun Feb 24 21:47:54 2013
※ 引述《JTOM (PEANUTS)》之銘言:
: 平均年収は300万円以下?! 衰退化が止まらない美少女ゲーム業界の現状(1/4) | ビ
: ジネスジャーナル
: http://biz-journal.jp/2013/02/300.html
平均年収は300万円以下?! 衰退化が止まらない美少女ゲーム業界の現状(1/4) | ビジネスジャーナル
「minori」代表兼プロデューサー酒井伸和氏(写真/吉岡教雄) 『リトルバスターズ!』『トータル・イクリプス』『恋と選挙とチョコレート』『Fate/Zero…(1/4) ...
「minori」代表兼プロデューサー酒井伸和氏(写真/吉岡教雄) 『リトルバスターズ!』『トータル・イクリプス』『恋と選挙とチョコレート』『Fate/Zero…(1/4) ...
: http://togetter.com/li/461462
衰退化が止まらない美少女ゲーム業界の現状 美少女ゲーム業界人の反応 - Togetter
まとめます。 ...
まとめます。 ...
不負責任翻譯。
啊,因為原Po中文很爛,
所以有些句子為了通順可能會畫蛇添足加一些有的沒的東西上去,這點還請版友見諒
不過大致上的文意應該是沒跑太多吧……我猜。
至於有翻錯的地方 那就翻錯吧……@@
-----------------------以下正文--------------------------------------
必須依靠タニマチ(後援者)商法──遊戲製作人nbkz的實情吐露。
「平均年收在300萬日圓以下!? 日益衰退的美少女遊戲業界之現狀。」
《Little Busters!》、《Muv-Luv Alternative Total Eclipse》、
《戀愛、選舉與巧克力》、《Fate/Zero》……對於這些於2012年放送的TV anime來說,
就算扣掉愛好動畫的動漫迷,大概還是有不少的粉絲知道它們的名字。
事實上,這樣的動畫大多都有一個共通點,那就是故事的原作皆為美少女遊戲。
這邊說的美少女遊戲指得是以登場的美少女角色為故事主軸的電腦遊戲,此外,隨著故事
進行而出現的18禁要素(性描寫之類的成人要素)也是此類遊戲的重要特徵之一。
2000年起,以美少女遊戲為原作的TV anime其數量開始增加,並也產出了不少像
「Air」、「Kanon」(Key)、「君が望む永遠」(Age)、「School Days」
(Overflow,目前停止活動中)、「ef」(minori)等名作,其中,以描寫失去記憶
的主人公與戀人之間的三角關係的「君が望む永遠」更是因為某部曾在日本造成風潮
的韓劇其劇中情節極酷似的關係,而產生過該韓劇盜用本作情節的爭議話題。
的主人公與戀人之間的三角關係的「君が望む永遠」更是因為某部曾在日本造成風潮
的韓劇其劇中情節極酷似的關係,而產生過該韓劇盜用本作情節的爭議話題。
而在2011年甚受歡迎、並獲得眾多文化賞的「魔法少女小圓」,其腳本家虛淵玄不單單是
美少女遊戲的人氣作家以外,其所屬的會社暨與「小圓」關係匪淺的Nitroplus同時也是
美少女遊戲的製作會社。
美少女遊戲的人氣作家以外,其所屬的會社暨與「小圓」關係匪淺的Nitroplus同時也是
美少女遊戲的製作會社。
而雖然美少女遊戲是如此意外地看起來平易近人,但由於學園物、或是幼女角色的出現易
因兒童色情問題而在ACG表現規制法上產生問題,且因為暴力與性描寫情節眾多的關係,
使得此業界往往備受一般社會大眾的道德批判,同時也容易讓人有種助長犯罪的刻版印象
。
因兒童色情問題而在ACG表現規制法上產生問題,且因為暴力與性描寫情節眾多的關係,
使得此業界往往備受一般社會大眾的道德批判,同時也容易讓人有種助長犯罪的刻版印象
。
因此,在如此複雜的背景之下,製作美少女遊戲的企業往往也不常出現在表舞台的媒體版
面上,這也使得它們不為人知的謎團部分反而比較多。
至於美少女遊戲業界本身呢,從個人電腦開始普及的90年代後期到00年代前期,其市場規
模不僅是不斷擴大,其年產值高峰更一度上看年間300億日圓之大關。
只是在高峰期過後,近年來業界的規模反倒是逐年縮減迄今,
以去年為例,2012年的美少女遊戲全年度雖然有將近600款的遊戲發售,
但整體的總產值僅有220億日圓,已不復當年榮景(出自2012矢野經濟研究所之調查)
所以為了確認美少女遊戲業界的實態,這次我們找上了以《ef》系列聞名的minor的代表
取締役兼製作人酒井伸和先生(nbkz)進行採訪。
-------------------以下為訪問內容---------------------------
Q1:首先想請教一下,發行一款美少女遊戲大約要花多少的製作費呢?
