作者:
wizardfizban (瘋法師)
61.224.201.140 (台灣)
2022-06-30 16:02:58 推 faang: Capcom算是日廠裡觀念比較先進的了;一堆老日廠整天喊開發次世代主機遊戲成本太高 卻又不肯跨出主機 32F 06-30 20:44
作者:
cozywolf (cozywolf)
24.16.159.37 (美國)
2022-06-30 09:25:51 推 faang: 還是覺得「當電腦來看,中國掌機沒有輸太多」這種論點很怪更別說如果是工作要用,在工作場合拿出掌機,那情景實在不 11F 06-30 10:01
作者:
baozi (風のように)
61.231.187.152 (台灣)
2022-06-29 14:15:47 噓 faang: 所以囉 從頭到尾就是在紮稻草人打而已嘛 27F 06-29 15:10
→ faang: 反SJW(或任何你所謂的政治正確)人士也不要把自己想得那麼 29F 06-29 15:12
→ faang: 重要 彷彿人家整天沒事就只能想盡辦法對付你們 31F 06-29 15:13
作者:
erikaptt (0000)
123.194.152.110 (台灣)
2022-06-25 10:11:50 推 faang: 忍者外傳2、3有鎖血的英雄模式,死不了;一代英雄模式雖沒鎖血但可自動防禦,死三次可開啟忍犬模式,補品多到吃不完,也能搭配英雄模式使用 20F 06-25 10:33
→ faang: 以難度不要太難以及變化性來說都是忍外較佳(可選難度、武器種類多) 27F 06-25 10:37
作者:
linbasohigh (左中彈、右中彈 反覆中彈)
36.238.235.12 (台灣)
2022-06-07 14:22:39 推 faang: 四代有些劇情也滿冗的 砍一點也好 例如礙事莉被抓好幾次 29F 06-07 15:41
作者:
e04su3no (鋼鐵毛毛蟲)
27.51.153.117 (台灣)
2022-06-02 11:00:00 推 faang: 我也是這樣棄坑 過不去的地形太微妙了 20F 06-02 13:55
作者:
e04su3no (鋼鐵毛毛蟲)
27.247.37.10 (台灣)
2022-06-01 18:41:12 推 faang: 當初被以為是無雙 結果是偏對戰
雖然是有劇情模式 但比較像大型教學 49F 06-01 21:11
作者:
KotoriCute (乙醯胺酚)
111.252.39.135 (台灣)
2022-05-25 01:35:36 推 faang: 八方旅人的畫面特色也不是只有8 bit...這作就真的很像啊 3F 05-25 01:54
作者:
e04su3no (鋼鐵毛毛蟲)
27.246.198.154 (台灣)
2022-05-19 09:12:49 推 faang: 戰爭機器戰略版
Xcom2我倒是玩不下去,經營模式懶得玩,加上隊員受傷死亡的設定有點煩... 12F 05-19 09:25
作者:
SweetRice (米唐)
101.9.50.199 (台灣)
2022-05-16 03:22:23 推 faang: 這些都是所謂魂系的醍醐味,問題是你就不是正統魂系而只是模仿作啊!而且其他類魂系也沒這款抄這麼徹底,幾乎可說是只改2D版,然後有些機制還比正統魂系更難,到底哪來的自信 12F 05-16 08:23
作者:
killer0418 (台中人)
27.246.135.133 (台灣)
2022-05-03 03:31:56 推 faang: 把各種缺點與bug腦補成英高的偉大設計,也是一種醍醐味 118F 05-03 11:09
作者:
keio5566 (56不滅)
27.85.207.124 (日本)
2022-04-29 13:39:37 推 faang: 就所謂的祖傳爛視點;然後護航的人就會說你自己要往胯下鑽,被擋到是自己的問題 3F 04-29 13:42
作者:
e446582284 (konomi5550)
27.51.104.207 (台灣)
2022-04-27 23:29:58 推 faang: 1代因為有時空能力可以偷看未來對話,遊戲性較高,續作的能力就達不到同樣效果 5F 04-28 00:21
作者:
SweetRice (米唐)
101.9.49.189 (台灣)
2022-04-25 13:28:57 推 faang: 說好的醍醐味呢 13F 04-25 14:06
作者:
juicylove (juicy)
1.160.122.93 (台灣)
2022-04-13 10:44:34 推 faang: 同意賣點是戰鬥;至於那些被吹捧過頭的隱晦劇情醍醐味
根本就不是這系列會這麼紅的重點 頂多就是一個話題 7F 04-13 11:11
作者:
tung3567752 (渡鴉已連線)
42.72.242.164 (台灣)
2022-04-11 09:46:46 推 faang: 同樣的,討論很多次、欠缺引導的任務設計在80-90年代遊戲明明很常見,結果後來都變成英高特有的醍醐味了;每次看到把什麼設計都歸功給英高,我都在想說那是你遊戲玩太少才少見多怪吧 20F 04-11 10:27
作者:
a86710985 (海灘褲塞一百萬)
39.9.132.126 (台灣)
2022-04-09 02:48:14 推 faang: 其實起源的時候就號稱要擺脫年貨了
我目前也是玩很前面就停滯 我覺得刺客不適合做廣泛的大地圖希望可以回到Ezio三部曲那樣 精緻的城市、很多攀爬點的地圖 46F 04-09 10:54
→ faang: 而不是一片荒野的地圖;或是神話系列自己獨立成奇幻ARPG
讓刺客系列回歸到城市風格地圖 51F 04-09 10:56
作者:
alienrow (漢堡王夏午茶)
111.241.187.91 (台灣)
2022-04-02 22:39:24 推 faang: 用不用骨灰都是遊戲讓玩家選擇的正常機制,說「用仿生的遊戲技巧不怎麼樣」的心態,跟「用骨灰再來嗆遊戲很簡單的」根本是五十步笑百步
在我看來這種發言都沒必要且無聊 17F 04-03 08:07
作者:
cecol (雪橘子)
218.212.196.89 (新加坡)
2022-03-31 23:12:47 推 faang: 記得留一個靈廟給她的追憶 不然就要打兩次才能全收集了 1F 03-31 23:36
作者:
Mercury0625 (水星)
101.9.174.75 (台灣)
2022-03-22 18:03:03 推 faang: 說真的就是遊戲引導機制要做到多少的選擇罷了,每次看到有人舉出「現實人生」實在無法認同,覺得解讀過頭了。 現實人生有誰會只丟一句話就叫你走遍天涯海角去完成他的任務,然後你還無法問更多細節?更何況這種提示不清楚的機制在80-90年代的遊戲明明很常見,怎麼又變成英高獨有的設計理念了? 65F 03-23 08:25