Nbkz:
以成本考量的經營者立場來看,
要推出一款有一定質量的美少女遊戲大約需要3000萬日圓。
舉例來說,若我們將原畫、上色、劇本、企畫監督等各職務分給最小構成為5人的工作人員
來進行Full Price(8800日圓)的遊戲製作(月薪:25萬日圓,開發期為一年)。
那麼在這樣的開發周期中,開發遊戲所需要的開發費為:
(1). 人事費:全部25 * 5 * 12 = 1500萬日圓。
(2). 外包費:聲優、音樂、程式、背景皆外包時,外包費約400萬日圓。
(3). 營業費:宣傳用影片、傳單、海報、車馬費加起來共150萬日圓。
(4). 會社的基本開銷:租金、稅金、電費、電話費一年大概要360萬日圓。
此四項加起來約為2410萬日圓,
至於其它的支出費用,像是壓片、包裝,這部分的費用因為是變動費率所以不固定,
但把它們跟社員保險等有的沒的雜費加起來之後,
最終大概會需要3000萬日圓的製作費跑不掉。
而事實上,光靠這樣的人數想在一年內作出Full Price遊戲其實對每個Staff來說都會是
相當大的負擔,但要是想根據遊戲的質量來增加人手時,有些遊戲的開發費用就會變成要
以億來計,以minori而言,「すぴぱら」(minori在2012年春天發售全年齡遊戲處女作)
,「ef」(該社以06年前篇、08年後篇2部構成發售的代表作,後來藉由Just之手動畫化
,在PS2上也有移植作。)的開發費就超過了1億圓。
相當大的負擔,但要是想根據遊戲的質量來增加人手時,有些遊戲的開發費用就會變成要
以億來計,以minori而言,「すぴぱら」(minori在2012年春天發售全年齡遊戲處女作)
,「ef」(該社以06年前篇、08年後篇2部構成發售的代表作,後來藉由Just之手動畫化
,在PS2上也有移植作。)的開發費就超過了1億圓。
Q2:1億圓!? 遊戲的開發是哪些部分需要這麼多錢呢?
Nbkz:
花最多錢的是CG的制作費。
CG跟強調動感的動畫不同,由於靜止畫的緣故,它要求的完成度其實非常高,
這不僅是因為靜止畫要處理的線條複雜、上色時也需考量到色彩的層次感,
以及還得考量該色彩其本身的效果,所以整個作業工程是極為費工的。
而由於作業時間甚長的關係,作畫人員自然也不能夠在這部分縮減。
因此,要是CG的枚數增多時,成本自然就會跟著增加。
此外,因為背景畫也是會被長時間觀看的成品,所以它們亦需要綿密的製作工程。
解析度的上升也是最近成本增加的主因之一。
雖然以前的CG解析度是以800 x 600為主流,但近年來已是以1920 x 1080的規格為標準。
這種規格上的更迭,影響最直接的就是讓CG要上色的面積增加了4.3倍,這樣一來,
這種規格上的更迭,影響最直接的就是讓CG要上色的面積增加了4.3倍,這樣一來,
不單單是作業時間會更進一步地增大,畫像處理上的綿密度更是得再進一步地提升。
此外,隨著CG質量/容量的上升,要處理的資料容量自然也跟著水漲船高。
而在數位資料肥大化的趨勢之下,使用者使用的電腦規格也變成了一種不得不考量的要因
,因為不是所有的用戶都會使用最新的機種。而要對應到什麼程度的機種亦是件讓人大傷
腦筋的事情。畢竟跟家用機的狀況不同,PC遊戲的用戶並不會使用相同的作業環境。
,因為不是所有的用戶都會使用最新的機種。而要對應到什麼程度的機種亦是件讓人大傷
腦筋的事情。畢竟跟家用機的狀況不同,PC遊戲的用戶並不會使用相同的作業環境。
Q3:minori發售遊戲的速度大約是一年一片,一整年要是只發售一款遊戲的話,
這種發行速度對會社來說沒問題嗎?
Nbkz:
一年能出一片遊戲的話,會社是會回本的。
但話雖這麼說,由於其它的會社也是差不多的想法,
所以要能光靠一條產線在年間生出一款以上成功的Full Price遊戲,其實是件困難的事。
畢竟當你所有的遊戲內容都要是原創時,不單單只是劇本,
人設、背景、世界觀等有的沒的內容光是設定就得花上不少的製作時間,
所以這種製作過程要在一年內多做幾次真的相當困難。
而雖然還是有能夠年間出產複數作品的業者,
但那多是因為他們同時擁有複數產線的關係,而在考量複數產線的狀況下,
會社整體是以一作賣了一萬片、還是靠數作達到一萬的銷量,兩者之間還是有些差異。
Q4:以12年末發行的新作『夏空のペルセウス』其豪華特裝版附有大量特典這件事來看
(除了遊戲本體外,還附了Vocal曲收錄CD1枚、收錄BGM之DVD1枚,及おまけ的小冊子)
,通常版跟特裝版,賣哪種版本的遊戲會比較好賺呢?
Nbkz:
由於特裝版多了不少おまけ的關係,其成本自然比較高。
而若我們純粹只考慮利潤的狀況時,通常版能大賣自然是比較好的事情。
但因為美少女遊戲的賣法並沒有所謂的長期販售,
從發售日算起的三天之間,大概只有金、土、日這三天是一片遊戲的銷售期,
一旦過了這三天後,遊戲就幾乎再也賣不出去了。
因此就算會增加成本,會社這邊還是得附上預約特典、讓玩家願意掏錢出來買初版才行。
發售一款遊戲到底會是黑字還是赤字,
其結果在訂單受注的截止日其實就已經差不多決定了。
Q5:貴社於11年、12年皆參加了B.G.M festival(由美少女遊戲會社OVERDRIVE之代
表bamboo主辦,以美少女遊戲樂曲為中心的音樂節),由於這項盛事在音樂節中是
屬於全新的分野,加上又有NHK取材的關係應該是受到了不少的注目,那麼這對遊
戲的銷售會有影響嘛?
屬於全新的分野,加上又有NHK取材的關係應該是受到了不少的注目,那麼這對遊
戲的銷售會有影響嘛?
Nbkz:
雖然有即效的變化,但還是沒有明顯的影響出現。
畢竟該活動的旨趣本來就是以音樂盛事為主,
比起聚集遊戲粉絲,聚集愛好音樂的粉絲才是這活動的目的,
所以沒什麼影響大概也是沒辦法的事情吧。
畢竟遊戲的主題歌雖然是強力的宣傳媒體,但玩家並不是光為了歌就會買遊戲啊。
不過,由於minori的名號能夠透過這樣的活動而讓更多人知道,
就中長期的角度來看,這種活動在品牌推廣的意義上其實就已經成功了吧。
對於現在需要突破的業界來說,我想這活動是很好的Event。
Q6:就像美少女遊戲在進行動畫化時會一般化一樣,會考慮將遊戲排除成人要素後移植
到像PS3之類的家用機上嘛?
Nbkz:
以我自己的角度來看,我並不覺得移植遊戲這件事有什麼意義。
因為從遊戲平台的觀念來說,PC與PS2、PS3等家機在本質上還是有有所衝突的地方,
家機的遊玩者也不見得會像PC玩家一樣一定會坐在螢幕前進行遊玩。
而且就算是相同的遊戲平台,
進行移植時若不增加新的要素,像是新的CG、新的劇本的話,
基本上大部分玩家還是不會買帳的。
而且,移植作品現在真的是賣不太出去。
跟原作相比的話,移植作只要能有原作50%的銷量就算是大勝利了。
不過由於有原始數據的關係,所以移植作的利基其實在於其製作費用便宜。
就算原作本體的開發費要5000萬日圓好了,移植作大概花個1000萬圓就生得出來,
這樣看來,移植作就算賣不出去,黑字化的難度或許還比較低一些。
.社員平均年收不到300萬日圓的嚴峻現狀
Q7:隨著90年代後半的網路發展、個人電腦於一般家庭的普及、還有近年來的電視動畫化
風潮,美少女遊戲已漸漸變成一種我們熟悉的秘密,
但實際的市場傾向又是怎麼一回事呢?
Nbkz:
現在基本上銷量是年年滑落、市場也是在逐漸縮小的狀況喔。
制作會社雖然大大小小加起來有近200家,但這數字也是越來越少了。
至於說到PC普及這件事呢,在興盛期的2000年前後,
美少女遊戲也不過是10萬片稱得上超級暢銷、3萬片大賣、2萬片暢銷的狹小市場,
而今日更是落入了只要1萬片就算暢銷的窘況。
1萬這個數字,以扣除未成年人的國內人口約一億人來說,其實連0.01%都不到。
就這比率來看,美少女遊戲可說是和沒有什麼人知道,
或是根本沒什麼人玩過的狀況差不了多少。
把這比率和今日的動畫視聽率做個比較的話,這箇中的差異應該相當明瞭了。
Q8:造成減少傾向的原因,您是怎麼分析的呢?
Nbkz:
應該是數位娛樂內容的多樣化吧。
現在既有像是Youtube或niconico動畫的娛樂平台、社群遊戲的數目也多、
家用機像是PS3、PSP、3DS之類的遊戲內容也是多種多樣,相當豐富。
在這樣的狀況下,隨著時代的推演,單機的遊戲內容面臨到的環境便會越來越嚴苛。
現在遊戲的遊玩主流大多是上網和他人連線的遊戲類型居多,
但相較之下,美少女遊戲基本上還是只有一人遊玩的單機遊戲。
此外,數位娛樂內容的速食化也是主因之一。
像是TV動畫以前明明是4季放送(放送期間約一年)的,但近年來在追求速食化的趨勢下,
現在的TV動畫幾乎都變成以季放送的了(放送期間三個月)
而一季動畫的放送時間全部加起來大概是5小時左右,
跟這時間比較起來,遊玩美少女遊戲需要的時間非常長。
以一般情況來說,一款遊戲的劇本量大概在1M到2M之間,
1M劇本量要全部認真看完平均大約會花上玩家18~20小時的時間,
若是跳過語音只看文本的話也要這一半的遊玩時數。
就這樣來看,美少女遊戲的遊玩時間確實是壓倒性的長,
且與追求速食化的大環境完全是背道而馳的狀況,
在閱聽人渴望以遊戲來產生話題、或是想以此擴大交際圈的動機來評斷,
過長的遊玩時間真的是百害無一利,
而相較於動畫或是電影,遊戲的評論會之所以會比較稀少,其原因大概也是因為如此吧。
但要是以低成本、篇幅短的出發點來製作作品時,
但要是以低成本、篇幅短的出發點來製作作品時,
這種粗製濫造的行為在美少女遊戲市場中是會被用戶看輕的,
而且再考慮到企劃得付出的心力,粗製濫造東西反而會讓進行製作的製作壓力上升,
為了減少這樣的壓力,一般輕小說或是漫畫就算還沒有完結,
也會在作品進行到某一程度時推出單行本來回收成本。
但這樣的回收動作若是發生在美少女遊戲上時,便會被玩家們視為是『分割』,
這是必須要盡量避免的。
Q9:近年來隨著像秋葉原這樣的街道活性化,御宅族文化也開始漸漸一般化,
在這樣的風潮底下,業界並沒有跟著興盛起來嗎?
Nbkz:
沒有,我們雖然有期待過,但結果是購入層完全不一樣。
聲優的偶像化、動畫的大量生產、輕小說的暢銷……這種活性化的現象雖然是事實,
而御宅族確實也開始有低年齡化的傾向。
但由於年輕族群會買的東西多為售價1000日圓以下的商品,
而且從漫畫到輕小說、甚至是身為這些新興族群話題中心的動畫,
這些內容大多可以透過電視或是網路進行免費的閱覽。
比較起來,美少女遊戲的售價不僅是以8800日圓為主流,
近年來售價動輒就9800日圓的遊戲也很多,
而要是初回特典版的話,出現售價超過10000日圓的遊戲也是常有的事。
而在這樣的售價下,幾乎不會有什麼新興族群會願意掏錢來購買遊戲,
就這點來看,美少女遊戲的購入層顯然不是他/她們,
而在這樣的售價下,幾乎不會有什麼新興族群會願意掏錢來購買遊戲,
就這點來看,美少女遊戲的購入層顯然不是他/她們,
畢竟再怎麼說,支持者跟購入者可是完全不一樣的族群。
Q10:到目前為止的談話聽起來並不怎麼樂觀呢,那麼業界的平均收入大概是多少呢?
Nbkz:
平均的話,我想大概不超過300萬日圓吧。能夠有400萬年收入的人可說是幾乎沒有。
這邊所謂的年收300萬日圓,指得是沒有紅利、光領25萬月薪的行情。
現在能夠給出這樣行情的,大抵上都是有一定以上銷量的會社才辦得到,
當然若是作品暢銷時會有一時的獎金發放,
有些著名的原畫家也會從其它的管道來賺取副收入。
總之現在不管做什麼事情就是存不了錢,現在的業界就是這樣的業界。
所以年收入低也是沒什麼辦法的事實。
畢竟為了回收3000萬日圓的製作費用,就算開給通路業者的折扣有五折好了,
Full Price的遊戲至少也要賣掉6819片,接下來的銷售才算是有利可圖。
只是業界現在一款遊戲的行情據說是平均5000本以下的狀況……
就算把未回收的遊戲數量給考慮進來,對於一款賣不了數千片的遊戲來說,
以低價格賣出它們能帶來的銷售額也真的是微不足道。
由於是這樣的狀況,所以因為經營不善而倒閉的會社自然很多。
而就算一時間有暢銷作,或是有10年歷史的會社,
因為迅速轉為赤字而遭到消滅也是常有的事。
就像minori在『すぴぱら』發售之後,也曾認真地考慮過要不要解散這回事。
Q11:『すぴぱら』賣得不好嗎!?既然是向全年齡向挑戰的作品,
該作也像是minori會出的良作呀?
Nbkz:
連預期的一半都賣不到啊。這次的挑戰很可惜地並沒辦法有什麼成果。
雖然為了擴大事業而向新的事物挑戰是必然的,但對於經濟基盤脆弱的企業來說,
全力地出手進行這種挑戰的風險果然很大。
而為了成功負擔風險這件事雖然是理所當然的,
但這次的失敗也讓人重新體認到站穩腳步這件事同樣也是重要的事情呀,
因此在返回初心後而製作的『夏空のペルセウス』確實也讓我們有了捲土重來的機會,
不過仔細想想,一片遊戲能動搖會社、而另一片遊戲卻又能平息風波,
這樣的運作規模果然還是有問題啊(苦笑)。
.必須依靠タニマチ商法,業界的衰退化。
Q12:既然我們談到了市場縮小,製作會社也逐漸地減少的事情,
那麼您認為美少女遊戲業界今後會變得如何呢?
Nbkz:
不單單只限於美少女遊戲業界,
我想所有商業化的數位娛樂內容在不遠的將來可能都會迎來終結吧。
「專業的作品」這樣的概念也許終究會消失,
而像NICONICO動畫那樣的東西說不定是數位娛樂的最終型態呢。
也就是說,數位娛樂的世界也許會從「專業化但要花很多錢」
變成「雖然是業餘但看起來像職人做的、但反正是免費的」那樣子的世界吧。
畢竟實際上從質量面來看,
隨著數位化的進展,商業作與業餘作品之間的差異也越來越小了呢。
而雖然有陣子曾有過盜版和違法下載是造成美少女遊戲賣不出去之主因的論調出現,
但我覺得並不是這麼回事。
畢竟對那些Free-ride的客層來說(Free-ride:指不花錢玩遊戲的玩家),
若是沒辦法靠這樣的管道來入手遊戲,大概也會轉戰其它不用花錢遊玩的地方吧,
對於不會花錢的人來說,不管你做什麼事情他們也還是不會花錢的。
Q13:難道沒有什麼對抗的辦法嗎?
Nbkz:
現在大概只能從那些擁有經濟基礎,
並想見到會社次期作品的粉絲們獲得投資與支持了吧。
雖然這是件難以啟齒的事情,
但所謂的「複數購買(單一玩家針對單一遊戲進行大量的購買)」就是這麼回事,
而業界在很久以前雖然就有這種「タニマチ」的風潮,
今後也許也只有向此方向加速的一途呢。就像過去音樂是只限於貴族們的娛樂一樣,
美少女遊戲搞不好會回到這樣的狀況、變成只為了少部分的人而存在的東西呢。
所以並非傾聽所有人的聲音,僅聽取那些會願意出錢的玩家的意見,
我想在未來會變成更加重要的事情吧。
在販售店鋪激減、地方店鋪幾乎已不再復見的今日。
市場縮小這件事,不但是業界全體的問題,同時也是我們不得不認真考慮的事情。
而要能從這樣的危機延續下去的話,我想還是要依賴那些「タニマチ」了吧。
Q14:就算是這樣的狀況,minori今後也會繼續下去嗎?
Nbkz:
以社長跟製作人的立場來看,今後該做什麼還在考慮中呀。
接下來的目標還有沒有未來?繼續下去還有沒有什麼意義呢?
諸如此類的問題也還在深思當中。
是要繼續製作新作呢?還要先決定出從業界撤退前的發行款數後再前進呢?
亦或是開發別的業務?或是試著削減製作費來製作相對應的作品?
所謂的深思指得就是考量這些眾多的局面。
當然,從製作者的角度來看,這些問題又會是另一回事了。
但我想這就讓我們下次再談吧。
不過說句老實話,我個人不論何時都很想從這社長或是製作人的位置上下來啊。
因為存不了什麼錢(笑)。
--
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◆ From: 114.25.162.84
→ :說真的虛淵玄的滿多作品都還不差說1F 02/24 21:49
噓 :他們何時做1920x1080的CG了...2F 02/24 22:17
推 :夏空のペルセウス看得出企圖很大 只是劇情跟不上3F 02/24 22:19
→ :可以1920X1080全螢幕遊玩不代表CG就是阿...4F 02/24 22:27
→ :了解狀況與實際操作是兩回事,雖然minori的遊戲不符期待,5F 02/24 22:32
→ :但是這位社長顯然很清楚現實的嚴峻,Q7 Q8 Q9講得很好
→ :Q12 Q13大概就是這產業的未來,也許以後只能在Dlsite、DMM
→ :這類網站買得到erogame了
→ :但是這位社長顯然很清楚現實的嚴峻,Q7 Q8 Q9講得很好
→ :Q12 Q13大概就是這產業的未來,也許以後只能在Dlsite、DMM
→ :這類網站買得到erogame了
推 :雖然minori自己玩死字幾 但他的回答的確跟9F 02/24 22:39
→ :現在gal的窘境非常切題吧
→ :現在gal的窘境非常切題吧
→ :CG製作費最高這點還真令人意外11F 02/24 22:41
推 :畢竟網路通路抽成比較低 沒想到通路竟然可以拿一半啊...12F 02/24 22:49
推 :月薪25萬算是高還低阿?13F 02/24 22:58
→ :日幣的話就是基本工資而以 便利商店當店員都超過25萬14F 02/24 23:04
推 :日本大學生畢業起薪約20萬15F 02/24 23:06
→ :HP不夠就沒辦法進行風險高的投資這點是很殘酷的16F 02/24 23:27
→ :總不能叫員工都去喝開水 人的熱情也有燃燒殆盡的一天
→ :總不能叫員工都去喝開水 人的熱情也有燃燒殆盡的一天
推 :還滿想知道KEY社的對這方面態度是怎樣18F 02/25 01:10
→ :希望KEY能支撐下 不然總覺得就少了個娛樂了QQ
→ :希望KEY能支撐下 不然總覺得就少了個娛樂了QQ
推 :只能用人去做的當然人的成本最高 又不像工廠可以自動化20F 02/25 02:59
推 :所以只有倒數第二句是實話嗎?XDDD21F 02/25 10:16
→ :希望喜歡的公司能做下去的話,就掏點錢出來支持吧~
→ :希望喜歡的公司能做下去的話,就掏點錢出來支持吧~
推 :翻譯推 原文還滿多的www23F 02/25 11:12
→ :key培養的那群鐵粉還算很夠力啦 rewrite用馬場說法也是24F 02/25 13:19
→ :10萬+,加上周邊 應該是沒啥問題
→ :算是少數敢說接下來要堅持全年齡還撐得下去的公司
→ :10萬+,加上周邊 應該是沒啥問題
→ :算是少數敢說接下來要堅持全年齡還撐得下去的公司
→ :年度統計中有賣超過五千的至少有五十款 有聽過的公司27F 02/25 21:30
→ :大致上都活得下去吧
→ :大致上都活得下去吧
推 :翻議推+1,給噓文太可憐啦,話也不是原po講的29F 02/26 12:56
推 :通路抽一半是當然的,書店CD店也是一樣30F 02/26 23:22
--
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02-24 09:51 ■ [哈拉] 平均年収は300万円以下?!
02-24 12:44 ■ Re: [哈拉] 平均年収は300万円以下?!
● 02-24 21:47 ■ Re: [哈拉] 平均年収は300万円以下?!
02-25 02:11 ■ Re: [哈拉] 平均年収は300万円以下?!
02-25 09:35 ■ Re: [哈拉] 平均年収は300万円以下?!
02-25 23:00 ■ Re: [哈拉] 平均年収は300万円以下?!
02-26 03:11 ■ Re: [哈拉] 平均年収は300万円以下?!
02-26 15:14 ■ Re: [哈拉] 平均年収は300万円以下?!
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